遊戲行業「兩極分化」加劇:5家公司壟斷了84%的份額,30家上市企業淨利潤不足1億

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遊戲行業「兩極分化」加劇:5家公司壟斷了84%的份額,30家上市企業淨利潤不足1億 遊戲 第1張

回顧2020年上半年,資本市場的遊戲板塊事件頗多:

網易成為回歸港股市場「第一人」,從此打開了中概股巨頭的回歸浪潮,港交所的新時代就此開啟;

截至2020年上半年,上證指數累計微跌2.15%,但同期遊戲板塊股價明顯回暖,三七互娛和世紀華通更於7月初跨入千億市值俱樂部,引起業界一片沸騰;

期內版號發放數量達666個,略低於去年同期,疊加疫情影響復工這一因素,期內部分廠商無法如期上線新品導致營收下滑;

在版號停發的噩夢逐漸消散,資本市場明顯回暖的背景下,遊戲行業終於踏上復蘇之路。

隨著中報季的結束,手遊那點事統計了57家遊戲上市公司的2020年中報表現。整體而言,剔除騰訊網易之後,2020年上半年間共有16家公司營收破10億元,雖說數量與去年同期一致,但上榜公司有了明顯變化。

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上半年內不少老牌廠商業績均表現亮眼。期內近七成公司營收取得增長,三成公司增速逾30%,部分中小廠商同比增速更是超過40%。展望下半年,多家廠商的多款重磅新遊有望上線,遊戲板塊業績的增長後勁仍比較充足。

另一方面,雖然整體勢頭向好,但這大多是利好於大廠,中小廠商的日子卻不太好過。在手遊那點事統計的這份上半年財報中,可以明顯看到頭部廠商與中小廠的營收規模差距進一步拉大。近五成上市公司營收不足5億元,13家公司營收同比下滑。再看淨利潤,能夠掙到錢的廠商也並不多。

盡管整個上半年,疫情和宅經濟的大環境在一定程度上利好線上娛樂,但從實際數據來看,其實是頭部的產品和公司搶到了市場紅利,腰部及尾部的遊戲企業反而面臨加速淘汰的困境。

簡單來說,國內遊戲市場的「兩極分化」越來越嚴重了。(文末附完整統計表格)

一、TOP5巨頭拿下84%的市場份額,馬太效應持續加強

在版號發放恢復常態化加之一季度「宅經濟」的利好刺激下,2020年上半年內中國遊戲市場規模近三年增速終於回升至兩位數。期內中國遊戲市場實際銷售收入達到1394.93億元,同比增長22.34%,與2018年和2019年的增長乏力之勢呈鮮明對比。

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不過,這些利好實際上更多是大廠受益。據統計,上半年營收前五的騰訊、網易、三七互娛、世紀華通和完美世界,這五家廠商的市場占比已經高達84%。

相比起2015上半年市場占比53%的數據,不難看出馬太效應已經非常嚴重了。另一邊,2019年內逾2萬家中小遊戲廠商未能逃脫倒閉的命運。

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另外,單拎出騰訊和網易的市場份額來看,這兩者的占比亦持續走高。自2015年上半年至今,這兩家頭部廠商的市場占比從49%提升至74%,其中網易的2019年中報營收同比大漲逾130%。

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在這五家頭部大廠之外,上半年營收在5億元以上的廠商也有一些可圈可點,營收同比增長的廠商共有10家,分別是遊族網路、嗶哩嗶哩、金山軟體(西山居)、浙數文化、吉比特、友誼時光、掌趣科技、英雄互娛、祖龍娛樂以及中青寶。

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其中表現較為亮眼的公司有祖龍娛樂(同增89.57%)、遊族網路(同增45.49%)以及西山居(同增41.15%)。

祖龍娛樂期內營收同比增長89.57%至6.02億元,《龍族幻想》於上半年內在國內外均取得亮眼的成就,老遊戲《禦劍情緣》和《夢幻誅仙》期內亦穩定貢獻流水。有意思的是,期內祖龍娛樂近七成營收均來自海外,其海外收入同比暴漲272%至4.06億元,可見《龍族幻想》為祖龍貢獻了不小的業績增量。

