中小CP力竭之時,為何遊戲業驚現投資小高潮?

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中小CP力竭之時,為何遊戲業驚現投資小高潮? 遊戲 第1張

最近,真的就最近,遊戲行業突然集體沒了「夢想」,進入了熱鬧的買買買節奏。

比如:

  • 三七互娛以過億元人民幣,戰略入股易娛網路;

  • 姚記科技以3億元現金,收購大魚競技剩餘49%股份;

  • 世紀華通子公司點點互動投資羯磨科技,後者估值達到10億;

  • 騰訊投資雲暢遊戲,持股比例為10%;

  • 騰訊以近14億美元價格,全資收購樂遊科技。

……

再往前推幾個月,還有中手遊投資樂府互娛、騰訊投資凡帕斯網路、TapTap投資椰島等一系列投資事件。似乎在時間進入2020年的一夜之間,遊戲廠商都變成了香餑餑。

要知道,2019年遊戲行業還是「爹不親娘不愛」的狀態。根據《2019硬核聯盟白皮書》,2019年上半年中國遊戲市場投資事件數量僅為24件,不足2018年同期的六分之一,更別提不足2016年同期的十二分之一了。

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但是,2020年上半年至今,遊戲廠商又雙叒叕成為了熱門標的,並且優先在行業內就完成消化,原先有些看不上的機構,也轉變了態度。根據投資人Sergei Evdokimov統計的數據,2020年Q2,全球遊戲行業發生投融資事件102起,總投資金額達78億美元,為Q1規模的3倍多。

從投資故事,到投資產品、投資人

遊戲廠商被瘋搶,究竟是價值的低估還是貨幣的超發?原因可能有很多,但貪多嚼不爛,我們隻從遊戲行業自身因素,也是最本質的角度嘗試解釋——

遊戲行業沒產品了。

確切地說,是遊戲行業在鬧「產品荒」,特別是「精品荒」,缺乏競爭力的非精品,已經喪失了作為產品的資格,發行商對於產品的缺口也就在不斷擴大。觀察文章開頭提到的數起投資事件可以發現:被投資方,多數是研發商,而投資方基本都是發行商。

這又和中小遊戲企業倒閉潮,艱難生存現狀形成明顯反差,不過我們先按下不表,之後再進行分析。

近期被投資的遊戲廠商,不單是研發商,而且大多都是非初創企業,入手價格絕不便宜,且從資本大環境來說似乎並不是投資的最好時機。

比如,易娛網路、樂遊科技成立於2010年,雲暢遊戲2009年建立,都是業內摸爬滾打十多年的老兵。羯磨科技雖然好像隻成立了一年,但創始人劉宇寧2015年加入點點互動(Fun Plus),作為制作人開發出了人氣SLG《阿瓦隆之王》《火槍紀元》,有這樣一名金牌制作人背書,羯磨科技同樣是偽初創企業。

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雖然遊戲圈外的基金已普遍不再看遊戲項目,但圈內的發行商還是投了,肯定不是錢多燙手。

其實,發行商投的並不是研發商,而是產品、精品,通過投資的形式綁定研發商未來推出的產品。像羯磨科技目前就有一款西部題材的SLG在研,易娛網路也圍繞從三七跳槽加盟的《一刀傳世》等多款王牌遊戲的制作人陳夏璘為中心,組建了火鳳凰工作室,發力RPG手遊。樂遊科技,不談《星際戰甲》和其3A遊戲制作能力,《變形金剛》《文明》《魔戒》等IP及改編產品權在手,就足夠說明問題。

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其實,還沒到2020年,在精品化共識的推進下,行業已經開始走向抱團、結盟了。最典型的盟主之一騰訊,就靠著投資收獲了西山居、盛趣遊戲、祖龍娛樂等一批優質盟友,提前綁定了對方精品遊戲產能,比如《臥龍吟2》《鴻圖之下》等。而在今年騰訊遊戲年度發布會上,一家低調的北京研發公司–攸樂科技也靠《代號:三國》《街霸:對決》大放異彩,事實上攸樂也獲得了騰訊的投資、且公司負責人正是前玩蟹創始人葉凱,如祖龍一樣、攸樂的產能被騰訊提前綁定。

資本市場也已經發現遊戲行業的異動,2019年底,中信證券就發文章展望2020年,其建議的投資策略便是,「擁抱遊戲研發商的黃金時代」。

沒精品就要面臨倒閉,殘酷的精品化

看完「新人」笑,再來聽聽「舊人」哭。

一個典型的常識是,某個行業企業千千萬,不可能每一家都能做出精品。

自2013年手遊行業爆發以來,資深的玩家玩手遊已經7年了,什麼產品沒有見過?在玩家非精品不玩的今天,同樣,7年來一直在喊創業的創業公司、如果還沒有精品產出能力會面臨什麼遭遇?

