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「隨機」、「有趣」和「競技」並不沖突。 今年四月份,拳頭官方公布了舉辦《英雄聯盟》衍生模式《雲頂之弈》首個全球性賽事的消息。
在拳頭對這個名為「銀河戰爭總決賽」的比賽企劃裡,最終會有來自全球各賽區的16位選手爭奪20萬美元的獎金。而此時,距離雲頂正式上線(2019年7月),還不到一年。
因為當時沒有透露各賽區具體的選拔機制,不少玩家都以為會和去年一些表演賽性質接近,主要的討論都是「會有哪些主播參加」。
而再之後,騰訊發布了中國大陸地區首個雲頂官方賽事品牌「雲頂之弈公開賽」(簡稱TOC)的相幹資訊,這個賽事便是國內雲頂選手們直通全球賽的渠道。但有趣之處在於,和之前的猜測不同,這次公開賽有基於各大區服務器的海選比賽,它是面向全民的。
在整個品類剛開始興起的去年,不少同類遊戲都對搞電子競技都有過想法,但更多停留在表演賽、主播賽的階段。去年的雲頂全民爭霸賽上,騰競體育聯席CEO林松接受採訪時也說,「具體能否有一個成型的職業體系,仍在我們的討論中」。
而像《雲頂之弈》這類項目想要做電競,面對的第一道挑戰,可能是隨機性。
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「隨機性」為什麼影響電競化
在很長一段時間裡,電子競技領域是罕有遊戲機制存在較高隨機性的常規項目的。
遊戲機制上的隨機性,或者玩家常說的RNG(random number generator,即隨機數發生),也就是玩家掌控範圍之外的因素。
就傳統體育而言,單場對局基本就能驗證一方的實力水平,如足球杯賽就是「一場論」的典型。
而到了電競領域,不論單局長短,RTS和MOBA類遊戲,決賽通常都要打bo5甚至bo7。即便到了看似極度考驗「硬實力」的FPS領域,像《絕地求生》這種充滿隨機元素的項目,一個系列賽也要打上數個比賽日,以總積分來判斷最後的勝者。
還有一個例子是隨機因素更大的撲克,花費的時間更多,世界撲克系列賽(WSOP)的選手們就常常用「馬拉松」來形容賽程之辛苦漫長。
換句話說,也就是「發牌員」極度影響對局勝負手的時候,比賽需要把「贏」從某一局的結果變成累積的期望。因為只有大量對局樣本的澆灌下,才能評估出一個選手的實際競技水平。
盡管隨機性未必和棋牌類一樣大,但由於雲頂裡棋子「碰」一下升星的機制,大家安利這類新玩法時會用「麻將」來作比喻。因為刷棋子、掉裝備存在隨機性,在單局遊戲中,「運氣」是一個會影響到玩家體驗的直觀因素。
這也是為什麼在2019年,體系化的自走棋電競企劃並沒有應運而生。這時的《雲頂之弈》,還是作為很多人在LOL之餘「休閒娛樂」的模式存在的。2019年的S賽上就有LOL職業選手們的雲頂表演賽,上半年Faker也一度沉迷雲頂解壓,甚至拉上T1全隊陪李總自己下棋。當時觀眾在看雲頂直播時,也是以一種娛樂的態度為主。
雖然看Faker下棋容易產生和看Uzi鬥地主一樣的心情
而前兩天,歷時近兩個月的TOC賽事落下帷幕。和去年普遍的娛樂向觀賽相比,這次TOC賽事中的彈幕發生了一個很明顯的變化:很多觀眾已經在討論關於技術和應對策略上的考量。有一個有趣的「節目效果」是,一些直播中挺常見的套路和抉擇,到了賽場上反倒很容易翻車。
比如前LPL選手、知名雲頂主播神超在總決賽中選擇劍聖套路,成就並不理想
玩家社區中,也多出了很多對決賽的復盤討論帖,其中有不少細節,其實都不同於普通玩家平時的對局理解。
NGA網友對Tomato用平日較罕見的轉型思路翻盤「源計劃」羈絆的討論
在一年的時間裡,《雲頂之弈》有了進一步電競化的準備,就要想方設法把「隨機性」和「競技性」統一起來——從TOC賽事的整個設計來看,這似乎並非一個難以完成的事情。
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隨機性之下,如何篩選高水平選手
關於高隨機性遊戲如何做好電競,《爐石傳說》大概會是一個繞不開的例子。
隻談遊戲本身,爐石的遊戲內容與電競間的聯繫是非常反直覺的:在設計師做出越來越多高隨機卡牌的時候,爐石反而逐步加大了電競化的力度。
在第一個拓展包《地精大戰侏儒》(也就是俗稱的GVG)推出前,爐石隨機性大多隻來自「右手第一張」。而具體到卡牌本身,細數整個經典卡池加上納克薩瑪斯,最「隨機」的牌也就是結網蛛或者絕命亂鬥的水平。
裡面藏著暴龍王喔
像「奧蛋砸死精靈龍的概率是多少」這種經典問題的隨機性,是為了限制卡牌本身的強度而存在的,討厭不確定性的玩家,完全可以選擇不帶奧術飛彈。
但為了拓展遊戲的趣味性,爐石在之後的版本裡加入了諸如尤格·薩隆或是謎之匣這種非常刺激,但極度影響對局穩定性的卡——運氣夠好,一張牌就能扭轉局勢。