遊族網路期內營收同比大漲45.49%至25.17億元,刷新了上市以來的營收新高,公司營收主要來源為《少年三國志2》。除了營收淨利均暴力增長以外,遊族還在日本市場大放光彩,公司於6月份拿下日本手遊發行商排名第20名。

期內友誼時光營收同比增長34.53%至10.50億元,這家女性向手遊公司僅憑四款遊戲便撐起了10億營收,其中《浮生為卿歌》貢獻收入4.93億元,在總營收占比47%,其次是《熹妃Q傳》,期內貢獻營收2.20億元,占比21%。

值得一提的是,「買量」也相繼成為了頭部大廠的必修課。如今各大頭部廠商紛紛擠入買量市場,榜單上頻頻出現網易、完美、遊族、阿裡遊戲以及騰訊的身影。在買量市場「寡頭效應」加劇的情況下,中小廠獲量或更為困難。截至2020年上半年,已有224家買量公司退出市場。

二、尾部公司堪憂:一半的遊戲上市公司營收不足5億元,13家營收同比下滑

在頭部公司們動輒逾10億元營收的映襯下,遊戲行業似乎已成為高營收、高毛利的代名詞。

但不要忘記,若說營收逾20億元已是金字塔的頂端,營收在5億元到20億元為金字塔的腰部位置,那麼剩下30家營收不足5億元的遊戲公司,便是這座金字塔的最底層。

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據手遊那點事統計,在57家上市公司中,有30家公司營收不足5億元,其中更有6家公司營收不足1億元,而於新三板掛牌的淘金互動扣非淨利潤僅為1500萬元。

那麼1500萬元是一個什麼概念?只能說淘金互動的上半年營收規模,或與中大型廠商們旗下一款爆品的月均流水相當。

而在這群屬於「食物鏈底端」的遊戲公司中,又有13家營收同比下滑,艾格拉斯、淘金互動以及任子行則較為典型。

上半年內,艾格拉斯稱由於新遊戲推出進度未達預期,導致公司營收同比出現大幅下滑。目前公司還有3到4款遊戲處於研發中,預計下半年上線。

而營收僅為1500萬元的淘金互動,期內則因遊戲產品出現流水下滑導致營收下滑。該公司運營的兩款產品《地下城堡 2:黑暗覺醒》和《跨越星弧》出現遊戲玩家充值金額減少的情況。

在今年4月份內因遊戲產品無版號上架而被查處的任子行,上半年遊戲業務營收同比下跌約37%。

在上述幾家公司當中,筆者發現「版號問題」仍深深困擾著許多小廠。縱使中大廠商們無法按照計劃如期推進產品上線,但他們仍能憑借多款老遊戲貢獻穩定流水;而小廠們仍處於產品青黃不接的階段,甚至還在苦等版號獲批。

三、賺錢不易:30家公司淨利潤不足1億,12家公司出現虧損

有意思的是,當我們發現小廠商日子並不好過的時候,處於腰部位置的中型廠商們也沒有賺到多少錢。

手遊那點事以扣非歸母淨利潤數據為準,將57家公司的淨利潤進行排序,結果發現僅有8家公司淨利潤超過5億元,有30家遊戲上市公司淨利潤不足1億,更有12家公司出現虧損。

以腰部廠商為例,在營收5億元到20億元的廠商中,淨利潤最高的公司分別是昆侖萬維、巨人網路以及吉比特。其中昆侖萬維通過代理運營高質量遊戲從而省下大筆銷售費用,而吉比特則以高毛利率聞名業界。

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令人驚訝的是,在一眾腰部廠商中,中青寶和愷英網路兩家公司的淨利潤竟低於1億元。前者淨利潤為112.85萬元,後者淨利潤為4665萬元。

當許多傳統行業公司羨慕遊戲行業「高毛利、輕資產」這兩個標簽時,卻也忘記了他們背負著沉重的銷售費用,玄而又玄的爆款率以及高昂的研發成本。甚至有些營收超過15億元的腰部廠商,其淨利潤卻不足2億元。

四、上市廠商都在謀求和布局哪些方向?

