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提到捷克遊戲,相當一部分的人的第一感覺是陌生,但再仔細想想就會發現,他們是東歐不亞於波蘭的第二大遊戲生產國。無論是《天國:拯救》中的波西米亞王國,《四海兄弟》裡的罪惡都市失落天堂,還是《機械迷城》裡吊詭卻充滿魅力的蒸汽朋克世界,都出自當地傑出的人才之手。
但捷克人最早開始做遊戲可不是為了娛樂大眾、成績商業夢想。20 世紀 80 年代是捷克斯洛伐克的動蕩時期:一方面,鐵幕下的壓迫隨著蘇聯的改革逐漸放松,一批早期的開發者得以通過自制遊戲進行自我表達;另一方面,暴力機關不斷鎮壓和平示威,反倒助長了當地人民抗爭的決心,遊戲也成了一種表達政見的工具。
在這十年間,遊戲或是被用來展示編程技巧,向愛好者社區的其他成員傳遞資訊,或是反思政權的過度行為。由於相比紙質文件的傳播更有效率,以及逐漸放寬的硬件門檻,電腦遊戲在那個時期成為了捷克計算機愛好者交流的一個重要序言。這也促成了極為特殊的遊戲文化和遊戲形式,可以說和今天完全不同。
走在娛樂的平行線上
當代社會對於遊戲設計的評判有一些共識,大前提自然是「有趣」,功能遊戲和嚴肅遊戲會比較強調「作用」,會運用到「程序性修辭」的手法,目的是讓玩家透過遊玩經驗產生某種感悟。但 80 年代的捷克遊戲幾乎剝離了最重要的「有趣部分」,制作者們別有所圖,這當然和時代背景有關。
有著記者和學者雙重身份的 Bohuslav Blažek,曾在《Bludiště počítačových her》(電腦遊戲迷宮)一書中,通過比喻和諷刺的手段描繪了捷克斯洛伐克在 20 世紀 80 年代末的「計算機環境」,其中寫到:
「在一個半空的城市廣場,你可以看到大招牌上寫著「不予使用」幾個大字,後面跟著一長串用小字印刷的封禁物品名單。但廣場周圍卻有很多扇門,即使大部分都閉門緊鎖,人們仍然可以隔著聽到一些熱鬧的騷動。突然,機械降神顯靈,帶來了關於微型計算機的真相,它可能是意識形態的顛覆者,或者在另一種情況下,它可能又是技術革命的先決條件。」
這段話看起來有些抽象,但我們至少了解到一個關鍵資訊:對於尋常百姓而言,電腦沒那麼容易入手。
那時捷克斯洛伐克的硬件工業落後於西方發達國家好幾年,盡管該國生產了一批名為 IQ 151 和 PMD 85 的八位個人電腦,但絕大多數都賣給了國有設施和學校。而且這些機器非常不靠譜,特別是 IQ 151,即使在較輕的負荷下也會持續過熱,被捷克人諷刺地稱為「一臺優秀的咖啡加熱器」。
由於二戰後巴黎統籌委員會建立的貿易限制,西方發達國家的電腦軟硬件資源也進不來。政府意識到問題,擬定了促進國民經濟和教育的「電子化計劃」,但在 Blažek 的筆下,當局的支持顯得漫無目的。直到 1987 年,他們才向公眾售賣山寨自 ZX Spectrum 的「Didaktik Gama」電腦,限量五萬臺,可以說供不應求。
不過,有門路的人在任何國家都很吃香。一部分擁有資格的公民,得以在銷售外貿商品的商店買電腦,而沒有特權的人就只能肉身出國購買設備,或是花高價錢在黑市裡尋找機會。根據不完全統計,到 1987 年時這個國家大約有 10 萬臺個人電腦,相較人口數的比例僅為 0.6%。
不難發現,捷克斯洛伐克的第一批遊戲,就誕生在這 10 萬臺電腦中。主要城市的電腦愛好者們聚在一起,相繼成立俱樂部。由於組織「休閒活動」的前提條件,是獲得有著軍隊、國家背景的青年聯盟的支持,並由它們提供經費。很多人會把開發遊戲,包裝為「為國家和意識形態進行宣傳做準備」。在此基礎上,俱樂部的組織者還得時刻應付「查崗」的官員,這種條件下開發出的遊戲也很難有什麼趣味可言。
作為曾在 80 年代研究電腦程序的捷克人,Vit Libovicky 在 2011 年接受了採訪,他甚至不認為當時存在「玩遊戲」的脈絡:「相反,人們只是在嘗試什麼可能,什麼不可能。」對人們來說,遊戲只是一種磨練技術的手段,一種會議和編程比賽的衍生品,或者只是當地第一本計算機期刊的案例。
