沒有休息日、每天工作12小時:《暗黑破壞神2》背後的血與汗丨觸樂

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沒有休息日、每天工作12小時:《暗黑破壞神2》背後的血與汗丨觸樂 遊戲 第1張

《暗黑破壞神2》是一款極其成功,並且在發售後20年間一直深受玩家喜愛的遊戲,但制作這樣一款成功的作品,開發團隊也付出了極大的代價。

《暗黑破壞神2》是有史以來最令人欽佩、最有影響力的遊戲之一,但對於許多試圖為成功遊戲制作續集的開發者來說,它的開發者故事也具有警示意義。

今年是《暗黑破壞神2》發售20周年,在8月進行的Devcom Digital會議期間,大衛·布雷維克(David Brevik)發表演講,分享了遊戲開發過程中的一些故事。上世紀90年代,作為前北方暴雪總裁,布雷維克親自帶領一支團隊塑造出了「暗黑破壞神」IP。

布雷維克說,雖然初代《暗黑破壞神》大獲成功,但它的開發也暴露了一些問題。

逼入「絕境」

暴雪原計劃在1996年感恩節發布《暗黑破壞神》,為了趕在發售日前完成遊戲,北方暴雪團隊延續加班三四個月。《暗黑破壞神》最終於1997年春季問世,但由於項目沖刺階段的工作量太大,開發續作的熱情受到了影響。

「遊戲發布後的頭幾個月裡,我們甚至不想考慮任何跟制作《暗黑破壞神2》相幹的事。」布雷維克回憶道。

但休息一段時間後,北方暴雪意識到他們還有未完成的使命。初代《暗黑破壞神》並不完美,在某個至關重要的環節存在缺陷。《暗黑破壞神》用上了尚處於萌芽期的戰網,嘗試推進多人玩法,但由於戰網採用點對點傳輸系統,服務器不保存玩家數據,玩家基本上處於直連狀態,遊戲內的作弊現象非常「跋扈獗」。

「我們希望為《暗黑破壞神》制作一個正統的聯網版本,讓遊戲有經濟系統,允許玩家交易物品。這是我們最主要的動機之一。我們看到玩家熱愛《暗黑破壞神》,但對遊戲的聯網玩法持批評態度。」

北方暴雪的目標是制作一款「更大、更好」的「暗黑破壞神」遊戲,在他們想要實現的功能性改進中,優化多人玩法是非常重要的一個。據布雷維克透露,《暗黑破壞神2》的開發團隊有40人,團隊規模是初代(20人)的兩倍,並且開發流程更成熟,對很多關鍵工具的使用也已經駕輕就熟。因此,他相信《暗黑破壞神2》的量級也能夠達到前作的「至少兩倍」。

開發團隊計劃為《暗黑破壞神2》設計更多職業,使用一套新的技能系統,兩倍於初代的角色移動方向,並且採用更高分辨率的畫面、細節更精致的角色模型和環境,通過縮短螢幕加載的時間來讓遊戲體驗變得更流暢……與初代作品相比,《暗黑破壞神2》在很多方面取得了肉眼可見的進步,但布雷維克坦承,為了實現設計目標,開發團隊付出了巨大代價。

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《暗黑破壞神2》發售時有5個職業,後續增加到7個

「這些事情導致了最後的磨難。」他說,「因為我們已經決定設計更多職業、更多關卡,提供更流暢的體驗。起初,我們以為能夠在兩年內完成這個項目,但後來才發現預估時間嚴重不足。隨著我們設計的內容越來越多,開發周期也變得越來越漫長了。」

按照原定計劃,《暗黑破壞神2》應該在1999年聖誕期間上市,但在那年春天,開發團隊已經意識到要想趕在截止日前完成遊戲,他們就不得不長期加班。

「沒人希望看到這種局面,但這就是當時的情況,我們別無選擇。這不是個好決定,我不建議同行們這樣做,它令我和團隊裡的每個人都付出了沉重的代價。」

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大衛·布雷維克在Devcom上分享了這段「可怖」的時光

一年無休

布雷維克回憶說,《暗黑破壞神2》開發團隊的密集加班期始於1999年4月底或5月初。那段時期他每天都要工作,周末無休,有時一天的工作時長就達到14個小時。布雷維克估計,他平均每天的工作時間大約為12個小時。

「不只是我……所有人周末都得加班。有人請假——我鼓勵他們請假休息一下——但在大多數時間裡,我們每天都要工作。」

「為了節省時間,我們時常叫外賣,為員工提供牙刷和睡袋。在某些日子裡,大家就在辦公室裡睡覺。在《暗黑破壞神2》項目收官階段,我們的工作真的太辛苦、太難熬了。時間很快就從夏天來到秋天,我們意識到,已經不可能趕在截止日期前完工了。」

1999年10月,在與暴雪總部的一次通話中,布雷維克承認《暗黑破壞神2》的開發進度遠遠落後於原定計劃。暴雪總部同意遊戲延期發售,但也催促開發團隊盡量加快進度。到了那個時候,「苦差事變得稍微輕松一點了」,但為了盡快完成遊戲母盤的制作,布雷維克和很多其他成員仍然繼續每天工作。

「在漫長的加班周期裡,我隻休息了3天。整個過程直到2000年6月我們做完母盤才結束。所以算下來,我延續超時加班的時間超過了一年,我的身體健康、人際關係、生活和思想都受到了極大折磨。」布雷維克說,「我們最終完成了《暗黑破壞神2》的開發,它是一款偉大的遊戲,但那段經歷確實太可怕了。」

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2000年6月,《暗黑破壞神2》發售,主創團隊在某個銷售現場

當然,時間可以治愈所有傷口。對布雷維克來說,雖然《暗黑破壞神2》的開發曾經令他備受煎熬,但他也對身為開發團隊的一員感到無比自豪。20年過去了,人們仍然記得北方暴雪取得的成績,只不過開發團隊為了創作所做出的犧牲已經被許多人遺忘。

「《暗黑破壞神2》仍然非常流行。這款遊戲擁有一個活躍的Mod社區,在Twitch等直播平臺上也很有活力。前些日子我登錄Twitch,發現超過2000人正在觀看《暗黑破壞神2》……對一款已經20歲的老遊戲來說,這樣的熱度簡直令人難以置信。」

「《暗黑破壞神2》的影響力仍然存在,未來還將繼續傳承下去。對於我和許多曾經參與開發的人來說,看到玩家如此熱愛它是一種很棒的體驗。」

本文編譯自:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-21-diablo-2-the-human-cost-of-making-a-classic

原文標題:《Diablo 2: The human cost of making a classic》

原作者:Matthew Handrahan


作者等等

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