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要做到大成,還需要努力。 |
文/依光流
上個月,葡萄君報導了B站遊戲代理《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的消息,這款產品可以說是B站近期最重點的手遊新品了,公布一個月以來,已經有110萬用戶預約了這款遊戲。
這款產品身上濃縮了ACG圈頂級IP、多方大廠,以及最適合IP遊戲化的品類等多個要素。
此外我也了解到,這款《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(後簡稱SAO手遊)是此前已經在日本上架的《刀劍神域:關鍵鬥士》(後文簡稱SAOIF)的深度本地化版本,從官方當時放出的資料來看,他們為了提高品質,幾乎是把遊戲重新做了一遍。
這些信號吊足了粉絲的胃口,也讓我這曾經看過不下7遍SAO動畫的觀眾有些心動:SAO手遊的品質迭代到底做得如何,細節與還原是否到位,能否做出SAO原作的感覺?剛好在上周末,這款遊戲開啟了首次技術測試。
這次測試暴露出了一些問題,也呈現出這個IP很強的遊戲可塑性。顯然,要充分發揮刀劍神域IP的潛力做到大成,需要這款產品努力跨過這些門檻。
好在的是,官方在開測第一天收到玩家建議後,立刻發公告誠懇表示在今後會針對問題點進行修改、調整、優化,在看到公告後,評論區的絕大部分玩家都予以了支持和認可,願意等待其今後的改善。
從我的感受來看,SAO手遊的確在美術表現上花費了巨大的成本在做迭代,也實現了對原作設定的忠實還原,而玩法上則在SAOIF的核心設計與國內MMO傳統思路上做了糅合,這體現出了一部分差異化,但還沒有達到玩家對這種差異的預期,在度的拿捏上還需要繼續推敲。
幾乎重做一遍的SAO手遊
如果玩過SAOIF再來體驗這次的SAO手遊,一定會覺得這完全是兩款遊戲。
前者或出於性能考量,採用了比較多的密室形戰鬥場景設計,色彩飽和度也走了偏低的風格,並把絕大多數劇情以2D形式呈現;後者採用的是開闊場景設計,場景和人物的整體色彩飽和度更高,同時也順勢把劇情用全3D的形式做了出來。
具體來說,SAOIF更貼近早期主機遊戲的美術風格,而SAO手遊給我的感受,可能更貼近動畫版呈現出來的風格。可以簡單對比幾個經典的場景,起始之鎮旁的浮空島、所有玩家當初聚集的傳送門廣場、第一層BOSS攻略會議的環形石階等等。遊戲剛開始,最吸引我的也就是這些讓人感到熟悉的地方。
上為動畫版,下為遊戲畫面
上為動畫版,下為遊戲畫面
如果再仔細一些去探索,還能看到遊戲城鎮場景中的細節,更有動畫當中的氛圍。起始之鎮裡的噴泉、長椅、小攤,街上的石板路,以及周邊的建築,基本能在動畫裡找到相同或相似風格的原型。而且遊戲的建築密度不低,很多拐角岔路,都留出了可探索的部分,這些看起來似乎不重要的細節,也是令我滿意的部分。
上為動畫版,下為遊戲畫面
而且仔細對比下來後,我發現在上一篇文章裡,我對這款遊戲美術風格的理解有些偏差,當時我認為這款遊戲採用的是國內流行的日式卡渲,但進入遊戲後才感受到,其實SAO手遊的渲染風格只是在貼近動畫原作的觀感,而非單純採用某類技術表現。
比如攻略完第1層的BOSS之後,來到遊戲的第2層,之前綠色氣息濃烈的幻想大陸風格,立馬轉變成了沙漠、荒地的樣子。這讓我很快想起了動畫中,亞絲娜救下桐人的故事,所發生的在的那一層,當然那是原作中的第55層,而不是現在遊戲中的第2層,細節上的區別還是很大。
上為動畫版,下為遊戲畫面
