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這篇文章我們前兩天在 gamesindustry.biz 讀到,也很剛好我們上周才協助執行完「The MIX TGDF Matchmaking Live」線上獨立遊戲發行媒合的活動,實際上接觸到的發行商代表也有文章中給出建議的人物,於是就把這篇的內容略微翻譯了一下。
運氣不錯的是 The MIX TGDF Matchmaking Live 活動其實蠻順利的,也有來自工業局與創夢的資源協助,幾乎所有參與的臺灣團隊(13 組)本身也有提案、作品上架或公開展示的經驗。其實文章中講的大部分注意事項是都沒有踩到。不過對和發行商接洽經驗還不多的開發者來說,這篇講的所有內容確實都是很常見的失誤,可以多多參考。
原文連結:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected
一、缺乏明確的賣點
這是最常見的主要問題。Sold Out 的 CEO Garry Williams 認為,如果你的提案總結下來只是「我的遊戲是 [A 知名大作] 加上 [B 知名大作]」,會讓聽提案的人判斷你只是在跟風,而且內容可能隻流於表面。拿這樣的類比來使聽者快速進入狀況是正確的,不過當對方進入狀況後,你還是必須講出屬於你的獨特賣點。
Team17 的 CEO Debbie Bestwick 提到,如果有提案來尋找資金的需求,這件事越早開始做越好。最糟的情況就是埋頭苦幹兩年之後,發現需要錢了,把半成品拿去給發行商提案,才被發行商判斷你的作品正沖現在已飽和的類型,而且還看不出明顯特點。有些發行商會願意看一些早期提案,並給你方向上的建議。
No More Robots 創辦人 Mike Rose 也警告,不要用既有的成功案例來當你開發中作品的有可能賣多好的指標。聽到類似「這些作品都賣了幾百萬套,所以我們做出來也有機會賣個一百萬吧」之類的說法,馬上會讓人警覺到你根本不知道該怎麼設下正確的期望目標,而且肯定沒有做過相幹的功課。
Humble Games 的發行代表 John Polson 也補充,有經驗的發行公司可以馬上看出做不出真正差異化的從眾作品。近年出現的大量「類銀河惡魔城」遊戲就是很好的例子。雖然不是說你該完全避開這個類別,不過如果你真的想做,那最好更仔細研究一下既有競品,看這類遊戲的品質標準已經被提高到什麼程度,還有潛在跟你瞄準一樣目標市場的開發中作品狀況。有可能的話,轉換一部分的核心設計,試著在你鎖定的目標平臺上找到空缺,並打開一個新的子類別,這樣才有創造潮流的可能性。
二、明顯沒做(認識發行商的)功課
文章中有被拜訪到的發行商大多表示,常常收到與自己公司方向不合的提案。現在專門發獨立遊戲的發行單位,數量其實很多,然後也各自有自己的專攻領域。
敘事遊戲發行公司 Fellow Traveller 的總監 Chris Wright 說,他的團隊還是常常收到 hyper casual 手遊、多人亂鬥同樂遊戲之類的提案。這表示你基本上在亂槍打鳥,那你實際上對自己的作品又有多用心,或這以後會如何看待這段發行合作關係?他們對真的有事先了解發行合尷尬刁難象的開發者所提的提案,絕對更感興趣。
Hiro Captial 的合夥創始人 Luke Alvarez 說同樣的道理也適用於投資者,特別是 VC 等級的。對他們而言,只有創作理念與開發中成果,但沒有包含商業規劃的話,他們不會有興趣看。他認為要同時找到創意與商業的結合是很困難的,不過如果真的遇到時,也很振奮人心。
Game Dragons 的共同創辦人 Philip Oliver 說當提案者開始黑白講,回答出一些很明顯沒有實際調查、計算過的內容時,這會很明顯。
三、不合理的規模
Chris Wright 說另一個很明顯的問題征兆是,開發團隊開出的作品規格,與團隊經歷並不相符。預算開得太誇張,或是號稱有很大的團隊,但成員幾乎都是新鮮人的話,來自這種團隊的提案通常會馬上被跳過。
雖然 TinyBuild 的 Alex Nichiporchik 表示特定情況下,發行商可能在這方面幫得上忙。他補充,你當然可以宣稱有能力開發類似《巫師》規格的作品,但是實際上要把內容產線規劃出來,而且不要變成一款耗時 5 年、需要 50 名開發者同時投入的狀態,就不容易了。如果可能的話,TinyBuild 的制程團隊會跟開發者溝通,也許找出降低開發者自產內容(遊戲物件、任務、場景)的方式,例如討論使用者生成內容、或更偏系統導向的玩法設計,避開線性的內容故事堆疊設計等等做法。
四、不合理的預算
你所提出的預算,不論低得太誇張或高得太誇張,都會讓聽取提案的對象馬上有所警覺。
Raw Fury 的 Johan Toresson 說,要嘛你不會算術,要嘛你是來欉康我的。如果是前者,我們還能坐下來談一談怎樣對你來說是合理的預算範圍,如果是後者,你乾脆多寫幾個 0。
同樣來自 Raw Fury 的共同創辦人 David Martinez 說,不合理(過低)的預算代表你對多少時間內、用多少人、完成多少事並沒有概念。雖然很多時候這樣的狀況單純來自沒經驗,而好好談還是能有後續,但發行商得再三確認,你不是為了讓提案看起來對發行商更有吸引力,才故意把數字報低。他認為這樣做沒有任何好處。
