暢銷榜第5、免費榜登頂,《新射雕群俠傳》成了Q3第一個卡牌爆款

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暢銷榜第5、免費榜登頂,《新射雕群俠傳》成了Q3第一個卡牌爆款 遊戲 第1張

射雕三部曲第一次出現在單款卡牌裡。

文/安德魯

「不就是又一個金庸武俠IP的卡牌嗎」,這是我看到《新射雕群俠傳之鐵血赤忱》的第一反應。

8月20日,《新射雕群俠傳之鐵血赤忱》在iOS平臺率先上線,幾個小時就在免費榜登頂。隨後暢銷榜排名也一路上漲,很快就沖進了Top 10,。截至發稿,《新射雕群俠傳》已經上升至暢銷榜第5位。

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這款乍看之下「平平無奇」的武俠IP卡牌,拿到了一個相當不錯的開局。

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而與產品成就形成對比的,是和當下主流卡牌不太一樣的畫風。這裡的畫風並不單純指美術上的風格。

今年以來,一些大制作的卡牌,哪怕不向典型二次元靠攏,主體的立繪、畫風也多半會往卡通、漫畫的基調上傾斜。

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《新射雕群俠傳》卻在畫風上選擇寫意水墨的畫風,這種也是80/90兩代人,最早接觸武俠遊戲時印象深刻的樣子。同時,主線劇情也沒有採用常見的過場動畫來強化故事表現,而是用了半靜態的場景圖來交代情節。

另外,產品一大賣點是在偏後期的體驗中加入了類似SLG的玩法模式,這也是同類遊戲中極少見的。這些設定都多少有點讓人看不懂:

為什麼要把遊戲做成這種看起來有點復古的畫風?

為什麼要在一款卡牌遊戲的長線內容裡,加入SLG元素的門派、城戰玩法?

為什麼拿了射雕三部曲這樣一個巨大的IP集合,選擇了做一款卡牌,而不是MMO等一些體量更大的產品?

上周我們採訪了《新射雕群俠傳》的發行制作人,他向我們解答了產品多個維度的問題。以下為葡萄君採訪實錄。

「一開始就確定了要做這種懷舊的風格」

《新射雕群俠傳》上線幾小時就登頂免費榜了,這個速度達到預期了嗎?

制作人:成就是在我們預期內的,一開始定發行節奏的時候,目標就是要第一天登頂,所以這個成就對我們來說不是特別意外。但是後面幾天我們延續占領免費榜第一,暢銷榜也沖進前五,這個確實給我們帶來了一些驚喜。

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之前規劃的是什麼樣的節奏?

制作人:一開始定檔八九月這個節點,計劃在暑期檔做一下熱度。最後決定在八月底上線,主要是想抓住暑期檔的尾巴。其次是避開一些大作的節點,這是我們覺得最好的一個檔期。

上線之前測了幾次?各階段的節點、節奏是怎樣的?

制作人:我們剛開始就用遊戲Demo在做非常多階段性的小規模測試,並及時根據玩家的反饋來快速在Demo階段做調整。從比較完整能面向玩家的版本到現在的正式上線版本,都已經是經過了六次大的版本調整,也是基於階段性地調整一個版本測一次效果的節奏。

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小規模測試時候是拿什麼素材、畫風去測的,反饋如何?

制作人:一開始是拿demo版本測的,希望先瞄準核心用戶,所以集中在武俠、男性的用戶群做了測試。從買量測出來的結果看,用戶會比較喜歡兩點,一是劇情向的,一是玩法、角色和畫面呈現上的素材,這也給後面買量測試提供了非常好的素材方向。

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劃定用戶的時候設定了哪些關鍵字、標簽?我的感覺是,這種畫風更偏年齡層稍大的用戶一點?

