為什麼網易能用四年做出一個超級手遊IP?

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為什麼網易能用四年做出一個超級手遊IP? 遊戲 第1張

四周年的《陰陽師》正在變成一個龐然大物。

文/依光流

昨天,網易的《陰陽師》舉辦了四周年直播活動,玩家們又一次沸騰了。

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官方不僅給玩家帶來了大量的福利,還推出了SP待宵姑獲鳥和全新式神SP麓銘大嶽丸,以及另一個神秘的新式神。與此同時,遊戲還開啟了一個新的劇情篇章「故海之約」。

這款遊戲還更新了引擎,從底層對遊戲美術進行了一次全面的迭代。此外,又推出了大量藝術跨界、品牌跨界的動作……三言兩語很難概括,不妨來看一下這次周年慶的PV:

陰陽師四周年發布內容回顧

從遊戲引擎換新、新劇情、新角色、新玩法、新福利,到遊戲外的品牌聯動、藝術跨界,再到圍繞遊戲文化的衍生品,《陰陽師》一口氣拿出這麼多的動作,看起來像是鉚足了剛上線時的幹勁。

四年前,這款遊戲上線即引爆社交話題,兩個月DAU過千萬,半年下載量超過2億,在暢銷榜與各大產品打的不分上下。今天,它仍然穩定在暢銷榜Top 20前後,每有更新,便會登上Top 3。玩家總喜歡調侃它「在涼了」,可這個進度總是「為零」。

如果仔細回顧一下,你能發現《陰陽師》正在變成一個龐然大物。在手遊領域,或許已經找不出第二個像它一樣的超級IP了,而網易仍然在借它滾出更大的雪球。

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手遊領域向來稀缺超級IP

什麼是超級IP?總結全球文娛領域的諸多經典作品,比如美國的漫威宇宙、日本的高達龍珠等,不難發現它們的共性和規律。

首先,它的內核不能是拿來主義的產物,比如它的中心思想、核心的內容、與人產生共識的部分,否則它對用戶而言,不是講述者而僅僅是轉述者,無法成為IP的源頭。

其次,「超級IP」的規模也不能是強行堆衍生品帶來的結果,單方面堆成本,並不代表用戶的訴求有那麼廣,有相應廣闊的IP內容出口,也才能稱得上超級。

再次,這樣的IP背後,一定需要有極強的粉絲凝聚力,以及支撐這種凝聚力的內容。用戶不會憑空喜歡上某種遊戲行為,自然需要合適的內容去承載這種情感。

最後,它的輻射面一定要足夠廣泛、足夠普世,能在大眾心中打下一個品牌基礎,哪怕對很多不了解它的人來說,這都是一個能留下印象的品牌。

這樣算下來,國內手遊領域能符合的IP就非常稀有了,但這也是無可奈何。

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SP新式神待宵姑獲鳥

2014年、2015年是國內手遊行業與IP走得最近的兩年,只是大家看中的並不是生產IP的前景。當時,引進海外知名IP、挖掘端遊時代的經典IP,成了大勢所趨,直到6年後的今天,復刻已有IP仍然是一條主流的商業邏輯。

與此同時,玩法之上的理念盛行,內容創作這條長期成本看起來更高的路,被放在了次要位置,也使得國產手遊的創作能力在很長一段時間記憶體在斷層。而早些年,一些細分領域的創作者,也無力撐起商業IP的培養,更難說基於IP做擴張。

種種歷史原因,讓原創IP在手遊領域的積累幾乎等同於空白。我至今仍然記得業內的評價:「《陰陽師》這樣的產品,就不可能在傳統大廠中立項」。而這樣的時代恰好給了《陰陽師》一個缺口。

已是龐然大物的《陰陽師》

這個缺口,對《陰陽師》、對網易都意義非凡,甚至長久地影響了行業的走勢。

小眾題材並沒有成為它的壁壘,反倒是聚攏了後期社會化影響力的核心力量:審美覺醒的年輕人。當時葡萄君曾用二次元式內容營銷來類比《陰陽師》社會化營銷的過程,但如今回想起來,它能破圈的本質,並不是用了什麼方法,而是吸引到了足夠精準的目標人群。

