《地鐵》:從東歐駛向世界

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在歐美,許多玩家都以為《地鐵》(Metro)是一個原創遊戲IP。

這並不難理解。畢竟,自從首款作品《地鐵2033》十年前問世以來,「地鐵」系列遊戲行銷全球,影響力已經超越了俄羅斯作家德米特裡·格魯克夫斯基的同名小說。

前不久,英文遊戲行業媒體MCV採訪了《地鐵》開發商4A Games的執行制作人瓊·布洛赫(Jon Bloch),請他聊了聊《地鐵2033》的開發故事,以及整個系列在過去十年裡的發展和演變。

《地鐵》:從東歐駛向世界 遊戲 第1張

起源

「《地鐵2033》實體書出版前,它在網上是一個篇幅較短、內容稍有不同的數字故事。」布洛赫回憶說,「當時,我們的創意總監安德雷·普羅霍羅夫(綽號‘教授’)讀了那個故事,非常喜歡,於是就與德米特裡·格魯克夫斯基取得聯繫,提議合作做一款遊戲。」

「德米特裡聽說過教授和他的開發團隊,很熟悉《潛行者》(S.T.A.L.K.E.R),所以雙方一拍即合,很快就開始制作原型,並在2006年萊比錫遊戲展期間把它賣給了THQ。」

根據布洛赫的說法,格魯克夫斯基參與了「地鐵」系列所有遊戲的開發。「從每款遊戲開始研發到完工,德米特裡都會參與其中。隨著時間推移和項目推進,他關註的重點會發生變化,但始終與我們保持著密切的協作關係。他會和我們討論遊戲的主線劇情、每個章節、任何以及角色對話。」

「就《地鐵2033》而言,主線故事和大量對話已經成型,所以我們在很大程度上遵循原小說。不過,在《地鐵:最後的曙光》和《地鐵:離去》開發期間,我們和德米特裡共同創作了一些適合遊戲世界觀的原創故事。」

《地鐵》:從東歐駛向世界 遊戲 第2張

雖然格魯克夫斯基的小說為4A Games開發《地鐵2033》提供了一張藍圖,但開發團隊很快就意識到,完成這個項目並不容易。「我們一開始的設計計劃遠比最終發售的產品更有野心,(按照原計劃)《地鐵2033》會是一款開放度更高的遊戲,並且會融入更多、更豐富的角色扮演風格的玩法。」布洛赫說。

成長的煩惱

「後來我們不得不重新設計遊戲,使其結構變得更緊湊和線性,並為玩家提供一種氛圍感極強的體驗。隨著技術進步,直到開發《地鐵:離去》時,我們才實現了原計劃裡的一些想法,例如加入了更多接近沙盒風格的大型關卡。」

當然,除了技術限制之外,4A Games還遇到了一些其他問題。

「我們的團隊規模太小,大家又非常注重打磨細節……每天只有24小時,但要想追上甚至超過那些優秀的同行,我們需要更多時間。」布洛赫回憶說,「現在回想起來,我認為我們應該在計劃和時間管理上做出一些改變。」

「超負荷的工作量導致我們精力透支,甚至出現健康問題。隨著團隊規模擴大,項目量級增加,情況越來越惡化,計劃和時間管理就顯得更關鍵了。」

《地鐵》:從東歐駛向世界 遊戲 第3張

「在開發《地鐵:離去》期間,我們決定做出改變,花更多時間進行規劃。雖然《地鐵:離去》對我們來說只是個過渡項目,某些方面仍有改善空間,但與過去相比,我們顯然學會了怎樣更好地保護團隊。」

另一方面,《地鐵2033》也讓4X Games對玩家與遊戲互動的方式有了更深入的了解。

「我們發現,當你制作一款和龐雜的遊戲時,就需要向玩家們講述所有細節。你也許需要精心設計數百段教程,以及後續的提醒、提示等,並巧妙地將它們融入遊戲體驗。這相當耗費精力。」