制作人:基本是這樣。用戶調研得出的結論是——核心用戶層是80到90後的男性用戶,對劇情、角色都有非常強的認知。我們從立項階段就是瞄著這些用戶去做的。

但同時有一個問題,其他一些武俠用戶怎麼辦?因為武俠受眾是很泛的,那麼首先我們肯定希望打中核心玩家,但又希望我們的遊戲有更廣泛的接受度,所以我們在畫風的選擇上有一個原則,要做到「懷舊但是不老舊」,在能滿足核心用戶懷舊的基礎上,結合一些更時尚和新潮的元素來做最終的畫面呈現。

另外,玩法上我們也針對武俠的泛用戶做了針對性的設計。比如界面上選擇了徽派建築、藍灰色的色調;玩法上也是匯集了家園、釣魚、情侶這些玩法,滿足非硬核用戶的休閒體驗。

那這樣的畫風是不是會適當捨棄一些年輕用戶?

制作人:從我們的用戶研究的結果上來看,年齡層比較低的玩家對這套畫風的接受程度很高。測試的時候做過用戶調研,30%到40%的用戶都是20多歲的年輕用戶。他們對我們畫風的表現還是比較滿意的,年輕用戶反而覺得這樣的畫風很特別。

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我們反覆讀了三部曲原著,在立繪上做到了還原金庸先生對角色的刻畫。比較突出的一個代表是林朝英這個角色,角色投放出去以後反饋很好,玩家社區裡甚至有玩家自發為林朝英寫了一篇長文,來表達對角色的喜愛。從這個層面來說,覆蓋到用戶的不僅僅是畫風這麼一點。

剛才提到的徽派建築、藍灰底色這些標簽是怎麼定下來的?

制作人:徽派建築是非常有歷史底蘊的風格,能更好地呈現古風武俠特點。色調上也是偏灰、偏暗沉的景色,放在整體藍灰色調設計裡能很好地融合。

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我們想呈現一個有煙火氣的江湖,徽派建築也有很多民居在其中,我們的主界面做成了一條主街道,上面會有倉庫、武館、擂臺、鏢局,還有老乞丐在街上乞討,有小孩子在上面奔跑嬉鬧。一開始就給玩家傳遞一個資訊——江湖並不是只有打打殺殺。

江湖武俠也離不開奇遇,玩家也會不時遇到一些奇異反派。比如晚上,你會可能在屋頂看到飛賊,可以把他攔下來,把東西還給失主。

現在很多卡牌也都注重氛圍傳達。《新射雕群俠傳》在細節上有什麼不一樣?

制作人:我們會更多考慮沉浸感。開屏界面是特地設置成這樣的:用戶打開遊戲的那一刻,還沒有看到畫面,《鐵血赤忱》就從旋律上去刺激他的懷舊情懷了。

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《新射雕群俠傳》的開場方式也不一樣,市面上卡牌的都是非常絢麗、高清的效果。我們則是娓娓道來的方式,講一段小故事——江湖俠義、兒女情長……一點點地在情感基調上鋪設。劇情上,也是盡力融合到射雕三部曲的故事情感裡,這是我們做的另一個在沉浸感上的設計。

主線是截取劇情節點、階段式來呈現的,為什麼要用這樣切割的方式?

制作人:考慮到兩點,一是三部曲有一百多年的故事。跨度很大,所以肯定要提煉出一部分,讓玩家更快感受到劇情。

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二是希望玩家能有興奮點。玩遊戲不像看小說可以細細琢磨,我們會通過原著裡的經典情節來持續抓住用戶的注意力。比如說黃蓉從一開始的小乞丐,變成一個大美人。這些不用多說,只要提一個點,大家就會有印象。

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早期版本劇情內容非常多,希望最大化還原,但很多用戶會反饋劇情太冗長了。我們反思了一下,覺得劇情要有節點來區分。做了這個設計之後,劇情完成率、新手轉化率大概提升了30%~40%。

主線劇情裡基本都是靜態畫面,也是這樣的原因嗎?