相對於傳統國產手遊千篇一律的風格,當時的《陰陽師》成功的吸引到了對審美要求更高的年輕人,包括大量的女性用戶。隨後他們採用的營銷策略,歸結起來,也都是年輕人更熟悉的自黑式營銷、段子式玩梗式話題。

而處於這些話題中心的KOL,就成了引領更多的年輕人愛上《陰陽師》的最佳嚮導,讓這個小眾題材中的美,成功刷新了大眾的認知。

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《陰陽師》的成功,給網易的市場規模帶來了一個階梯式的抬升。它在2016年9月的火爆,在網易同年Q4和次年Q1的財報中,促成了超過30億的漲幅(考慮到網易財報中兩個月的遞延收入),配合其他網易系產品的良好表現,直接讓網易的單季度遊戲收入突破百億大關。

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時至今日,《陰陽師》仍站在泛二次元領域的巔峰。B站UP主@國產二次元手遊觀察根據第三方數據公司的統計總結,2019年國產二次元遊戲總計創收200億,其中《陰陽師》以57億的收入居第一位。從App Store暢銷榜上,我們也能看出這款遊戲的堅挺:它從未掉出暢銷榜Top 50,下限極高。

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足夠大的用戶基數、足夠充裕的市場回報,讓《陰陽師》的嘗試空間變得更多。在遊戲之內,除了玩法的迭代,《陰陽師》花功夫最大的便是劇情和美術品質的迭代,劇情方面除了主線,還衍生出「平安百物語」、「平安奇譚」等分支劇情,美術方面,在升級細節表現之後,這次甚至對引擎底層做了徹底革新。

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新引擎下的美術表現

遊戲之外,《陰陽師》也在積極擴展。在遊戲一周年之際,網易就早早地推出了它的第一款衍生遊戲《決戰!平安京》,此後一發不可收拾,直到現在,《陰陽師》的衍生遊戲已經有足足6款,甚至比絕大多數國內端遊老IP的衍生手遊還多。

當《陰陽師》系列遊戲站穩腳跟之後,接下來的是更多盤活線上線下生態的動作。它曾經與《犬夜叉》《鬼燈的冷徹》《BLEACH境·界》《怪化貓》《妖怪少爺》等或經典小眾或廣為人知的動漫聯動,接下來還將與人氣動漫《鬼滅之刃》聯動。

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遊戲還與國內數不勝數的各大品牌跨界聯動過。前些日子,在《陰陽師》每年都會舉辦的「為崽而戰」活動中,SONY、吉野家、蘇菲、曼秀雷敦、三隻松鼠等眾多品牌,甚至集體入駐,和粉絲一起為遊戲角色打Call助力,場面也非常罕見。

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而最能印證《陰陽師》超級IP地位的,是粉絲極強的凝聚力。這些年來,雖然玩家有時會對遊戲吐槽、會產生不滿,但在這四年來,大家對《陰陽師》IP內容的情感,依舊是積極的。

在上一篇有關《陰陽師》的文章中,也有讀者感慨於遊戲對細節的打磨,諸如此類的評論和感想,不論在微博、B站、Tap還是在其他渠道,都屢見不鮮。

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有足夠的受眾、有深入持久的影響力、有極強的粉絲號召力、又能不斷衍生出新的產品,形成一個覆蓋線上線下龐大的內容池。當今的遊戲圈,如此影響大眾的手遊,已經很難再找出第二款了,這也是足以稱之為超級IP的原因。

從單產品到超級IP

《陰陽師》背後的邏輯

《陰陽師》這款手遊的確踩中了市場缺口,表現出了極高的市場價值,但我們也知道,要做到它今天的地步,單靠一款遊戲是不可能的。拋開做了什麼,來看它為什麼要做這些事情,我們能更清楚地理解《陰陽師》成為超級IP背後的邏輯。

首先,最重要的一點是網易敢於押註內容創新方向。拿了當年行業普遍不會立項的產品,網易敢做出這樣的選擇,很難說是否確信這個方向的潛力,但至少他是敢於賭這個方向的。對創新內容的接受程度足夠高,也決定了這款產品有機會踩中市場缺口。

