多款手遊收入破億背後,遊陸網路吳永波談出海成功秘訣

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隨著大量國內同行加速出海,國產手遊在海外市場的占比越來越高。與大多數都是近期出海的遊戲廠商不同的是,在眾多的出海廠商當中,2012年景立之初就明確海外戰略的遊陸網路尤為值得注意關註。

最近,遊陸網路CEO吳永波在接受GameLook採訪時談到了該公司過去8年取得的成就,「我們目前有《天空之門》、《風神》、《黑暗》、《天訣》系列以及《金牌投資人》等產品收入破億,單月流水最高的《天空之門》月流水曾接近1000萬美元」。

吳永波認為,遊陸網路的優勢在於戰略思考方式的差異,「我們的方法是,第一是看機會賽道在哪,比如我們看到出海和中國遊戲產業的崛起就是一個機會賽道。第二是看我能做什麼,至少在海外,韓國區這個賽道上,我們抓住了機會,做了提前量,而且在韓國有分公司,徹底做了本地化,這是市場的沉淀。市場邏輯之外,只要做一個事情不停地耕耘、迭代,滿足市場用戶的行為,不可能不出成就,我們是很用心的在做,而且在堅持做,所以才會成功。」

多款手遊收入破億背後,遊陸網路吳永波談出海成功秘訣 遊戲 第1張

實際上,早在2018年國內同行大舉出海之前,吳永波2015年就曾在公司內部預測,「國產手遊在日本、韓國暢銷榜會有半壁江山」。

對於出海市場的未來,吳永波整體看好,「從宏觀來說,我們表面是遊戲出口,但整體都反應了大國崛起的一個過程,遊戲以及跨境電商、企業服務、資訊娛樂等App都會持續出海並且取得更好的成就,這是大趨勢。現在大家都出海了,所以局部競爭壓力在持續加劇,到明年這個時間,可能只剩下大廠和一些有自己積累沉淀的公司能留下來,而投機的公司都會死掉」。

在吳永波看來,大量同行的出海改變了海外遊戲市場的供需關係,「出海已經錯過了最佳窗口期,除非有資金和資源的積累,或者形成自己的護城河,否則不建議盲目出海」。

把愛好變成職業:遊陸出海成功代表中國遊戲產業鏈實力提升

從很多方面來看,遊陸網路都是與眾不同的。吳永波創立公司的初衷,是因為對遊戲的熱愛,「我從2006年入行,2012年創立這家公司,並且用了8年的時間一直在做,喜歡遊戲是出發點,就是把自己的興趣變成了職業」。

與很多同行集中在2018年之後才加速出海不同的是,遊陸網路從一開始就聚焦海外市場,「最初是機緣巧合幫韓國文化部做事,接觸了很多有出海需求的同行,後來自己創業之後,很多人都找到我們出海,所以就水到渠成了」。

在吳永波看來,出海其實是在做兩件事:一是文化出口,表現形式是遊戲產品,二是外匯創收,而之所以選擇韓國作為出海的首站,原因來自多個方面,「站在遊陸網路的角度來講,我們早期的人手、資金資源不足,只能聚焦,而國內市場的競爭非常激烈,因此很自然地就選擇了出海,加上自身的資源優勢,因此最先聚焦韓國市場」。

多款手遊收入破億背後,遊陸網路吳永波談出海成功秘訣 遊戲 第2張

月流水接近千萬美元的《天空之門》

國內同行出海最好的機會點出現在頁遊時代,他說,「端遊出海打通了商業模式,但沒有特別的爆款,因為端遊時代出海的這些遊戲品質沒有那麼高,大廠當時對出海又不感興趣。到了頁遊時代已經比較成熟,而且出海規模也慢慢變大,已經形成了規模化。手遊時代出海已經有了質的變化,形成了很大的市場規模」。

在海外運營方面,遊陸網路比國內同行更早了解到了出海的挑戰,吳永波談到這個話題的時候說,「頁遊時代出海的問題很多,比如市場方面,很多人覺得回合制行不通,VIP系統不可能被海外用戶接受。還有些早期出海的同行,包括現在一小部分公司對海外用戶不負責任,產品發布之後用戶很多,但收入不理想就考慮撤離或者關服,這對用戶是很傷的,導致海外用戶對中國發行商印象不好」。