制作人:也經過了一些調整,起初我們希望用一些動態的場景,讓代入感更強一些。但得到的反饋是玩家覺得花裡胡哨。有大量大幅度的動態效果,反而讓玩家注意力分散,無法聚焦到戰鬥、角色上。

最終的解決方案實是在靜態場景上面加了一些小幅度的動態設計,比如說一隻貓從邊角跑過去,山洞裡面光影搖曳,有螢火蟲在旁邊飄過。這種設計能讓玩家聚焦到場景中的重點內容,但細節上不缺誠意,整體視覺效果會是很舒服的感受。

把射雕三部曲做進一款卡牌裡

是先決定要拿三部曲的IP,還是最初想做卡牌,再想到拿IP的?

制作人:一開始就想做一個卡牌遊戲,同時我們也認為卡牌跟三部曲IP能很好地結合起來。因為金庸先生作品裡面每個人物都是鮮活的,玩家認知度非常高。我們也想過MMO方向,但是MMO重點突出一個角色,往往是主角,其他所有的人物會以NPC的方式出現,在角色刻畫上力度是欠缺的。三部曲IP有這麼多耳熟能詳的角色,通過卡牌呈現出眾多知名人物的性格和形象是更好的形式。

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一開始就決定要把射雕三部曲做到一起嗎?

制作人:是的,以往的武俠手遊,大都是用了金庸先生的一部小說IP,而《新射雕群俠傳》是目前市面上唯一一款集齊了射雕三部曲的手遊。對武俠玩家來說,這也是第一次能夠在手遊中收集射雕三部曲的上百名俠客、體驗三部曲橫跨上百年的劇情。三部曲串聯在一起,對於武俠玩家們來說,會是很新鮮的一件事情,能產生很多有趣的化學反應。比如我當年在看《神雕俠侶》跟《倚天屠龍記》的時候,就經常幻想楊過跟張無忌如果穿越時空一起切磋對戰,究竟誰會贏。《新射雕群俠傳》其實就很好滿足了玩家們這樣的幻想。

除了剛才說到的劇情設計,把這三部曲做到一款遊戲裡,還有哪些不好處理的?

制作人:其他方面沒有太多問題。IP價值呈現,更多災點在於把產品想表達的價值借助IP認知更好地呈現出來。解決了美術、劇情、角色的融合這個問題之後,其他的則是產品形態上的摸索。

產品形態的摸索是指哪些內容?

制作人:定下了卡牌方向,就無可避免會面臨後期體驗稍淡的情況。很多卡牌後期都是反覆刷副本,收菜的體驗,我們希望能解決這個問題。所以完成了IP這一塊的匹配之後,我們就去探索產品形態。

我們的思考是做輕度城戰玩法,因為金庸作品背景裡面就有很多門派,有很好的結合點。遊戲中城戰玩法,要有帶頭的玩家指揮大量人力,過程中各類玩家都可以通過攻城、守城行為找到對應的價值點,這就解決了一個生態問題。

在這個基礎上再加入武林盟主的設定,每7天產生新的武林盟主。通過這種頭銜和獎勵刺激玩家去爭取,階段性的爭奪也對我們長線留存和付費很好的幫助。

這是長線的目標設定。短期方面我們做了一些資源城的嘗試,比如幫兄弟去打資源城池,用類似的小目標去對應謀略性的玩法。這些都在長線的生態和短期活躍上起到了穩定作用。

這樣來看交互會很像SLG,卡牌用戶對SLG內容有那麼高的熱情嗎?

制作人:從玩家反饋上來看,還沒有碰到吐槽設計的。我們的城戰沒有做得特別重,只是需要決策層去調動玩家,每天制定目標,也加入了掛機元素減輕體驗。大部分玩家能在這個玩法裡獲得更多資源,核心體驗還是卡牌。

對SLG這部分的內容,他們沒有什麼不滿意地方嗎?

