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從遊戲變現角度來說,開寶箱是一個非常具有創意的發明。但從用戶反饋來看,這種做法不僅容易招來玩家的憤怒,也在近幾年遭到了越來越多地方監管的重視。
那麼,作為一個依賴開寶箱獲得高額收入的產品,該如何切換變現方式呢?GameLook找到了射擊手遊《War Robots》首席產品官帶來的GDC演講。在2019年的GDC大會上,他通過對《War Robots》變現方式嘗試進行分析,向同行們展示了變現模式的發展過程。
以下是GameLook聽譯的完整內容:
我是來自俄羅斯研發公司Pixonic的首席產品官Vladimir Krasilnikov,今天主要來說說我在Pixonic回答各種問題的經歷。理論上來說,這些問題讓每個工作室都會頭疼,無論是你在哪個平臺、品類、哪個國家做遊戲,都繞不開這些問題。比如,我們的收入從哪裡來?如何保持這個收入?如何讓你的遊戲保持增長?
我知道,取決於每個人的資歷、對市場的了解以及公司發展歷史的差異,這些問題答案可能有很多種,今天說的是我的版本。
首先來介紹下我們是誰,Pixonic位於莫斯科,成立於2009年,《War Robots》是我們目前最成功的產品,它是一款移動PvP射擊遊戲,玩家們扮演巨大的機器人是用各種武器相互戰鬥。遊戲發布於2014年,如今已經變得非常受歡迎,下載量超過了1億次、DAU大約為150萬。
《War Robots》的兩種變現模式
為什麼這款遊戲可以成功?我覺得可能是《War Robots》發布的時候,市面上的射擊手遊很少,而玩家們想要體驗射擊手遊,他們的選擇很少。遊戲當時做的並不好,雖然畫面不好,也有不少缺陷,但我們的社區依然不斷增長,Facebook社區不斷增長,遊戲口碑也慢慢廣泛傳播。
我們一開始就必須回答這些問題,那就是,我們該如何保持遊戲的增長?我們是免費手遊,我們開發者又希望給遊戲不斷增加新功能,但哪些功能是應該做的?
我們最初討論了兩種增長方式,Hpye模式指的是遊戲發布之後迅速實現收入巔峰,隨後不斷下滑,通常大多數的手遊內容發布之後都是按照這個趨勢發展的。第二種是價值增長模式,主要就是以犧牲短期利潤換取遊戲長線增長。如果這些功能一開始就獲得了成功,可能比較難以理解,因為你一開始並沒有想過早期收入會很高,但很清楚後續會帶來收入。
基本來說,每個模式都有兩個重要特點,「快錢(Hype)」模式最重要的是創造一個可能滿足的需求,而且這些需求應該是持續的,就像是人類對食物和睡眠的需要。從遊戲設計層面來說,快錢模式做起來更容易,因為一開始就可以取得不錯的效果。
哪一種模式更好?坦白說,我也不知道,兩種方式都有利有弊。但最重要的是,你要清楚自己的目標:到底是想快速收回投入成本,還是願意等待更長時間收獲更多?快速回本最合適的方式就是快錢模式,長線收入適合價值增長模式,就像是馬斯洛需求層次理論。
快錢模式:開寶箱
2015年的時候,我們的選擇失敗了,當時選擇了快速收回成本,因為我們需要資金買量,需要市場營銷預算推進快速增長。《War Robots》當時比較重要的變現方式是Gacha,你可以從大量物品當中隨機獲得一樣,就像是一堆巧克力球,當中只有一個是雞蛋,即便你沒有抽到,也得到了巧克力。
Gacha模式的三個特點:你需要做大量的低價值物品,每次使用該功能都要與玩家目標相幹,在隨機性方面,給出錯覺的概率比直接公布真實概率的效果更好。
《War Robots》開寶箱的五次迭代
《War Robots》首次加入Gacha功能是2016年的萬聖節活動,當時只有一種寶箱,玩家們參與戰鬥可以獲得到虛擬貨幣「南瓜」,然後用來開寶箱,實際上我們唯一做的功能就是可以一次打開多個寶箱。
之所以做成活動,我們是希望做一次嘗試,如果玩家不喜歡,我們可以結束活動回到常規狀態。但我們成功了,所以2017年新年的時候做了第二次迭代,玩家們每次打開寶箱,無論是否得到超級獎勵,都可以積累進度,一旦達到100%,則必定得到很有用的超級物品。
第三個版本是2017年的春節期間,我們應玩家的要求增加了兩種寶箱,有的玩家想要更低價的寶箱,還有人想要價值更高的寶箱,這是玩家社區第一次表達出他們對遊戲發展方向的不滿。但這對我們來說並不重要,因為當時的數據很好,所以我們沒有重視,而是繼續對Gacha功能迭代。
第四個版本是2017年4月份推出的《War Robots》周年慶版本,為了避免增加新的遊戲內貨幣,我們改變了開寶箱方式,只有付費貨幣才能開寶箱。如果玩家開箱得到了付費貨幣,就可以繼續開寶箱。
這個方式並不成功,玩家們反饋說,付費貨幣對他們而言代價太高,很多人不願意用它來開寶箱。這時候我們開始意識到了問題,但為了解決玩家反饋,我們在7月份更新的時候把開寶箱的條件重新調回了遊戲內貨幣。
從活動變成永久模式
那麼,我們為何不斷對這個功能迭代呢?答案實際上藏在這張圖中:
可以看出,我們每次增加Gacha功能,都會帶來收入峰值。之所以不斷調整,是因為我們希望把該功能作為永久玩法加入到遊戲裡。