「你不得不解釋一切——包括那些我們原計劃不提供任何解釋,讓玩家自己去發現的東西……我們為遊戲設計了一些很酷的玩法,但由於沒有向玩家解釋清楚,反而導致大量負面反饋。那段經歷讓我們明白,如果你想讓玩家理解那些不太明顯的機制,就需要進行明確說明,而不能依賴於玩家自己去發現它們。」

《地鐵》:從東歐駛向世界 遊戲 第4張

雖然遭遇了種種挑戰,但《地鐵2033》仍然收獲了口碑和商業上的成功。從某種意義上講,這是因為與「潛行者」系列等遊戲作品相仿,《地鐵2033》非常注重營造真實感。

別忘了防毒面具

在許多其他遊戲中,防毒面具通常只是玩家用完就扔,很容易被忘記的一種道具。但對地鐵系列來說,防毒面具卻是核心機制之一:你需要維護防毒面具,如果它們在戰鬥中受損,那麼你就得迅速找到替代品,否則就會面對致命的後果。

布洛赫解釋了地鐵系列極其注重真實感的原因。

「現實主義是地鐵系列,或者說4A Games想要打造的所有遊戲的主要支柱之一。無論在視覺、背景故事亦或遊戲體驗,我們都會努力實現真實感。」布洛赫說,「我們會提出這樣一些問題:如果在現實生活中遇到這種情況,你需要做什麼?那東西從哪裡來?工作原理是什麼?玩家應該使用哪種工具?那個設備上的螺釘在哪兒,為什麼?」

「當然,我們也需要在真實感與遊戲的趣味性之間找到一種平衡。但你可以從遊戲的方方面面發現我們這種設計理念,例如既龐雜又精細的武器設計、物理化的頭盔資訊、防毒面具……防毒面具、手錶和充電器等道具對營造遊戲氛圍,增強玩家沉浸感來說尤為重要,所以它們已經成了地鐵系列的獨色。」

《地鐵》:從東歐駛向世界 遊戲 第5張

與美國或日本遊戲完全不同,地鐵系列還為玩家帶來了一種獨特的東歐感覺。這也是它能夠在市場上海量遊戲作品中脫穎而出的一個原因。

「在西方,人們仍然覺得東歐充滿了異域風情。對他們來說,社會和文化差異讓《地鐵》遊戲顯得很有吸引力。」布洛赫指出,「好萊塢電影總是讓俄羅斯人當反派,講述美國人拯救世界之類的老套劇情……所以在很多美國人看來,《地鐵》遊戲講述的故事完全不同,會讓人眼前一亮。」

「這是一個以東歐為背景,由東歐人講述的故事,它與國際政治無關,但探索了人性。」

十年前,4A Games很難想像地鐵系列將會取得如此巨大的成功。《地鐵2033》與THQ此前發行的遊戲完全不同,THQ甚至不知道該怎樣宣傳它。不過,隨著時間推移,地鐵系列逐漸站穩腳跟,並吸引了更多玩家的注意。

「起初,THQ不確信該為《地鐵2033》做些什麼,因為它和他們習慣發行的遊戲差別太大了。」布洛赫說,「《地鐵2033》在發售前沒能得到多少宣傳或曝光,所以它並沒有一炮打響。《地鐵:最後的曙光》得到了更多的營銷預算,但從THQ破產到Deep Silver簽下遊戲的發行權,我們在中間損失了些時間。《地鐵:離去》之所以能夠得到大量曝光,是建立在整個系列的知名度逐漸提升,粉絲越來越多的基礎上。」

「當微軟在E3舞臺上向玩家們公布《地鐵:離去》時,開發團隊的所有成員都無比自豪。經過這麼多年,我們總算從地鐵的隧道裡走出來了。」

《地鐵》:從東歐駛向世界 遊戲 第6張

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