制作人:反饋最多的是操作門檻上的問題,因為我們把另一套遊戲規則結合到了卡牌裡做成一個單獨玩法,玩家的理解成本會很高。我們會傾向於大多數玩家只需要聽指揮的安排就足夠了。所以我們在相幹引導上,特地做了小動畫,再加上任務模擬玩法,來盡可能低降低門檻。

所以傳統典型的卡牌用戶上手SLG要素的時候,還是會有比較高的成本。

制作人:我不會覺得是用戶的問題,產品形態融合的問題。假如城戰這是我們遊戲原生的玩法,我們會有足夠多的新手流程去引導玩家。我們碰到的問題在於如安在有限的引導空間裡讓玩家理解這個玩法

如果你給同一個用戶一款SLG,他可能會很快上手。因為現在用戶接受度、偏好沒有以前那麼高的壁壘了。玩家們或多或少都玩過多種類型的遊戲,他會覺得這是玩法定位的問題。

那聽起來這個模式會比較依賴城主、公會會長調度、分配,很多壓力都會落到他們頭上?

制作人:的確。但我相信所有有幫派設定的遊戲都會遇到類似問題,我們也在盡量優化。

我們會在獎勵上做驅動。我們的經驗是:用戶有一個思想,無論怎麼細致地告訴他怎麼玩,他可能都不會在意,因為總有玩家不在乎。但是如果隻把規則放在那兒,告訴他們玩這個能拿到什麼獎勵,他往往就會去研究這個玩法

基於這個邏輯,我們在產品驅動上,從武林盟主的獎勵到城戰的資源產出,最後都落地到送元寶、送核心的高價值付費道具,以及難以獲得的卡牌。玩家只要去玩就可以了。

2020年,發一款武俠卡牌變得更難了嗎

現在這個階段推一款新武俠IP卡牌,市場層面有難點嗎?之前有放三3、幻想大陸這些卡牌,你們會有用戶獲取方面的壓力嗎?

制作人:首先從IP層面來說,金庸IP的產品多數是MMO,《新射雕群俠傳》卡牌的形態,本身跟以往的金庸產品相比,是換了一個賽道。

其次卡牌這一側,競爭壓力其實並不是只有卡牌遊戲會面臨的問題。這幾個月有很多大作競爭,但流量有上限,多少都會受影響。我們的優勢在於,在金庸武俠IP卡牌這件事上我們是獨占的,沒有太多金庸武俠改編產品和我們競爭,集齊射雕三部曲IP也讓我們在產品層面有足夠差異化。

另外經過前期的測試,我們對產品的信心也很充足,所以在市場投入上我們也很堅定,用品效合一的打法來解決用戶獲取方面的問題。

獲量成本上漲、卡牌品類競爭的問題,你們的感受是怎樣的?如何應對?

制作人:先說品類競爭,檔期上《新射雕群俠傳》跟他們是錯開的,而獲量高峰基本是在前一個月。所以從當下來說,上線我們就會盡可能把所有買量用戶導進來,過了一個月之後會開始控制成本,維持新增。

整個買量市場成本不會無限上漲,產品仍然有獲利空間。假如成本高到大部分產品沒辦法入場,那這麼多流量是浪費的。這種情況下我們能賺錢、保持住流水,無非就是成本和利潤空間的權衡。

應對成本上漲,我們首先是做了很多品牌營銷的動作。戰略上希望通過品牌讓用戶產生認知,在還沒有接觸到遊戲的時候,認識到這是一款大作,提升之後買量層面用戶的曝光轉化。

第二點,素材上也經歷了不少前期測試,會用效果最好的素材去控制成本。

第三我們在包體上花了一些心思,會在買量一側優化包體,買量用戶的下載成本會更低一些,轉化會有好的表現。

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品牌營銷上做了哪些比較大的動作?

