肉鴿這種讓玩家大受其苦的「陰間模式」,為什麼會出現在《明日方舟》?

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肉鴿這種讓玩家大受其苦的「陰間模式」,為什麼會出現在《明日方舟》? 遊戲 第1張

《明日方舟》上線已經一年多了,雖然常年被玩家吐槽產能不足,但令人欣慰的是,鷹角基本上沒有做過什麼為了趕進度,隨隨便便丟出幾個關卡換皮來續命的事兒,而是在塔防的基本盤上,不斷考慮怎麼在遊戲中加入新的遊戲機制。鷹角的第一次嘗試,就是讓紅刀哥一戰成名的——「危機合約」。在此之前,每次活動都會有玩家抱怨關卡過於簡單,甚至高練度的「灰銀羊龍」組合吊打一切。

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小火龍快樂圖

高練度玩家對龍門300早就沒有追求,他們缺乏更大的挑戰,而低練度玩家打不過就是打不過,也沒有足夠的樂趣。也許是在部分蛋疼用戶組建純近衛、純弓系隊伍打龍門得到了靈感。在危機合約中,鷹角引入了第一個機制——難度自定義。它為危機合約的過關模式設置了各種各樣的組合條件:增加敵人攻擊、降低防禦、增加費用、只能用近戰……這讓玩家可以根據自己的卡池和練度,調整各種限制標簽,去重復挑戰同一個地圖。限制條件越苛刻,對於卡池的練度深度以及玩家的操作策略要求也越高。這種討巧的設計讓玩家各取所需,如果不想挑戰的話,也可以選擇性價比最高的幾個標簽,低空過關拿完所有獎勵。

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這個模式也有著相當強的復用性。對比傳統活動每次動輒七八個新關卡,危機合約每個新賽季都只需要額外再設計一兩張新地圖,其餘的只需要調整限制難度的標簽,加入新的敵人就能模式化的生產關卡。不同的難度標簽,也會讓同一個關卡有著完全不同的體驗。該模式還連帶著挖掘出以前很多「板凳幹員」的潛力,讓許多隻練了一套精二陣容就開始閒魚的玩家們,又有了肝的動力。例如紅刀哥之類的新梗,也開始在各個社區內流行了起來,整個遊戲的活躍度和討論氛圍也逐級提升。

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不過,危機合約還是有瓶頸的,隨著越來越多強力幹員的推出和抄作業的流行,玩家們針對各種環境,也逐漸有了公式化的最優解策略,即便有賽季迭代,還是避免不了日常打卡的感覺。為了有著更強的隨機性來保證生命力,Roguelike玩法的「集成戰略」也就應運而生了。Roguelike不是很新鮮的元素,它的核心關鍵字就是「隨機」和「選擇」。在集成戰略中,玩家就需要在一定程度的隨機條件下來組建隊伍進行闖關,除了戰鬥之外,沿途也會遇到各種隨機事件和商店來獲得各種增益。由於每一局都是全新的陣容,玩家會在有限的選擇中最大化搭配和擺放的樂趣。

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跟危機合約中大放異彩的黃金大隊不同,集成戰略在隊伍的組建上不僅有著隨機性,同時還對高星幹員的加入有著一定的限制,玩家更多地還是要依賴低星幹員。這個規則在我看來算是有利有弊,好處是讓低星幹員不再成為擺設,對沒有太多6星幹員的新手玩家也比較友好。但壞處也顯而易見:培養高星角色很費資源,玩家辛辛苦苦練的黃金大隊不僅上不了幾個,還被迫拉到了和新人差不多的起跑線,尤其是像我這種沒怎麼練低星幹員的就有點「全部木大」的感覺。於是,有不少玩家吐槽這種玩法是新的「陰間模式」……

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那塔防的策略性和Roguelike的隨機性,這兩者的結合到底體驗如何呢?至少目前這個版本,我覺得還是有點改進空間的。隨機元素雖然帶來了更多的變化性,但變化只有保持在可控範圍之內才會有策略可言。但在現在的集成策略裡,你能否組建一個能應對沿途各種關卡的隊伍只能看臉。如果你在有高傷害敵人的關卡裡沒有醫療和重灌,或者在敵人聚堆的關卡裡沒有群攻,那就是註定不可能通過,即便是在最低難度下也是如此,這就相當打擊玩家的熱情。

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在隨機的條件下克服困難來達成挑戰,是Roguelike最大的特點。它可以極端有趣,也可能讓人極度痛苦。伴隨而生的副產物,比如各種騷套路本身也成為Roguelike不可忽視的部分。騷套路是喜聞樂見的,但一個無法規避的死局顯然並不有趣。希望後續關卡的設計可以避免無解情況,比如增加保底型的招募,讓前段的關卡不那麼依賴特定角色等,保證在大多數的情況下都有著解法。最後再透露一個小秘密,根據我們的探秘,鷹角在這次的集成戰略中除了5個常規區域之外,其實還有第6個隱藏區域!但線人卻死都不肯透露解鎖方法。那麼,玩了大半天的你能找到嗎?

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