大約在 1985 年的時候,各個電腦俱樂部還有過一場「遊戲是不是拿來玩」的爭論。起因是以磁帶進行遊戲分發的手段(類似於「共享軟體」)從英國引入,使得各俱樂部間形成了一個交換市場,那時一款 ZX Spectrum 軟體大概幾周內就會被破解,並在捷克斯洛伐克的市場中流通。
反對遊戲娛樂的一方,認為玩太多遊戲會讓人成為被動的使用者。而電腦本應調用人們對知識的渴望,這種渴望在創造性的工作中得以實現。Blažek 甚至指著西方發達國家的遊戲開罵,覺得它們降低了國內開發者的創造力。支持的一方則認為,這是電腦用戶日益增長的體現,規模大了後形成差異化也沒什麼不好,可以使得專業人群的地位更高。而且交換市場也惠及國產軟體,對他們這些最早入坑的人相當有好處。
無論如何,時代的洪流無法阻擋,遊戲創作者們從應付國家和磨練技術的苦行僧,逐漸成為一個小眾圈子的明星。他們也開始尋求經濟利益之外的利益,比如獲得社會認同,或者成為計算機社區中的名人。
但由於長期的閉塞,他們和西方發達國家的人才相比缺乏競爭力,這些人常用的手段是魔改現成遊戲,將其視為一種炫技和宣傳自身的手段。在 1982 到 1990 年保存下來的作品中,山寨的文字冒險遊戲占了 50%,很多人喜歡將流行文化混入其中,比如把角色替換成印第安納·瓊斯和《第一滴血》裡的蘭博。
當遊戲成為炫耀工具
1985 年可以說是一個分界點,由創造者和玩家組成的社區,終於在 80 年代十年間的後半段成型。不過,炫耀編碼能力作為那個時期捷克斯洛伐克開發者制作遊戲的主要動機,絕對不是我妄加之罪。
在 2013 年時,布拉格查爾斯大學媒體研究的助理教授 Jaroslav Švelch,通過郵件採訪了一位名為 Martiník 的老程序員,對方曾將 ZX Spectrum 上的遊戲《Manic Miner》(瘋狂礦工),魔改一版後放到本不可能運行的機型 ZX81 上,成為了很多捷克電腦愛好者的談資。
他後來提到這項「功績」時說到:「20% 是我自己想玩《Manic Miner》,雖然我只有 ZX81。剩下的 80% 是想向自己、但主要是向別人證明我有足夠的能力做到這一點……」還有一位叫 Vlastimil Veselý 的開發者也持相同的態度,他把日本的街機遊戲魔改到性能羸弱的 PMD 95 上,最初的理由也是因為有人打賭他做不到。
其實那個時期依然可以找到一些來自捷克斯洛伐克的原創遊戲,比如曾被《Lidove noviny》(人民報)評為「對捷克互聯網貢獻最大」的人物 František Fuka,他在 1988 年就推出了射擊清版遊戲《F.I.R.E》。但原創歸原創,動機仍然是炫技,而不是關註內容的趣味性和平衡性:
「它是用機器代碼寫的,我之所寫它,是因為有謠言說我不會機器代碼。」
或許就和約翰·卡馬克一樣,當年捷克斯洛伐克開發者對編碼的熱情遠大於遊戲。Fuka 還拿朋友制作的《Star Swallow》舉了個例子,指出他們設法編寫了一個平滑顯示圖形的子程序,隻可惜很快就厭倦了遊戲本身,不願意在遊戲邏輯上下功夫,設計什麼的主要還是參考現成作品。
要知道,在 ZX Spectrum 平臺上,滾動消息本身就是一種編程水平高的體現,因為很難實現平滑的像素級滾動。
考慮到要讓自己的實力為人所知,那最好的辦法就是在遊戲中加入私貨,粗暴一點就該把自己的名字、電話和地址都貼出來。
《F.I.R.E》裡便有一段 Fuka 自吹自擂的話 —— 「編程時間:三周(從零寫到尾)」,主要是想展現自己編碼的速度有多快。《Galactic Gunners》(銀河槍手)也在遊戲開始界面加入了滾動資訊,內容大概是制作者的「版權聲明」。
不過,其中做得最誇張的遊戲的還是《Piškworks》,程序員 Patrik Rak 硬生生的碼了 1000 來字,把自己的合作者、喜歡的人、討厭的人列了個遍,順帶還打了一則磁帶的遺失啟事,甚至寫上了自己對生活和愛好的思考。
強烈的自我認定,很快就不局限於幾行單薄的文字:既然我是一款遊戲的開發者,那為什麼不把自己做進去呢?