制作人:在品牌上我們投入的決心很大,主要也是因為對產品的信心很足。更希望探索品效合一的打法,幫助我們以更低的成本和更高的效率快速獲取用戶。

首先是明星。我們請了五個「群俠星推官」來擴大影響範圍,包括參加了《乘風破浪的姐姐》的知名演員張萌、《中國新說唱2020》說唱導師GAI、《奔跑吧兄弟》的「小獵豹」鄭愷、因為《爸爸去哪兒》被稱為新時代奶爸的「山雞哥」陳小春,還有多個綜藝常駐嘉賓的話題女王「鄭爽」,都是正當紅的熱點藝人。我們覺得這五位「群俠星推官」身上也都帶有「俠氣」,契合遊戲「群俠匯聚」的主題。

另外是我們圍繞《鐵血赤忱》這首主題曲,鋪設了大量PGC/UGC內容,用很多創意形式來演繹這首經典老歌。在首發階段,我們希望實現的效果是用戶無論在哪兒都能聽到《鐵血赤忱》這首歌,以歌曲為引子,喚起大家的情懷。

產品層面我們也做了一些工作,比如請了知名作家六神磊磊給產品的劇情把關。另外也有主播合作,來進一步做大增量。同時上面提到的品牌營銷產出的素材,我們也都在廣告投放上大量地使用,通過高曝光+高頻次的廣告來幫助品牌建立。這方面的計劃蠻多的,後面還會陸續看到我們一些新動作。

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買量素材的測試情況怎麼樣,用戶對哪些回饋比較強烈。

制作人:剛才提到過劇情相幹、人物展示的素材效果比較好。綜合買量和版本測試具體來說,IP發揮了很大優勢。我們做了調研,射雕三部曲IP認知度非常的廣,90%以上的用戶都知道,區別只是熟悉程度而已。

所以IP的劇情有較大優勢,我們挑選了原著的經典橋段,去做一些劇情、建模上的素材,然後做測試驗證,在這方面很有積累,也經常能接收到用戶這方面的一些情感反饋。

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就金庸武俠IP而言,用戶對角色的認知度是非常強的,這是一件好事。我們做過調研,70%以上的用戶都表示願意為喜歡的角色付費。同時大部分用戶反饋他對我們的美術也是非常滿意的。

近兩年景熟用戶看到一個IP改編成卡牌的時候,多少會有一些抵觸情緒的表達——「哎,又是卡牌」。你們怎麼看?

制作人:站在玩家的角度看,他們的訴求倒不是某一個品類,而是希望看到遊戲有不一樣的內容。可能會基於這一點吐槽很多產品。

這也是為什麼我們會去強調城戰、休閒玩法和代入感。綜合起來是希望向用戶傳達產品的獨特性,會有新的體驗。另外也會結合市場趨勢做一些設計,戰鬥的三倍加速、基礎關卡的跳過,也是希望玩家能聚焦到我們設計的核心內容上。

《新射雕群俠傳》的成本投入在什麼量級?

制作人:之前也有提到,我們對產品的信心和決心都很充足,單在品牌營銷這一塊就準備了大幾千萬,在廣告投放上產品上線首月就會有數億的投入。

今年之前幾款卡牌都做了三年左右,投入幾千萬、近億,你覺得它會不會變成一個很難進入的品類?

制作人:我覺得很難到這個程度。做品質非常高的大作,的確要增加很多成本。但換一個角度說,一些小而美的也能叫做精品遊戲,可能有非常獨特的風格。像素、水墨等等。所以除了產品精度,創意和方向也是重要的節點。

現在的品類界限沒有那麼清晰,玩家對遊戲有更多期待。一個有調性、有創意的遊戲可能不需要像大作投入這麼大的成本,也能有異軍突起的機會。各種風格化、差異化的元素,在買量市場上面也很有優勢。能有更低的獲客成本,門檻不一定會比大作高很多,這也是一個方向。


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