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一場開發商與發行商之間的較量。
「正如你們所發現的,《沉沒之城》(The Sinking City)已經在Steam和其他平臺下架。」在8月25日的一封公開信中,開發商Frogwares宣布了這個讓人意外的消息。
《沉沒之城》是一部克蘇魯風格的冒險遊戲,由Frogwares開發,BigBen Interative(現更名為Nacon)發行。2017年,也就是遊戲開始開發兩年後,Frogwares授權Nacon在PS4、Steam、Xbox以及後來的Epic Games Store上代理髮行《沉沒之城》。Frogwares稱,在它們達成的協議中,Nacon隻負責發行和銷售遊戲,不參與開發過程,隻根據銷售額提供相應的版稅分成。
為什麼《沉沒之城》走到了下架這一步?
《沉沒之城》概念圖
導火索
「在收購了一家同樣制作洛式遊戲的競爭對手後,Nacon要求我們交出《沉沒之城》的源碼,」公開信中強調,「但我們(Frogwares)才是《沉沒之城》這款遊戲唯一的開發者和所有者,我們擁有這個IP的所有權。」Frogwares拒絕交出源碼,隨後Nacon再也沒有提供過合同約定的版稅分成。
在這樣的情況下,2020年4月,Frogwares決定終止與Nacon的代理髮行合同,這將導致遊戲在由Nacon代理髮行的眾多平臺下架。不過,由於遊戲的所有者沒有發生變化,Frogwares仍然可以在他們所希望的任何時候重新自行上架或授權其他發行商。
作為一款洛氏風格的遊戲,《沉沒之城》的氛圍相當陰鬱詭譎
Nacon一度試圖保住自己的發行權。由於代理髮行產生的銷售收入直接進入Nacon的帳戶,而Nacon事實上已經不再向Frogwares提供約定的版稅分成,因此盡可能地拖延合同終止的時間能夠多截留一些銷售額。除此之外,他們還訴諸法國在新冠疫情期間實行的旨在保護商業的緊急狀態法,希望通過訴訟的方式保住發行權。
針對Nacon的訴求,Frogwares主張:「第一,Nacon已經不再履行合同義務向Frogwares提供版稅分成,但卻仍然在以Frogwares的名義銷售遊戲,其中被Nacon截留的收入累計已經超過100萬歐元;第二,Nacon所援引的緊急狀態法實際上觸發了合同的不可抗力條款,使得Frogwares有權終止協議,因為當事方無法在60天內將不可抗力事件的影響降到最低。」
這一次,法律站在了Frogwares一邊。2020年7月17日,法院駁回了Nacon的訴求,正式終止了合同。目前,除了Origin、Switch等少數在不在代理髮行合同內的平臺,《沉沒之城》已經在大部分遊戲平臺下架。
疫情期間空空蕩蕩的法國街頭
冰凍三尺非一日之寒
Frogwares在代理髮行的問題上與Nacon可以說積怨已久。在公開信中,Frogwares指控Nacon曾長期拖欠款項:「按照合同,每完成一個生產里程碑,我們將獲得部分付款。然後從收益中分成。一切看起來都很順利——直到合作正式開始。在開發過程中,Nacon的付款加起來拖延了數百天,平均下來每筆款項拖延40天,而我們的制作進度從未拖延。因此,我們不得不多次發出正式的催款通知,以收到欠我們的錢。」
遊戲發售前後,雙方的矛盾變得更加尖銳。Frogwares多次向Nacon索要預售數據和銷售預期,但得到的數據卻前後矛盾——Frogwares甚至不知道自己的遊戲到底有沒有賣出去,無法得到任何未來規劃的依據。唯一可以確定的是Epic獨占時給予的最低擔保,其他的一切都是未知數。遊戲正式發售後,Frogwares還曾收到來自Nacon的郵件,聲稱之前達成的里程碑無效,Frogwares將無法從銷售中獲得任何分成。
酒館中的景象
Frogwares毫不猶豫地在2019年8月提起了訴訟,之後才從Nacon處收到了銷售收入報告。盡管如此,Frogwares還是無法準確統計遊戲的銷量和應得的分成數額,因為這些報告並不完整:「有一次,我們從Nacon處收到了一份聲明,聲稱一家主機商拖欠授權費用超過5個月,而實際上同一主機商卻在同一時間段內毫不拖延地支付了我們其他遊戲的授權費用。」