很殘酷,是倒閉。

央視今年年初報導過,2019一年就有近2萬家遊戲公司倒閉,直接原因當然是版號,但根本依然是精品化,版號只是加速了精品化進程。光聽幾萬幾萬可能沒什麼實感,成都是全國中小遊戲企業最多的地方,2018年一名獵頭在《中國企業家》調查遊戲廠商裁員潮時表示:「根本不存在裁員這個說法,因為大多都是小團隊,直接就倒閉了。」

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最近GameLook拜訪了一家上海發行商,聊天之餘這位CEO感嘆到:「我們園區之前大大小小有30多家遊戲企業,今年園區統計下來,只剩下4家遊戲廠商。」

中小CP活不下來,除了版號之外、不可回避的核心問題一定是產品。

現實的情形是,自建研發團隊、頻繁投資的發行商,已經逐漸開始比許多研發商更懂研發,典型的騰訊、三七,都是從發行逐步轉型研運一體化。這也就導致,過去研發商做一個Demo,就能拿到發行商和投資人幾百萬、上千萬的版權金的日子成為過去式。現在的發行商太精了,你必須做得比他自己做的還要好,做他不會做的品類題材,才能入發行商的法眼。

為什麼研發商會這麼難,還是因為精品化,讓行業的試錯成本增加了。

2020年初西山居CEO郭煒煒說過,現在立項一個二次元手遊項目,成本是2000萬元起,MMO動輒就2個億。騰訊、網易這種成本只會更高,所以我們能看到,為了競爭,祖龍全線產品都用上了UE4、《原神》千餘人團隊號稱花了1億美元制作。

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不公平也公平的競爭,好產品排除萬難

如此情形下,如果跟不上行業「軍備競賽」的大隊伍,註定會被甩下。

加上買量崛起,全量大發行成為新常態,發行費用也在水漲船高。年初覆蓋全網的《劍與遠征》,坊間傳聞其兩周買量投入就有2億元之多。

步入今年暑期檔後,或許是受到《劍與遠征》《公主連接》之前的刺激,今年暑期檔主力遊戲的發行費用更進步一步提升,「首周買量投入超1億、首月超3億」,已讓買量投入研發費用出現倒掛現象,大制作、大宣發的態勢讓國內遊戲業的發行標準向歐美主機、乃至好萊塢大片標準看齊。

人們擔憂的馬太效應,改頭換面用了一張新面孔卷土重來。音數協7月底發布《2020年中小遊戲企業發展狀況調查報告》指出,中小遊戲企業面臨的首要問題,便是頭部企業壟斷。

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實在而言,大廠壟斷並非是靠不正當的競爭手段,而是常年以來自研團隊組建、投資實力研發商的累積結果。這是從產品角度而言。

從發行角度,大廠的確也有更大優勢。如今買量發行崛起,我們暫且忽視巨頭在渠道層面的影響力,單談看似人人平等的買量平臺,巨頭同樣擁有更大優勢:

錢。

大廠比中小遊戲企業錢多,同等品質的產品,誰砸的錢多,誰就能獲得更多的用戶。與此同時,由於大廠雄厚的資金實力背書,特別是一些較好融資、有正向現金流的上市遊戲企業,廣告平臺寬限帳期也更長,中小企業則需要考慮更短的帳期問題,名不見經傳的遊戲公司甚至可能需要預付現結。

當然,買量平臺本身的公平框架並沒有變,只要你有好產品,怎麼買量都不會虧,比如獨立開發者青瓷網路,就整出了一款人氣爆款《最強蝸牛》,一向專註獨立遊戲發行的椰島網路,也發行了免費榜、暢銷榜霸榜的《江南百景圖》。

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這也就回歸了最初的問題之上,中小遊戲企業要出頭,一定要有產品、有精品、有能帶來收入的精品。

結語

今天的遊戲行業,好像已經變得很龐雜,有關於研發、運營、發行的術語、指標越來越多。但另一方面,今天的遊戲又從未如此簡單,只要有好產品,一切問題都會迎刃而解。

在資本對遊戲愛答不理的2019年,想投鷹角網路的人不得門入,遊戲研發商重得恩寵的2020年,希望給《黑神話:悟空》開發商遊戲科學塞錢的人被婉言謝絕。

優質團隊優質項目,缺什麼都不會缺錢。擺在中小遊戲企業面前的路,看似有無數條,比如超休閒、比如買量,但歸根結底,只有做好產品一條。

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