另一個挑戰則出現在產品的本地化上,「本地化不能只是翻譯,還有一些文化向的東西,你要照顧到這些區域的玩家習慣、體驗感,他們在意的點跟國內玩家不一樣,甚至是字體、UI界面以及顏色搭配都要照顧到位」。

而服務器端的問題,則貫穿國內同行出海的整個過程,他在採訪時舉例說,「我們當時的頁遊海外知名服務器供應商多一些,但由於出海不是當時的主流,他們對中國公司不太了解」。

盡管這家服務商是行業龍頭,但對於出海產品的問題解決並不及時,因為時差和語言溝通等原因還導致過遊戲服務器宕機之後很長時間未能恢復,「除了語言,還有他們內部的體系,真正傳遞到執行層人員手上,需要很漫長的過程,所以後來我們在韓國盡量用本地服務器廠商」。

與端遊、頁遊時代相比,國產遊戲實現了從輸入到輸出的過程,手遊時代,出海呈現大爆發之勢,不過,吳永波向GameLook透露,他曾在2015年就對內部表示,「國產手遊在日本、韓國暢銷榜肯定會有半壁江山」。

在他看來,出海賽道會越來越大,「我們的願景就是海外發行第一,發生這種情況是因為國內遊戲業一直是比較草根的行業,沒有像韓國那樣的國家層面鼓勵,導致國內公司從端遊到頁遊有了基因突變,中國遊戲的商業化有很大的轉變和突破」。

與海外市場相比,國內市場是遊戲的「試金石」,吳永波認為,在國內成就好的遊戲,到海外基本都差不了,「因為它在國內市場已經被很好的打磨、歷練過,而且國內的用戶群體跟網路環境差異是非常好的試驗田,在國內能夠適應龐雜的網路、用戶和設備需求,拿到海外就會很穩定,出海就會有比較大的競爭優勢」。

吳永波表示,遊陸網路的出海成功,實際上代表著整個中國遊戲產業鏈上下遊實力的提高。「整個遊戲產品的策劃、程序、美術等方面的人才供給非常充分,人員經過了無數次打磨,包括相幹產業都出現了很多優秀企業,美術、本地化外包都已經非常完善。發行端有智能采買,包括大數據AI,整個大的生態系統很強大」。

多款產品收入過億背後:攜手UCloud海外雲深耕出海市場

繼《天空之門》、《天令》等遊戲大獲成功之後,遊陸隨後延續發行了多款遊戲,而在諸多遊戲的成功背後,既離不開該公司的市場沉淀和持續耕耘,也更離不開支持遊陸網路海外拓展的雲服務商UCloud對業務運營底層的網路技術支持。

多款手遊收入破億背後,遊陸網路吳永波談出海成功秘訣 遊戲 第3張

國風仙俠MMORPG《天令》

在談到國產手遊韓國出海表現優異的時候,吳永波認為主要是因為中國人比較勤奮,投入的時間長、又喜歡鑽研打磨,「如果一定要跟韓國同行比的話,我們在創意策劃方面偏弱,遊戲打擊感打平手,但除此之外,遊戲的穩定性、版本迭代速度、內容的豐富度以及商業化等方面已經實現了碾壓」。

另外一個差別就是國內同行與韓國廠商的底層思路不同,「韓國的研發公司喜歡做突破和創新,這是優勢也是劣勢,國內我們的思路就是迭代、沉淀、優化,時間越長產品就會越好,所以到市場上更有競爭力。我們不僅迭代,也有創新,國內SLG手遊能夠稱霸全球就是這個原因,韓國廠商的優勢是MMO、ARPG,但這些領域也很快會被我們攻破」。

在出海韓國的過程中,遊陸網路取得了多款遊戲的成功,吳永波認為,遊陸網路的優勢重要在於市場的沉淀和不斷滿足用戶需求:

「我們的方法是,第一是看機會賽道在哪,比如我們看到出海和中國遊戲產業的崛起就是一個機會賽道;第二是看我能做什麼,至少在海外,韓國區這個賽道上,我們抓住了機會,做了提前量,而且在韓國有分公司,徹底做了本地化,這是市場的沉淀。