不過,長線上敢於持續押註相同方向,才是《陰陽師》能滾起雪球的根本原因。《陰陽師》挖掘出了新生代玩家、女性大眾玩家對遊戲的訴求。這個訴求並不是單純的數值比拼、你勝我負,對更廣泛的愛好者來說,式神、角色、崽子才是大家情感的依賴。

所以能看到,為了建立好這種依賴點,《陰陽師》把上線後最重要的迭代方向,聚焦到了劇情和人物的塑造上。回顧《陰陽師》過去對新內容的宣傳,你會發現,自從遊戲二周年的節點開始,官方就在花非常大的力氣去包裝每一次有關遊戲新內容的活動。

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二周年後明顯提高了配套宣傳內容的制作頻率

如此前葡萄君撰文分析的,此時正是這款遊戲褪去爆款光環,摸清楚自身發展方向,開始發力的轉折點。所以就像此前花一年時間去鋪墊海國篇的劇情一樣,今年周年慶中,一大重點也是劇情,這次他們要開啟的篇章是「故海之約」。

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同樣,《陰陽師》選擇迭代引擎,最核心的考慮,也應當是需要更強的畫面表現力、去呈現更好的角色、劇情、細節,和符合年輕人審美的畫面表現。更換新引擎意味著產品底層近乎重做,會遇到大量的BUG和困難,代價極大,但這些陣痛都是必經之路。

其次,是在構建IP矩陣時決策的速度和力度都足夠大。有了方向,接下來拼的就是做的有多快、有多好了,這方面《陰陽師》的決策毫不拖泥帶水。這麼說的原因是,它對周邊產業的擴張一直都很激進,比如動畫化方向上,分別在2018年4月、2018年7月、2019年4月開啟了三個衍生動畫系列的連載,至今已積累了7部動畫番劇,產量大速度快,而且評價還都很高。

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這幾部動畫都選了一個非常取巧的角度:輕松搞笑。這是與遊戲中偏重度、偏嚴肅的內容恰恰相反的方向,不僅能夠給玩家提供差異化的體驗,多角度的角色呈現,制作上的限制也不會太大,可以快速試水。

不僅僅是動畫,《陰陽師》在2018年就嘗試了多種線下內容,比如音樂劇,比如線下沉浸式主題展。你還記得那一年現身BML甚至唱起了歌的角色大天狗嗎?也是當年他們嘗試的一個方向,如今,偶像化的思路甚至成了他們新遊戲的核心題材。

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《陰陽師》將推出第三季音樂劇

在發現了大量同人內容的創作和消費訴求,《陰陽師》還建立了一個漫畫專區,除了官方推出自己想要表達的正版漫畫之外,也積極地在推薦、推廣愛好者創作的同人作品。

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四周年活動中,類似方向的內容也非常多,但更加細致了。比如周年推出了日本作曲家椎名豪擔任詞曲創作、TOMO演唱的主題曲《光影》,還推出了四周年紀念的音樂專輯。與動畫、漫畫、真人劇等內容,音樂也是能產生強烈共識和勾起回憶的內容。

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四周年主題曲《光影》

透過對每一個細節方向的內容填補,久而久之就形成了一個不斷更新的巨大網路,玩家不論接觸其中哪一個序言,都很容易回憶起當初對遊戲的喜愛和認可:「發現手機裡只有這一個遊戲時,才意識到自己真心喜歡《陰陽師》。」

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第三,是在擴展遊戲衍生品類時,敢於做出更個性化的判斷。傳統意義上講,如果求穩,IP改編要麼做卡牌、要麼做MMO,要麼就做一個橫版動作+數值的復合產物,但《陰陽師》的每款衍生遊戲,都沒有踩在這種方向上。

它的第一款衍生產品《決戰!平安京》選擇了MOBA方向,後來的《百聞牌》選擇了CCG方向,《妖怪屋》走的是休閒玩法,《代號:Onmyoji Idol Project》主打的是偶像題材,《代號世界》推測下來有可能是MMO或者開放世界遊戲。

這些方向並不是沒有道理的。《陰陽師》上線之後,女性玩家的比例達到了一半,那麼後續產品也得考慮這麼龐大的群體。再從大眾層面來看,MOBA是很多女性用戶最熟悉的遊戲品類,也是很好的社交載體,那麼《決戰!平安京》自然可以嘗試這個與用戶重合度極高的方向。