這也導致了一個非常尷尬的問題,早年爐石的公開賽事裡(比如早期黃金賽),很少出現同一個人反覆取得高名次的情況。不知名路人奪冠、「職業哥」還沒上大舞臺就被一般路過的普通玩家抬走,是件非常常見的事情。
這也讓爐石在之後反覆調整了賽制和篩選機制,黃金賽分成了專業組(後來成為大師組)和公開組,暴雪對全球選手的評級,也逐漸變成圍繞黃金積分展開。積累積分的方式,其中一項就是標準模式天梯的月度排名。
也就是前面說的,通過大量的對局樣本,來達成宏觀上的公平篩選。
高隨機性遊戲在競技化上的嘗試,直觀上是很「反直覺」的。遊戲本身需要隨機帶來樂趣——《爐石傳說》之父Ben Borde,在開發者演講裡說過一句名言:隨機性的存在,是為了保護技術較差玩家的匹配體驗。
玩家在「運營」方面的不足,可以在「運氣」上找回來——看Faker是怎麼玩雲頂就明白了,即便完全不去思考套路,也能享受在黃金白銀浮浮沉沉的快樂。
而雲頂在「決策」層面,通常可以簡化為D什麼棋子、配什麼羈絆、走什麼裝備路線,又要在什麼時候賣血,什麼時候攢錢,什麼時候拿全部家當all in,總體上經驗成分居多。
可即便玩家偶爾會拿「水平低的時候拼理解,水平高的時候拼運氣」來自嘲,但真正高水平玩家在不同階段的抉擇,也是經常和彈幕觀眾的判斷相左。
這種細微的差異,即便在單局遊戲中不能直接決定勝敗,卻會在大量對局下反映成總體的勝率。
決賽中也並非只有「天胡」惹人註目,一些特殊時刻的細節抉擇同樣會讓玩家驚嘆
這也是高隨機性遊戲競技化時的關鍵:如何依靠賽程和賽制來盡可能地區分出參賽者的水平。
而TOC賽事就是依靠這種機制來篩選選手的:普通玩家報名線上賽區後,在遊戲中參加排位賽即可獲得海選分數,到達一定門檻後獲得晉級復賽的資格。
在復賽階段,每個玩家的積分,是取每個玩家的前20局成就,根據積分表計算總分,每個大區取前500人。足夠多的對局數量,加上歷時十數天的海選-復賽階段,最大化地降低了運氣對篩選的影響。
到了公開賽正式環節,採用了積分制突圍賽+復活賽賽制,盡可能從較大對局樣本中篩選出平均實力更強的選手。決賽中加入了動態賽點規則,8位選手率先獲得16分即可獲得奪冠資格,需再次登頂才可以獲得冠軍。
而在選手實力和水平相當的情況下,隨機性反倒構成了另一種節目效果上的「積極影響」:選手比勝過程更為跌蕩放誕起伏,團戰站位的隨機博弈下,經常會產生絲血翻盤的精彩畫面。
TOC最終的三張世界賽門票,則是給予了總決賽冠軍achen、決賽總積分最高的Juanzi和決賽平均積分第二的Alphago(均分第一為Juanzi故順延),分別從「整體賽程」和「決賽冠軍」的角度選出了三位綜合實力最強的選手。從賽後回饋來看,觀眾對於門票歸屬也沒有太大抗告——拿到門票的三位選手,在決賽日中的表現都並非僅僅是「運氣」能夠解釋的。
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成為全民項目的可能
說到最後,雖然大家口頭總是因為隨機性而調侃「運氣遊戲」,這類遊戲辦比賽也要在賽程賽制上付出更多成本,但這其實正是它們在嘗試電競化時所具備得天獨厚的優勢:
更低的競技門檻。
具備一定隨機性的策略類電競項目,天然具備「草根」的屬性。它並不需要組建團隊、磨合訓練,一個普通的高水平玩家,依靠自己的經驗、對遊戲的理解,也有機會參加賽事、奪得成就。
去年在《雲頂之弈》的全民爭霸賽上摘取桂冠的阿樂,就是捕魚網咖在全國門店裡選拔出來的路人選手。
而今年TOC上第三位拿到全球賽門票的選手AlphaGo,也是一位來自線上賽區的海選高玩。在不久後的9月4日~6日,他們將在世界賽上迎戰來自全球的雲頂高手。
三位拿到門票的選手:卷子、阿陳(最終冠軍)和AlphaGo
如果你有一個電競夢,在LOL裡的實現難度會很大——能通過青訓體系登上LDL或者LPL賽場的,都是極具天賦的年輕選手。
而即便是非職業的、面向學生和社會人的高校比賽還有城市賽事,要想得到充分的體驗感,門檻也不低(你還得找到四個至少和自己旗鼓相當的隊友)。
但參與雲頂的賽事,玩家只需要有一個帳號參加海選就可以了。不論是出於對自身實力的認可,還是出於對自己牌運的認可,即便概率很低,你始終有一個直通全球賽事的機會。
從LOL本身的用戶規模和自帶的傳播效應來看,作為衍生模式的《雲頂之弈》在電競化可能性上,已經具備了足夠的硬件需求。
TOC就是一次正規化、體系化的嘗試
不過,能否脫離《英雄聯盟》本身,成為一個全民級的電競產品,讓高水平賽事的存在反過來帶動遊戲本身的熱度、提高整個玩家群體的競技水平,還要看拳頭和騰訊在賽事和遊戲的上的雙重優化。
這個問題已經不是「高隨機性項目能不能做電競」,而是「高隨機性項目該怎麼做電競」。讓普通玩家得到參與感、甚至擁有登上最高舞臺的可能性,這大概就是電子競技區別於傳統體育的魅力之一。
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