《量子聯盟》——潛力極大,但尚須挖掘

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《量子聯盟》——潛力極大,但尚須挖掘 遊戲 第1張

5 月 25 日,在《量子聯盟(Quantum League)》上架 steam 商城的前一天,我無意間(沒記錯應該就是在 indienova 上看的)看到了這款遊戲的相幹內容,「自己與自己組隊」,「時間循環」,「量子」。遇事不決,量子力學,帥就完事了!當時很激動的把它就添加到了願望單,然而不知不覺就忘了它,直到今天,在商城首頁看到它限時半價購買和免費遊玩,才終於想起了它,立刻下載並試玩了一會。

基本玩法

遊戲目前有兩種玩法,占領和死鬥(無法自己選擇),並且分別有著 1v1 和 2v2 兩種模式,為了方便解釋,我直接以流程舉例說明玩法。

以 1v1 占領舉例:

第一回合開始後,選擇武器(每一回合開始,都能選擇武器),然後就是單純的 solo,但是死亡後依舊可以以「量子」狀態行動(包括射擊但量子化時不會造成傷害),吃到生命球就能復活,當時間結束,回合結束。

第二回合開始後,遊戲有意思的地方來了,第一回合中的「我」會按照上一回合的路線行動,我則操控著現在的自己,與對面進行 2v2,並且假如這一回合我提前消滅了對面第一回合的角色從而使第一回合的我沒有死去,那麼第一回合的我將會按照第一回合我量子化後的路線行動,比如我第一回合死去後隨便朝一個地方開了幾槍,結果這一回合敵人剛好走到那裡,被我射殺,我就通過過去的自己改變了現在的局勢,又或者,這一回合的我剛好走到那裡,沒錯,現在的我就被過去的我消滅了(遊戲中有著友軍傷害),時間結束後回合再次結束。

第三回合就是決勝局,擁有著包括第一和第二回合以及目前操控的第三回合角色,也就是 3v3,在這一回合結束時站在圈中便是這一局的勝利,雙方都在圈中(不論數量)則平局都不加分,換做死鬥模式則變為由第三回合結束時雙方場上剩下的活人多的一方勝利,一樣則平局都不加分,而整場遊戲是三局兩勝制。

《量子聯盟》——潛力極大,但尚須挖掘 遊戲 第3張

2v2 的模式則是雙方各變為兩名玩家,其它以此類推,第三回合場上可達 12 個人物同時存在,其他規則幾乎沒有區別。

(這樣解釋下來,似乎還是有些不夠形象,大家將就著理解,文字真的不太容易表述。)

總結一下就是,決勝局一定是第三局,但前兩局的行動也相應的影響著第三局。

實戰體驗

不得不說,遊戲的創意真的是讓人拍案叫絕,然而就在我一遍遍構思著看似多麼巧妙的打法並進入遊戲時,我發現一切都很難向我預想的方向發展,一個個非常小的變動就會產生難以預想的結果,最後一回合往往早已大腦一片空白,幾乎就是隨便打。(2v2 就更不用說了,尤其是官方匹配還沒有語音)

時間回溯所賦予這款遊戲無限的可能性造就了它較高的門檻。這裡說的門檻其實並非是槍法所能跨過的,也並非常規意義上的門檻,比如有一個套路:一二回合去想法設法吃生命球,第三回合直接狙對面第三回合角色爆頭,剩下兩個在沒能預判你位置的情況下也就相當靶子,於是輕松取勝。靠著這種套路和槍法你可能會很輕松,但我覺得這不算入門,並且最重要的是這樣丟失了這款遊戲想要給你帶來的樂趣,我與其這樣玩,直接去 csgo 對狙死鬥守望先鋒 1v1 什麼的不更香?