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《百聞牌》它所在的CCG方向,在國內基本就是網易一家獨大的狀態,前有代理的《爐石傳說》《影之詩》,後有自研產品《秘境對決》,甚至還儲備日本火爆已久的經典TCG《遊戲王:決鬥鏈接》,不論是打通遊戲用戶,還是串聯整個品類,或是選擇更擅長的領域,都是值得一試的方向。

相比起來,休閒玩法的《妖怪屋》和偶像題材的《代號:Onmyoji Idol Project》,就像是專門針對喜歡陰陽師內容的玩家定制的遊戲。前者的風格更趨近於《陰陽師》IP衍生出來的眾多輕度內容,主打趣味和萌力,後者則是寄托粉絲對角色熱愛的最合適的題材。

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《代號:Onmyoji Idol Project》

結合尚不清楚細節的《代號世界》,網易對於《陰陽師》衍生遊戲的判斷大致分為三個方向:一是粉絲可能喜歡的,二是網易自己擅長的,三是具備市場空間能做大IP輻射面的。同時這些品類,都是年輕玩家有可能熱衷、更符合當下用戶審美迭代的方向。

這些方向是否有價值?對於新品,我們很難判斷,但《決戰!平安京》和《百聞牌》的成就已經證明了各自的潛力。《百聞牌》上線最高沖到App Store暢銷榜12位,《決戰!平安京》上線至今仍然能屢屢闖進暢銷Top 20之內。

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《決戰!平安京》近一年的暢銷成就

最後,是把《陰陽師》當做一個開放的平臺來運作。除了前文提到的這些點,它長期以來一直在調動產業上下遊的各種資源,去滿足用戶各方面的訴求。

這是一件說起來簡單,做起來極其繁瑣和冗長的事情。比如前文提到的「為崽而戰」活動,最初就是玩家對自己喜歡的角色進行投票的活動,但是四年來這個活動定期舉辦,越做越大,在微博上甚至有了專屬的話題,閱讀量超過12.8億。

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其背後折射出來的,是粉絲對遊戲內容的喜愛,轉化為了實際的行動,映射到了日常的生活和社交行為當中。所以想要給粉絲們提供一個良好的環境,持續不斷引入大家消費的內容,就是一件時時刻刻都要關心的事情。

有些時候,這些關心是物質層面的,於是你能看到大量飲食品牌、日用品牌、家居品牌的聯動;有些時候又是精神層面的,就像四周年《陰陽師》與WWF合作的公益活動;有些時候,官方還需要投入一些可以供大家享受的藝術內容。

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比如這次《陰陽師》與蜷川實花的藝術跨界合作,就以後者對和風藝術攝影的手法,來融合、呈現《陰陽師》題材中濃厚的和風氣息。相信在玩家間,這又將是一個引起熱議的優質內容。

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透過上面幾點來看,網易之所以能把《陰陽師》塑造成一個超級IP,固然有外部因素、偶然機會帶來的先決條件,而在長期上它能滾起雪球,與其內部的驅動力、對自身遊戲掌握、對用戶的理解息息相幹。

《陰陽師》還能領跑多少年?

在我看來,現在的《陰陽師》幾乎是最符合IP理想化發展走勢的一款手遊。

它有清晰的核心基調、發展主線;能依靠大量的多領域內容、衍生產品,去補充描寫主線中所有的細節;還能通過多款遊戲的疊加,反覆加深IP本身的價值;又能依靠充足的產業資源,去滿足、豐富粉絲在生活、娛樂、社交等方方面面的訴求。

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「我們的名字是陰陽師」

這樣的IP在歷史上有很多,一個必然的趨勢是,它們都會隨著時間的推移,越來越壯大。對於做遊戲生意的人來說,這樣的IP大家都想擁有,但在手遊領域,目前只有《陰陽師》在獨自領跑。

它能領跑多久?這個問題,作為局外人的我找不到答案,但我想玩過、喜歡過,仍在喜歡《陰陽師》的人會很清楚,自己在多少年後依然會為它歡喜和憂傷。而在茫茫多的手遊當中,誰又會追上它,成為下一個超級IP?或許各位讀者會有自己的猜想。


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