Frogwares還發現,Nacon在代理髮行的過程中多次試圖侵占版權。在一些實體版本的封面上,開發商「Frogwares」的名字和Logo被故意隱去,只剩下一個「技術合作方」的名頭。除此之外,多個與《沉沒之城》和「福爾摩斯」系列(Frogwares舊作)相幹的商標在未經允許的情況下被Nacon註冊,還有一款「沉沒之城」主題的桌面遊戲被擅自發行。Frogwares在公開信中指控:「2020年2月,我們偶然得知Nacon還準備在一個第三方訂閱制平臺發布《沉沒之城》的盜版,我們立刻阻止了這一行為。」
帷幕後的發行商
在《地鐵:離去》宣布將在Epic平臺限時獨占後,來自玩家的洶湧指責淹沒了開發商4A工作室的社交媒體——盡管4A工作室一再申明這是發行商深銀(Deep Silver)的決定,他們無力更改。
從玩家的視角來看,遊戲行業是一個簡單的二元結構:開發商生產遊戲,玩家購買、遊玩、評論遊戲。但如果多了解一些開發者的日志或紀錄片就會發現,在某些項目上,發行商的影響力在遊戲開發過程中無處不在。黑曜石的經歷就是發行商權力的最好註腳:開發商在發行商的要求下被迫提前發布尚未打磨完畢的遊戲,而遊戲發售後因此招致的惡評則由開發商承受。「黑曜石的技術力」已經成為玩家間的笑談,但很少有人意識到來自發行商的時限壓力和資訊不對稱在其中扮演的角色。
《輻射:新維加斯》發售時堪稱「Bug如潮」
「零售商告訴發行商,沒有玩家會買俯視角等距RPG,然後發行商相信了,不允許我們開發類似的遊戲,」來自黑曜石的菲爾古斯在《永恒之柱》的開發紀錄片中無奈地說,「直到我們把他們都拋到一邊,直接到Kickstarter上向玩家眾籌,最後籌到了400萬美元。」
遊戲從開發到送至玩家手中的漫長距離都被發行商接管,而發行商這一主體一直不為玩家所重視。實際上,獨立遊戲與3A大廠之間的大部分中小廠商,都非常需要發行商在資金和渠道上的支持,哪怕是不少獨立遊戲也不例外。某種程度上,發行商與開發商共同承擔了遊戲開發成本帶來的風險,全球或地區發行所涉及的商業談判的龐雜度與困難度也不在遊戲開發本身之下——一個發售窗口的調整就有可能讓開發商精心制作的遊戲死於非命,就像在重生工作室和《泰坦天降2》身上發生的那樣。這使得發行商話語權提高,開發商在遊戲開發過程中的往往處於弱勢地位。
叫好不叫座的《泰坦天降2》
發行商的強勢地位自然帶來了侵權的可能,這正是Frogwares與Nacon產生一系列糾紛的結構性原因。Steam和Epic這樣的PC遊戲平臺都試圖給開發商提供一個可以擺脫對發行商的依賴,自由發布作品的平臺。但隨著Steam平臺上遊戲數量的爆炸性增長,開發商想要在Steam上出人頭地反而要比以前更加依賴發行商的推廣,同時還要向Steam支付30%的渠道分成。
目前看來,Epic商店對開發商更加友好。Epic商店覆蓋開發成本的獨占費與更低的渠道分成讓開發商能夠擺脫對發行商的依賴。《殺手3》的主創在談及為什麼選擇在Epic商店限時獨占時,給出的理由就是:「如果首發登陸Epic平臺,我們就能自己發行遊戲,不必面臨發行商的壓力,從而能將遊戲打磨得更好。」但Epic平臺依靠重金籠絡開發者這一模式的可持續性仍然有待觀察,況且Epic平臺本質上也是一個替代了大大小小各路發行商位置的超級發行商。哪怕它的CEO再具有理想主義精神,也沒有人知道Epic日後是否一定不會轉向。
也許有一天,遊戲開發商與玩家間能夠真正建立起「面對面」的關係,不再需要發行商的中介。但從目前的情況來看,遊戲業的結構仍然將保持「開發商—發行商—玩家」的三重環節。而如何防止發行商利用優勢地位與資訊不對稱壓迫處於弱勢地位的開發商,則是整個業界需要長期面對和解決的問題。
實習編輯丨王亦般
「這個人很懶,什麼都沒有留下」
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