Sold Out 的 Williams 強調,發行商並非期望開發者找專業制作人或會計師來提案,不過如果你展現出的態度,是對這些跟你遊戲專案有關的事都不願意仔細了解,那這樣也意味著你可能較難與不同特長背景的人一起合作。
五、不合理的估值
延續前述方向,刻意膨脹或誤導你公司的估值也是另一個警訊。Team17 的 Bestwick 說,投資者要買的是你的未來,不是過去的數據。當然,如果你過去既有的產品可以合理創造未來營收,就是例外。估值必須要基於合理的既有與未來營收,以及誠信。很常見的現象是,要尋找投資或求售的單位,會用過去的最佳年度來呈現最大估值。這麼做不能說有錯,但是你的說明必須要有合理的解釋,不要讓投資者猜。
Oliver 補充,投資人不會認真看待毫無投報預測的提案。這會讓人感覺提案者只是想拿錢來填補現有空洞,對於投資者有什麼好處則似乎不重要。
Modus Games 的 CEO Christina Seelye 強調,除了預算之外,開發者也需要務實考慮到底遊戲會開發多久。當她們看到對於時程規劃沒有概念,或是對這樣的時程規劃實際上要花多少錢沒有概念的團隊時,都是很大的警訊。如果對方完全排除 UX 測試、QA 與打磨的時程規劃,這表示要嘛對方沒經驗,要嘛對方並不在意成品品質。
六、給出太多不必要的資訊
這對發行商提案時較為重要,仔細思考提案中哪些是必要資訊,哪些會造成雜訊。資訊太多時,譬如說放入了一堆專案裡過度枝微末節的設定,會造成接收提案的人難以消化而產生負面效果。
Mike Rose 表示,他不要看到 20 頁的概念美術稿、世界觀設定集還有你怎麼找到專案靈感的萬言書。這跟人家說「履歷要簡潔,至多 2 頁」是一樣的意思。你要有辦法把作品強項扼要地呈現在可控的說明長度內,不然發行商也很難找到你的提案重點到底是什麼。乾淨俐落地向發行商推銷作品,說明你需要發行商提供什麼資源,附上一兩支影片,就夠了。
七、缺乏足夠、清晰的資訊
雖然前一段才說資訊太多不好,但是開發者也不該在最重要的首次接觸的提案上故意賣關子。Raw Fury 的 Toresson 說,如果你讓發行商看不懂你到你在開發哪種遊戲,或是那些跟收到的實際 demo 差太多的提案,就會很讓人擔心。
Chris Wright 補充,在所有實體活動都取消的疫情期間,你必須要把發行商要看到的所有重點都在第一封 email 裡講完。那種寫信來要先要求簽 NDA 的,基本上就是大警訊。先寫一些模糊的前言,然後把剩下的提案內容藏在另一層超連結內的,也不是很好。發行商往往收到為數眾多的提案信件,如果信件內容難以讀懂,很自然會被略過。另外,如果在網路上都找不到提案者的任何資訊,這也可能造成負面影響。Chris Wright 表示,他們會比較願意簽至少有一點網路公開足跡的作品。
Mike Rose 強調,要提案就開門見山破題,絕對不要先問「請問你們有沒有興趣看提案呢?」他說他收過無數封先寫信來問意願,但又任何細節都不講,或拿不定主意該提供什麼資訊給發行商的提案者。因為這根本就是增加發行商要跟你溝通、理解提案內容的麻煩程度而已。
八、無可玩版本、影片或明確遊戲機制
讓發行商與投資者知道你的遊戲到底怎麼玩,是至關重要的──最簡單的作法,就是讓他們實際玩到。任何可玩版本,或是粗糙的縱切原型,都會比一份 ppt 簡報來得好。
Sold Out 的 Williams 說他通常對於隻描述視覺,但對於機制與系統甚少著墨的提案有點感冒。雖然不至於到馬上忽略,不過警覺性會提高是一定的。遊戲實際玩法仍然是核心,如果它不成立,那後續的內容也不會成立。一個基本的玩法原型,加上一些對後續遊戲設計的描述說明,才能讓發行商理解這個遊戲基礎是否紮實。
TinyBuild 的 Nichiporchik 補充,如果整個提案只是在描述概念,無法實際展示玩法,就很令人擔心。就算是超級早期階段,有一個版本能呈現遊戲玩起來大致的感受,或制作一支模擬實際玩法的影片很重要。另外,開發者如果表示是自制引擎,通常也會被視為很高的技術風險,特別是在家用主機與行動平臺上。
九、缺乏對創作方向的主見與掌握
在創作主見上的堅持與接受來自發行或投資方的建議,需要尋求平衡點。雖然 Game Dragons 的 Philip Oliver 提到若對方不聽建議是明顯的警訊,但你必須要對於自己專案的方向有所掌握,而不是讓發行或投資者幫你填空。
Chris Wright 解釋道,如果開發者在提案過程中表示,遊戲概念跟設計方向可以遵循發行商的意見,他們很願意改,這反而是不好的現象。他們喜歡的合尷尬刁難象是,願意聽取意見回饋,但對於創作方向仍非常有主見與自信的開發者。
結語
最後,理解上述列出的提案常見失誤之後,也請記得你的提案只是一個長期合作的開端。當然提案文件能越簡明扼要是越好,不過大體上發行商仍然理解不少開發者並非對提案很有經驗。如果提案的實際內涵有好東西,那提案信件或簡報寫不好,是還不至於到馬上拒絕或無視的程度。
Raw Fury 的 Toresson 最後說,你的提案只是討論的開端,不是結束。認真說的話,其實我們對你的提案解讀錯誤的機率也有個 50%,可能肇因於語言隔膜或其他各種因素。但如果真的言之有物,而且讓人感覺有做過功課(譬如至少 google 了該怎麼提案給 Raw Fury,並確保我們要求的資訊有在提案中),那我們大概也能看出你想傳達的內容。
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