市場邏輯之外,只要做一個事情不停地耕耘、迭代,滿足市場用戶的行為,不可能不出成就,我們是很用心的在做,而其在堅持做,所以才會成功」。

與頁遊時代不同的是,遊陸網路手遊出海選擇了同在上海的雲服務商UCloud,吳永波談到雙方合作原因的時候說,「UCloud是我們的重點合作夥伴,雖然剛開始與其他廠商一樣會出現一些問題,但UCloud的反饋速度、應急能力以及解決問題的態度都很好,可以用務實來形容UCloud這家公司,我們兩家公司的做事方式在務實這點上非常相近,除此之外UCloud是一家絕對中立雲,就像他們的CEO季昕華說的那樣,永遠不做和用戶競爭的雲,這也是當初選擇合作的最關鍵因素之一」。

吳永波總結,遊陸網路在選擇雲服務合作廠商的時候主要依據三點:首先是穩定性以及整體硬件測試表現,其次是響應速度、機制等方面的售後服務,第三是合作的商務條款、性價比。

在買量成為行業潛規則,以及海外疫情的沖擊之下,市場的增長更需要高質量的穩定運營環境,尤其是新遊爆量的時候會帶來很大的服務器壓力。這時候,UCloud海外雲主機的可擴展可伸縮性的優勢得到了充分體現。由UCloud提供的Intel版雲主機,通過靈活、敏捷、多樣化的場景響應能力,充分釋放雲計算應用潛力;及時應對用戶並發拜訪量激增的狀況,並顯著提升其安全性和可靠性,提供更高效、穩定的業務支撐。「我們與UCloud的合作過程中,這方面沒有遇到過任何問題,我們和他們都是隨時監控的」吳永波表示。

遊陸網路將進一步拓展全球市場。而UCloud在全球擁有31個可用區,500+CDN節點,在出海熱門地區東南亞、北美、歐洲、非洲等地,都有數據中心,已幫助包括遊戲客戶網易遊戲、英雄互娛、蓋婭互娛、香港綠洲、紫龍遊戲,電商行業客戶什麼值得買,直播客戶bilibili,社交行業探探、Blued等上千家出海企業用戶實現全球化布局。全球化基礎設施及豐富的本地運營能力,將為遊陸網路發展提供良好的全球雲計算及流暢網路支持。

出海已成紅海,深挖護城河才是取勝之道

從端遊時代,到頁遊、手遊時代,包括雲遊戲在內,每一次的技術轉換都會帶來新的機會。不過,吳永波表示,遊陸網路雖然關註雲遊戲,但還處於觀望階段,「我們希望能有一些機會點跟更好的合作夥伴探索新機會,但目前還沒有具體的行動,因為我對雲遊戲還看不清楚,看不到目前商業模式下我們這樣體量的公司機會在哪」。

隨著越來越多的同行出海,出海賽道已經變得越來越擁擠,但吳永波表示,出海增長是大趨勢,但局部的競爭壓力在不斷增加。「從宏觀來說,表面上我們是遊戲出口,但整體都是大國崛起的一個過程,因為中國崛起了,互聯網內的遊戲以及App都會持續出海,並且取得更好的成就,這是大趨勢。每個區域可能不太一樣,有些針對性的出海公司會做特定市場。出海的局部競爭壓力在持續加劇」。

而激烈競爭的結果,是導致出海市場的洗牌,「到明年這個時間段,可能只剩下大廠和一些有自己積累沉淀的公司能留下來,而投機的公司都會死掉」。

吳永波認為,在新的出海形勢下,國內同行主要面臨外部環境劇變的影響,以及內部供需關係的變化,「遊陸網路對此有自己的備份方案,就是面對風險的時候,我們要怎麼維護用戶,實現持續的發展與增長」。

內部原因則主要是各種原因導致的市場供需關係變化,「無論是國內版號管控、競爭加劇還是買量,最終結果都是導致很多人出海,但這會導致海外的供需關係變化,海外上線的遊戲一旦比國內還多,市場就會發生變化」。

與國內精品化趨勢對應的是,出海也同樣出現了這種趨勢,「出海已經過了最佳的窗口期,除非有足夠的資本、團隊經驗,或者有明確的護城河,現在出海不止是產品的競爭,發行體系、技術、市場都要很好,品宣成本也要準備充分,否則不建議盲目出海,因為失敗率太高」。

遊陸網路的代理髮行模式與自研體系都有著明確的目標和賽道,代理產品同樣如此。「我們在代理產品的時候,主要看這個CP或者產品在對應賽道是不是頭部,甚至是前三或者第一,我們才會去代理」。

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