1988 年的文字冒險遊戲《Katanga》,主角正是作者和他現實中的朋友、敵人,後來有人無意間發現程序的代碼註釋裡寫著一行字:「所有名字都是真的,這款遊戲就是復仇的一種形式。」同樣的,《瘋狂雅達利用戶的復仇》的主題,也來自一個真實的捷克斯洛伐克俱樂部。
這種炫耀自己的能力,順便裱一裱競爭對手的現象,一直持續到 20 世紀 90 年代初期。值得一提的是,那時這些制作遊戲的人傾向於稱自己為「程序員」,而不是給自己扣上「遊戲開發者」或者「遊戲設計師」的名號。
當遊戲與政治相遇
說起來,捷克斯洛伐克在 20 世紀 80 年代的動蕩,其實早從 1968 年 1 月 5 日開始的「布拉格之春」就能看出苗頭了。這個國家顯示出強烈的獨立傾向,想要拋棄原先史達林模式下的傳統進行改革。但蘇聯卻將其視為對自己領導地位的挑戰,這場運動也以同年 8 月 21 日蘇聯與其它華約成員國武裝入侵捷克斯洛伐克而告終。不過,6300 輛坦克並沒有碾碎人民對高壓政權的厭惡,不少知識分子轉入地下工作。
到了 1989 年 11 月 17 日的國際學生日,長期積壓的憤怒可以說一並爆發。在布拉格市中心舉行示威的學生,遭到警棍和自動武器的無情鎮壓,當時有 1200 名學生被捕,9 人被殺害,這直接成為了「天鵝絨革命」的導火索。三天之後,聚集在布拉格的抗議人數瘋漲幾倍達到了 50 萬,傳單、學生報紙和其他非官方媒體成為了改革的新載體,在這之中,還有一款名叫《17.11.1989》的文字冒險遊戲。
顯而易見,《17.11.1989》同樣談不上是面向娛樂和商業的作品,遊戲的主線任務是收集警察施暴的證據,實際玩起來無非是在公寓大樓裡尋找照相機、電池和錄影帶,由於開發時間非常短,做得很粗糙。但它作為一種傳遞反抗資訊的工具卻很到位,作者的「畫外音」隨處可見 —— 遊戲說明上寫著「抗議防暴警察的野蠻襲擊」,加載界面上寫著「我們不想要暴力」,防暴警察的圖片上方寫著「誰之過」……
根據前文查爾斯大學助理教授 Jaroslav Švelch 的研究,《17.11.1989》之所以敢這麼明目張膽,大概是彼時捷克斯洛伐克政府對遊戲的控制力相對其它序言更弱一些,因此出現了不少同類型的作品。它們多採用 BASIC 語言編寫,機制和謎題都非常簡單,流程自然也很短,畢竟本來就不是讓人「玩」的。
例如,文字冒險遊戲《P.E.R.E.S.T.R.O.I.K.A》(改革重組)同樣對政權進行了辛辣的諷刺,玩家先是要去拆毀城市中的列寧雕像,然後被邀請參加(或自行組織)一場現實中的聚會,以紀念蘇聯入侵捷克斯洛伐克 20 周年。
而從《1989 年 1 月 16 日在布拉格溫茲拉斯廣場的印第安納·瓊斯歷險》的標題中,你大致也能知道這部作品想講什麼內容,對示威遊行的鎮壓,使得印第安納·瓊斯必須披荊斬棘抵達捷克機場、前往美國。特別是遊戲中還有用武器幹掉防暴警察的橋段,對於當權者而言可以說非常「反動」,作者只能匿名發布。
不管這些遊戲對改革有沒有起到明顯的作用,天鵝絨革命最終都取得了成功。1989 年 11 月 24 日,捷克斯洛伐克幾乎整個高級領導層辭職,隨後執政黨放棄權力,拆除了該國與西德和奧地利國界上的鐵絲網,鐵幕轟然倒塌。12 月 29 日,「公民論壇」在多黨選舉中獲勝,瓦茨拉夫·哈維爾當選新總統,政權完成和平轉移。而這也強化了斯洛伐克獨立建國的意願,到了 1993 年,捷克斯洛伐克的聯邦體制宣告瓦解。
回首 80 年代捷克斯洛伐克的電子遊戲環境,與今天以市場驅動的環境截然不同。計算機水平落後、不存在私有企業、貿易也受到限制,遊戲以個人自制為主,遠遠無法形成產業。這促成了當地極為特殊的遊戲形式:設計、玩法和趣味性,全都需要讓位於「程序員」想要直觀傳達的資訊。
這些資訊可能是一行寫著自己名字的文字,一份面向愛好者社區的編程范例,或是一則辛辣的政見標語。或許換個思路來看,這種習俗是否也潛移默化地影響著當代的遊戲開發者呢,最終使得他們在遊戲的玩法和故事之外,更為隱晦的將其作為自我表達和傳播的序言。
但無論如何,是這群執拗的程序員孕育了捷克遊戲產業的火種。從 90 年代開始,開發者們開始向「趣味性」邁進,比如 Fuka 的得意之作《俄羅斯方塊2》,盡管主要玩法仍然是照搬原作,但他卻在此基礎上加入了種類豐富的挑戰模式,也提供多人遊戲,可以說逐漸開竅。時至如今,根據 CGDA 發布於一份報告來看,2017~2019 年間捷克的遊戲行業規模翻了一番,總營業額達到 45.4 億捷克克朗。
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參考資料:
Game Studies
Gaming the Iron Curtain
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