《EVE》出手遊了!這款硬核且小眾的遊戲,已經拿下了全球60個暢銷TOP100

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就在最近(8月13日),《EVE Echoes》國際服正式公測,作為著名端遊EVE的手遊版,在核心受眾圈內有著較高的期待。

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《星戰前夜》(簡稱「EVE」)自2006年引進中國以來已有著近14年的運營歷史,是一款相當老牌的端遊MMORPG,它塑造的自由的沙盒模擬宇宙在當時的MMO中也是非常特別的存在,主打PVP團戰的玩法和極其殘酷的死亡懲罰,這種真實且大膽的設計在當時以PVE為主的端遊圈可謂是轟動一時。

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(玩家對EVE端遊的調侃)

更進一步來說,正因為這個遊戲自由度爆表,因此在遊戲裡創造故事、歷史的並不是劇本,而是一個個鮮活、真實的玩家。記載於遊戲歷史上的每一次大型團戰,都是EVE玩家會津津樂道的故事,這是一個真實的社會,也是EVE這款遊戲之所以特別的本質原因。

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出色的遊戲品質,也讓端遊EVE攬獲包括GDC在內的眾多遊戲大獎,其精妙絕倫的制作素質還使它被紐約現代藝術博物館等知名展館收錄,遊戲甚至曾與諾貝爾學物理獎得獎者Michel Mayor教授進行過合作,協助天文學家探索系外行星。

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但就實際來說,EVE的玩法架構過於硬核,這也就註定了它將會是一款硬核小眾的遊戲。

研發商的開發水平固然高超,但更大的疑問在於,他們為何會將一個如此核心向的遊戲IP做成手遊,推到市場中?我想,此番推出的《EVE Echoes》,正是一款為自己正名的遊戲,它的存在即是意義。

一、對星戰沙盒遊戲的再一次「詮釋」

《EVE Echoes》作為一款改編遊戲,「還原度」是繞不開的話題,而這款遊戲之所以與眾不同,和它對原作端遊的高度還原有著密不可分的關係。

克隆人、種族、捏臉,AI語調子整……當我們初次進入遊戲,一些初步需要設置的內容就給人熟悉的感覺,這是一個全新的起點,卻又還原了玩家最初進入遊戲中那些令人懷念的一幕。

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(初始的四個種族)

當我們正式進入遊戲界面的時候,那股熟悉的感覺就回來了——

沒錯,那是面對浩瀚的宇宙,感嘆初始戰艦的渺小之情,簡單來說就是:「我是誰?我在哪?我要幹什麼?」以上幾乎是每個沒有做好功課的玩家(比如說我)必然會發出的三連吐槽。

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如果說新手教程是教會玩家如何走路,那麼完成新手教學剛剛學會走路的玩家,就要馬上被投入到熱帶雨林的求生之中,老玩家自然是如魚得水,新玩家那就是一頭霧水了。被置身在宇宙中,玩家需要自己探索、自己對遊戲目標進行規劃,這一點與端遊還是非常相似的。

其中最值得注意的,還是那些有著濃鬱學術氣息,「專業」的遊戲語言。

「天體」、「空間站」、「星門」、「信號」等不同類型的地標我們就比較熟悉了,很好的彰顯了遊戲的硬科幻,不過諸如戰艦種類名稱那種拗口的洋名,還是很讓人頭疼的,但在端遊國際服漢化端口封閉後,卻迎來了一波背誦潮。

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(拗口龐雜的名稱)

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戰鬥方面,還是端遊那一套熟悉的「圖標大戰」,雙方在一定的距離內用裝備的武器進行禮尚往來,盡管戰艦的位移需要一定的微操手段,但是決定戰局的更多的可能是玩家自身的經驗和戰艦本身的配置,其實單從戰鬥來看,EVE並沒有太多的機制,反而是比較好上手入門的。

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初步淺嘗《EVE Echoes》 ,我們或許還不能感受到這款遊戲的魅力所在,但不難發現,它的還原程度是比較令人滿意的,我們能從中找出不少端遊的元素,承襲自端遊的世界觀和畫風自然還是那個熟悉的味道,開發團隊似乎是想讓玩家打一開始就能夠清晰地了解到這是一款EVE的手遊。

二、可能是手遊裡最與眾不同的MMORPG

《EVE Echoes》的遊戲模式保持著端遊的獨特性,即便是將它放到現在手遊市場,也依舊是一款風格獨特、差異化明顯的MMORPG,不過與其說EVE玩法上是一款MMO遊戲,我認為它與現在市場中的MMOSLG有著異曲同工之妙。

廣義上,《EVE Echoes》和許多SLG遊戲類似,是主打PVP玩法的遊戲,而以軍團為單位的戰役則是其中最為重要一環,是資深玩家最看重的玩法。在端遊中,一場PVP戰役持續幾十個小時屢見不鮮,而將戰役在移動端中實現也是非常令人激動的事情,畢竟拿著手機蹲戰況,總比電腦方便,目前手遊已經有發生幾場規模較大的戰役。

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不過,在大規模的戰鬥中指揮、技術、運氣都只是一方面,歸根結底還是資源和經濟的戰爭。

因此本質上,遊戲講的是資源的積累。在這一點上,EVE也和SLG非常相似,需要一段比較漫長的資源原始積累,遊戲裡的行星材料和技能都是隨著時間自動采集或升級的,玩家所要做的就是刷材料、做圖紙、做裝備、做飛船。