2017年9月份,Gacha成為了遊戲裡的永久功能,我們增加了不同的遊戲貨幣,並且用顏色代表賽季持續時間。你可以通過開箱子的形式獲得關鍵卡,此前賽季的關鍵卡可以用其他貨幣的形式補償,通過這種方式,我們有效防止了關鍵卡回流到玩家帳戶中。
這個做法很成功,坦白來說,這可能是收益方面《War Robots》做的最好的功能,因為加入Gacha之後,遊戲收入出現了兩三倍的增長,也給遊戲帶來了新的熱度。
隨後,我們嘗試了更多功能,比如「漫天要價」系統,這一點稍後會詳細說;其他非直接促銷系統,比如樂透、壟斷風格的功能;還有組件系統。這些做法的優勢在於,它們掩蓋了物品的真實價值,讓玩家不知道需要開多少個寶箱才能得到「大獎」。
不過,隨後市場發生了變化。比如當時《星際大戰前線2》迎來了口碑雪崩,《War Robots》的玩家也有反對Gacha的群體,但當時我們的收入很高、留存也很好,唯一的問題是iOS評分有所降低,但我們沒有及時關註這個問題。
附帶損失
從收入角度來說,我們絕對是贏家,但我們也失去了一些東西:
實際上,有些玩家在社交媒體找到我們的開發者直接批評,團隊成員開始對我們做的事情感到羞恥,這影響到了遊戲研發,我們的進度變慢了,因為他們不希望在此收獲玩家的憤怒,我們也第一次覺得,在做一些錯誤的事情,而且需要做出改變。
價值增長模式:隨機折扣系統
第二種模式的案例是「漫天要價」(即隨機折扣系統)。
簡單來說,它是一個基於玩家過去付費歷史、遊戲風格以及遊戲內行為,由遊戲策劃決定給出對應的折扣,對應折扣物品包括機器人裝置、裝備和不同的資源。比如,策劃可以決定某個折扣不能低於10%,不能高於50%,或者某個玩家可以購買某種類型的機器人,但其他類型就無法同時購買。
這種模式的設計規則,第一條就是不斷迭代。你們可以從列表看出來,我們在不斷做測試,一開始我們並不知道玩家需要什麼,只能不斷地測試他們的需求,使我們的促銷變的更精準。
第二條就是討價還價。就像迭代一樣,如果只是問價格,玩家們肯定是希望以最低的價格買到最好的物品。所以,我們同時推出了很多物品,並且增加了隨機性,讓玩家們很難通過價格來判斷,但這種做法的見效並不確定,有時候他們會買我們想要銷售的物品,還有時候他們並不會購買。
這種做法也有一些問題,比如它產生了大量的數據,你很難分析玩家行為與物品之間的關係。第二個問題是收入降低,這個系統最主要的就是促銷,但如果折扣力度過高,就會影響收入。最後一個問題是,你很難理解玩家的真正需求,你可以看到他們付費,但並不知道為什麼如此。
目前我們唯一的辨別方法就是工坊,機器人被拆分成很多個部分,如果一個玩家給某個機器人創作了很多組件,那麼我們就可以給它提供更多組件。
為此,我們做了一些優化:首先,提高了促銷品率;第二,促銷價格變化更快,比如這次是5美元的促銷,下一次可能是40美元。第三,我們提高了新手禮包的價格,從10美元提高到了20美元。最開始的時候,很多人都覺得10美元的內購不錯,但提高價格之後,我們發現收入也隨之增加了。
那麼,如何決定促銷價格和頻率?如果你每個月的同一天都推出同樣的促銷,那麼玩家就可能專門等待促銷當天才消費,所以我們的做法是隨機折扣,這樣他們沒法預測下個月是什麼折扣。
現在,我們來看看不同功能帶來的付費用戶比例變化,黃色線條是Gacha,暗綠色是隨機折扣系統,你們會發現這與我此前展示的數據圖一致。
那麼,我們再來看看對收入的影響,綠色是Gacha,黃色是隨機折扣系統。
如果隻展示兩種功能,你們可能看的更清晰一些:最開始的時候,Gacha帶來的收入非常多,但它迅速就出現了下滑,因為這些物品對於玩家而言很快失去了價值。
新方法的結果如何?首先,我們團隊成員沒有了認同危機,他們不再對自己做的功能有罪惡感;其次,用戶評分有了明顯提升;最後,我們的收入也更穩定,因為少了之前Gacha功能帶來的劇烈震蕩,我們的市場營銷團隊也更容易做買量和營銷規劃。
變現模式實驗心得
從這兩個案例當中,我們學到了什麼?
首先,做每個功能都要有長線思維,這對於我們團隊和投資者都是好的,可以看到遊戲以及用戶行為更穩定的表現,如果你從長線考慮,往往可以在隨後得到想要的結果;
其次,不要低估社區對於團隊的影響力,即便數據沒有出現問題,但它帶來的影響仍是重大的,畢竟我們都是平凡人;
最後,專註於長線增長。對我們而言,不可控的增長不是什麼好事,我們希望高速增長,但你很難根據這樣的增長做長線規劃或者預算,如果你的收入很不穩定,也很難給工作室做長期規劃。
當然,我今天說這麼多,也並非說Gacha功能就是惡魔,根據不同遊戲和不同增長模式,它也可以做的很好。我的目的是展示這兩種方式,然後希望同行們記住,你一定要了解每個方法帶來的因果,比如,我們也可以把Gacha與價值增長融合在一起,或許只是我們的案例中,沒有得到足夠高的收入峰值、無法從玩家那裡得到足夠多的收入而已。
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