由這樣一個高門檻所帶來的弊端,並非體現在難度上,而恰恰是樂趣上。Steam 這款遊戲評論中有人說,「模式較少,容易玩膩」,我認為容易玩膩並非由於模式少,正是在於沒有摸透思路打法時的戰鬥幾乎不會帶來對自己技術提升的正反饋,無論勝負(至少我個人是這樣),當然這裡的技術指除了槍法還有意識思路。說回這個門檻,以我自身為例的普通玩家,應該如何跨過這一門檻呢?

說實話,在無人引導的情況下,很難,至少對我來說。

一些構想

我認為在現在情況下,這款遊戲觀賞性是要大於遊戲性的,憑借著這一領域的高級玩家的理解,應該已經研究出一些有強度的並能發揮出遊戲特性的套路,並且也能夠適時地調整思路和打法。如果官方能夠擇機舉辦一些有水準的電競比賽(解說也需要有一定水平)並做好宣傳,或者通過一些有點名氣技術主播講解思路意識,在宣傳遊戲的同時提高觀眾的遊戲技術,對吸引新玩家和增加老玩家留存率應該會有不小的幫助,當然這樣一系列的東西對遊戲公司著實是一個不小的開支。

其他元素

視覺上:主界面的各種 UI 設計給我一種堡壘之夜的感覺,遊戲中的人物畫風也比較相似,我個人還是挺喜歡這種風格。

《量子聯盟》——潛力極大,但尚須挖掘 遊戲 第4張

在武器的設計上:有一些問題。遊戲裡目前有 6 種武器,單發步槍(狙),沖鋒槍,榴彈炮,霰彈槍,激光槍,以及自帶的小手槍。總體射擊手感因人而異,我個人覺得還可以。瞄準的設計顯得有些貧窮,單純的擴大鏡頭,不過別的槍倒也都能接受,也算是射擊風格了,唯獨單發步槍(狙擊槍)也是採用這樣就顯得不太舒服,也或許是因為地圖普遍比較小,不過還是希望適當做些調整。問題最大的是平衡性上,綜合的情況當然需要更龐大的玩家群體反饋,但就我個人遊玩來說,激光槍似乎太弱了,近距離才能打到人傷害也不高,但或許結合某種玩法依然有奇效,在我沒能摸透遊戲之前,還是難以下判斷,各項調整終究還是需要結合一段時間後的調查。

《量子聯盟》——潛力極大,但尚須挖掘 遊戲 第5張

地圖設計:說實話,這個本應該放在玩法上去說,因為遊戲本身就建立在這樣一個掩體確定、生命球位置確定的地圖上。但是本就有著無限可能的遊戲結合著不同的地圖,真的讓我很頭大,細致分析什麼的,也並非目前我所能分析來的。目前的遊玩我當然是看不出哪個地圖有問題,哪個設計的多麼優秀等等,但是在(高級)玩家摸索後,或許有些地圖就會出現特別強的套路等等,優化地圖使它能夠平衡地適應各種玩法也終究是需要一段時間的摸索和研究。

皮膚:包括人物皮膚(目前好像還沒武器皮膚)通行證什麼這一類種種,沒什麼好說的,在遊戲內容面前它是很次要的。

網路:裸連遊戲內基本沒問題,但是在剛進入遊戲以及一局遊戲結束時,會有較長時間顯示正在與 steam 連接,不知道是不是我個人網路問題。

反作弊:我玩的也不多,應該是沒遇到過掛,評論區中也很少有說外掛這件事的。不過在它火之前,這方面還沒什麼討論價值。

最後,我還是相信這款遊戲絕對有足夠的潛力,憑借著它足夠優秀的創意,如果有著正確的挖掘和引導,我甚至覺得它會改變當今 FPS 遊戲乃至電競的潮流,成為一個具有獨特而富有魅力的思維博弈的電子遊戲。

當然,也不是沒有成為「傷仲永」的可能。

《量子聯盟》——潛力極大,但尚須挖掘 遊戲 第6張

《量子聯盟》——潛力極大,但尚須挖掘 遊戲 第7張

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