當然,除了數據上的表現,在各家上半年財報中,我們也能看到表現優秀的廠商他們能夠持續增長的「方法論」。

1.出海

首先是出海,尋找新的「人口紅利」。

據手遊那點事統計,在海外收入在總營收占比這一數據上,增長勢頭最為兇猛的廠商為三七互娛,其海外營收同比暴漲近95%,其次便是完美世界、遊族網路以及易幻網路。

其中,三七互娛《大天使之劍H5》上半年內在越南市場的月均流水已達千萬元級別;完美世界在香港地區上線的《新笑傲江湖M》則穩定在iOS暢銷榜TOP10以內;遊族上半年在日本市場發行了三款遊戲《塞爾之光》《少年三國志2》以及《華武戰國》,均打入2020年Q2中國手遊在日本下載量TOP20榜單。

另外,在中手遊、三七互娛、遊族網路、友誼時光、心動網路等廠商的財報中,都重點提到了他們接下來在出海領域的發展和布局,並且方向更明確,瞄準更核心的市場和用戶。

2.細分賽道

其次是布局細分賽道,挖掘新的增長空間。

手遊那點事在這份2020年半年報中看到,除了繼續深耕已有賽道以外,中大廠商開始更積極地向其他賽道擴張,以尋求更多的業績增長點。

比如三七互娛,公司表示在模擬經營類、卡牌、SLG等多個品類都進行了新嘗試。目前公司已在海外市場發行了一款自研模擬經營類產品,以及一款SLG遊戲《狂野西境》,此外卡牌類遊戲《代號DL》也將於今年推出。

一向以女性向見長的友誼時光也開始發力其他賽道,公司首款歐美風格模擬經營手遊《海島夢想家》預計將在下半年進入產品測試階段。此外還有幾款新品,如泛二次元精靈養成手遊《代號:MS》、未來題材放置手遊《代號:IC》、全球化歷史題材策略手遊《代號:BGS》及卡通風格角色養成手遊《代號:CSC》。

在今年8月底舉辦線上新品發布會的西山居,則一口氣曝光六款在研產品,涵蓋了二次元、自走棋、模擬養成、射擊類以及MMO。

在「產品多元化」一詞被濫用多年後,期內不少公司終於把這事落到實處。不論是專註傳奇遊戲的三七互娛開始涉足SLG賽道,還是「只會做武俠MMO」的西山居試水二次元和自走棋等不同品類,布局細分賽道一事成功登上老牌廠商們的”To-Do-List”。

3.投融資遊戲開發商

基於對出海和細分賽道擴張的需求,中大型廠商在投融資方面也有了更明顯的偏好,優質CP將會獲得更多機會。據手遊那點事統計,在今年上半年內,投資方主要以遊戲公司為主,獲投公司主要為遊戲開發商,投資類型集中在戰略投資上。

遊戲行業「兩極分化」加劇:5家公司壟斷了84%的份額,30家上市企業淨利潤不足1億 遊戲 第9張

資料來源:IT桔子

比如,上半年內騰訊投資了日本白金工作室(代表作:《獵天使魔女》系列)、線上遊戲平臺Roblox、Marvelous(代表作:《牧場物語》)、Bohemia Interactive(代表作:《艾蘭島》)、以及凡帕斯(代表作:《VGAME:消零世界》)。

中手遊和嗶哩嗶哩的投資動態也較為頻繁,前者投資了寰宇九州和易帆互動,後者投資了掌派科技(代表作:《魂器學院》)和千躍網路(代表作:《百萬消消消》)。

結語

從2013年的「野蠻生長」到今天行業格局基本穩固,頭部廠商與中小廠的營收規模差距進一步拉大。當然,莉莉絲和字節跳動兩個攪局者仍不容忽視。

在2020年上半年中,我們看到頭部廠商大舉進入買量市場,中小廠商憑借各自的王牌產品實現了強勁增長,而那些經歷過商譽暴雷潮的上市公司則難逃退市結局。

在資本市場中,中大廠商們對研發商更是偏愛有加,三七、中手遊等公司先後出手布局,增強研發實力已是大勢所趨,追逐風口的投資機構們則逐漸減少。

期內遊戲行業還出現了「雲遊戲」、「主機遊戲」等風口,但從遊戲研發實力、制作周期以及基礎建設這幾方面來考慮,這兩個概念能給遊戲市場帶來多少增量仍是一個未知數。

完整表格:

遊戲行業「兩極分化」加劇:5家公司壟斷了84%的份額,30家上市企業淨利潤不足1億 遊戲 第10張

(註:帶*號數據為集團營收,淨利潤為集團扣非歸母淨利潤)

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