此外,EVE的自由度在於資源獲取的門路並不唯一的。

玩家能自給自足,開工業船挖礦,清異常獲取圖紙,當然也可以專心賺錢去市場買一切需要的東西,甚至如果對自己實力有信心的還能直接去別的玩家手裡搶,除了稀有資源依然會有激烈的爭奪激烈的爭奪,大部分資源都會有多種獲取手段。

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(搬磚很重要)

值得一提的是,遊戲裡沒有日常和周常的限制,這意味著玩家只要付出充足的時間,就能夠無停止地產出資源。

嚴格意義上來說,這一套核心玩法與我們常玩的MMO從根本上來說沒有太大的區別,驅動玩家的內容始終是賺錢、打造裝備,但好在肝而不累,只是最終打造的戰艦並非一勞永逸,你可能隨時都要做好失去它的準備。

「一切的努力都白費了」是這款遊戲最大的挫折感所在,也是最真實的地方。

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但如果沒有做好爆船的覺悟,是無法將這個遊戲繼續玩下去的。

縱觀許多大型戰役,爆船幾乎是常態,復仇與戰爭總是伴隨著犧牲的,這些犧牲的代價便是玩家一直以來付諸心血打造的戰艦,而慘烈的戰爭與真實殘酷的懲罰,無不展現出這款遊戲瘋狂的一面。

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2014年,端遊國服的「四九超旗艦大戰」就是載入EVE遊戲史冊的一場大戰役。

據統計國服這次混戰由超過3000名艦長參與交戰雙方出動所有的旗艦戰艦,此次決戰的作戰時間大約22小時,49星系內損失的艦船超過6800艘,雙方投入泰坦超過250艘,這還沒算上普通艦船和價值更大的船隻裝備損失。

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(49超級旗艦戰V2「奧德賽黃昏」)

由此更應該去闡述的事實是,EVE從來都不會是一個人的遊戲,它是MMO,卻像SLG,但比起前兩者,EVE的設計更加硬核,大膽且殘酷。

目前版本對於端遊EVE的系統框架與遊戲模式的還原,已經達到了比較高的水平,恢弘的宇宙空間站、種類繁多的星際戰艦、殘酷的死亡懲罰和自由的經濟體系……深入探索《EVE Echoes》後,在更加確定了這款遊戲深度的同時,我也發現了不太一樣的地方。

遊戲的部分系統是經過簡化的。這包括裝備槽位、科技等級和飛船屬性的改動,想來《EVE Echoes》也遵循著端遊那一套,是以掛機為主的技能提升體系,玩法本身就有著一定的肝度,官方在手遊中對系統進行簡化處理,意在降低遊戲的上手難度。

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任務相比起端遊,也有了很大的變化,主要體現在手遊省略了很多更為龐雜的內容,使得在端遊需要跑幾十分鐘才能夠解決的任務,在手遊中可能十分多鐘就可以完成,一定程度上是對應手遊做的輕量化處理。

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盡管因為平臺的改變,《EVE Echoes》在系統上做了一定的簡化與妥協,但它始終保留了原作的核心玩法,作為一款MMORPG來說是非常特殊的,不過在手遊的范疇中,EVE更應該比較的競品是與之類似的SLG。

三、小眾玩法,在市場中也有不俗的潛力

到這裡可能有一個比較大的疑問,這款遊戲確實非常特殊,但就本質來看還是一款小眾核心向的遊戲,或許並不會有太大市場。

這個問題的回答並沒有這麼絕對,即便是小眾玩法,EVE這款遊戲相對於端遊而言,確實更加適合改編成手遊:

遊戲中對資源獲取沒有限制、允許自動掛機肝而不累的系統、戰鬥中輕操作,重對戰策略與戰艦裝備搭配的玩法等等,都比較契合手遊的模式,更何況與純掛機向的MMO不太一樣,EVE無論是采礦、跑任務還是送貨,都始終離不開人的操作,不能做到長時間的掛機。

這樣的玩法模式確實適合手機,事實上結合國際服公測的情況來看,《EVE Echoes》曾沖入多個國家策略類、角色扮演類榜單TOP1,目前在60個國家保持著暢銷榜TOP100的成就。作為一款硬核小眾的遊戲是難能可貴的,這也說明了這款遊戲的可能性。

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星戰題材SLG手遊此前就有幾款,可以說是許多廠商爭搶的一個比較熱門的領域。星戰題材之所以能夠贏了一眾核心的玩家的喜歡,一方面是其依托於SF(科學幻想小說)與影視之下建立起的文化背景,另一方面這種題材本身也非常適合去做比較核心的遊戲類型,例如SLG。

相比起其他星戰題材SLG手遊,EVE這款遊戲單憑品牌就有一定的優勢,對該品類核心玩家的號召力自然是強大的,這歸功於端遊多年來的運營,而開發團隊本身的研發力與在海外市場對產品的積極推進則起到了最為關鍵的作用,事實上在星戰題材遊戲這塊領域,《EVE Echoes》有著非常大的優勢,也是該領域的頭部產品。

說起來,雖然說了很多EVE與眾不同之處,但其實到最後為什麼不少玩家覺得EVE不好玩,而有部分玩家玩起來津津有味?這個道理並不難回答,大部分的遊戲希望玩家在遊戲裡做不一樣的自己,而EVE這款遊戲想要讓你在遊戲裡做回自己,而你在現實中的能力、性格將決定你在遊戲中的體驗和成績。

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正是這份真實感,才讓這款玩法大膽的遊戲在MMORPG的歷史長河中站穩了陣腳,而它們的玩家也在不斷創造、編織著遊戲的歷史。相信這份歷史的傳承,如今能夠在《EVE Echoes》中再次啟動,我們也會期待未來這款遊戲國服上線的那一天。

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