如果深入每層地區的不同區域、不同副本,你能發現這種差異還會被繼續放大,此前隨主流的看法,自然也就不成立了。而且,這與SAOIF搭建的場景也完全是兩套內容,可見這款遊戲的「深度本地化」的確是下了大量的成本。
雖然在畫面表現上徹底換新,但在劇情上SAO手遊還是繼承並重新演繹了SAOIF的所有主線。
在這款遊戲中,玩家的定位是身處當時SAO死亡遊戲事件的一名玩家,而與桐人遇上克萊因一樣,玩家也遇到了和自己同伴而行的朋友小春。這是在SAOIF中加入的新角色,也是伴隨玩家參與故事發展的嚮導。
而原作劇情不論小說還是動畫,都存在不小的跳躍性,拋出作品主題和核心矛盾之後,很快就推進到下一個主要事件的部分。這種手法放在遊戲上有兩個問題:一是關鍵角色的死亡,二是細節的丟失。所以SAOIF的劇情就是奔著這兩個問題來的。
比如幸和迪亞貝爾這兩名開場不久就被便當的角色,前者給觀眾留下了遺憾,後者讓原作主角桐人耿耿於懷。現在在遊戲中,幸不但沒有被劇情殺,還可以隨玩家一起冒險,迪亞貝爾也由於玩家實質上輕松順利地攻略了1層,而沒有出事。
迪亞貝爾很健康地戰鬥著
同樣在遊戲的絕大多數流程裡,原作角色的定位,更多是在玩家遊戲過程中夥伴,推進者本身還是玩家自己。而且SAO手遊還在籌備角色的全語音,對喜歡角色的玩家來說,也是一個加分點。
不僅僅是填補劇情上的細節,同樣的思路還運用在大場景細節的層面。遊戲中的每一層,都是以平方公里為單位的大地圖,分為多個區域並安置了大量野外精英、副本、探索點等。其中也藏了一些趣味點,比如系列經典的怪物寶箱,以及一些常見的互動玩法解謎小遊戲等。
目前的測試版本中,遊戲僅開放了4層地圖,原作設定是攻略100層才能見到最終BOSS,按照現在對每一層的制作標準,未來這96層顯然不是一次性能放出來,但它提供的想像空間的確豐富,比如原作中的魚王湖、回憶之丘、花之庭院,甚至是隨世界攻略進度而在起始之鎮解鎖的隱藏迷宮。
所以不論是忠於原作,還是對原作進行填補,SAO手遊的可塑性和擴展空間都很可觀,而在美術表現大幅度迭代之後,哪怕保守一些,把這些細節實現出來,這也會是一款難得的遊戲。
當IP設定遇上MMO設計
典型二次元IP下的MMO遊戲該如何做設計?這是一個非常大的難題。
可能有人會覺得,按照原設定一步步來就好了,但實現起來很多東西其實是做不了的。在B站,這兩名玩家的討論,就很有代表性,一邊是對原作角色多樣性的追求,而另一邊是對自身個人可玩性的追求。
刀劍神域IP有著非常強的MMO設定,但講述的故事其實是更偏向於單人RPG式的情節,這意味著遊戲做得太MMO、太傳統,肯定會丟失原作個性化的味道,而做得太RPG,又會喪失MMO體系帶來的趣味性和特性。
SAOIF找到了一條比較有意思的折衷方式,國服SAO手遊在這個基礎上又做得更折衷了,這套設計思路本身有不少的亮點,但度的拿捏並不簡單。
1.以「劍技」為主的養成玩法
刀劍神域的世界觀裡,這款遊戲最大的賣點無魔法、只有冷兵器的拼殺,一切戰鬥靠劍技說話。SAOIF將這套體系提取出來,做成了無職業劃分,以劍技獲取和搭配為主導的輕動作MMO,其中劍技的獲取依靠抽卡,戰力的提升依靠熟練度養成。
同時,這套玩法也還原了原作設定中多人合作的冷兵器戰鬥玩法Switch,通俗一點可以理解為破綻硬直,通過技能對撞或者破招打出破綻,在敵人硬直期間換人攻擊,合理利用多人無縫配合的打法。不過原作裡這套玩法技巧性很強,在SAOIF裡更偏連段進攻。
劍技玩法雖然獨特性強,但根據SAOIF給人的感受,在遊戲後期絕大多數行為都指向刷,這類體驗見仁見智。或許是為了做出一些變化,國服SAO手遊則進一步簡化了這套玩法,同樣沒有職業劃分,但武器技能不再提供搭配,而是由五套固定招式+劍技卡牌的特效加成,來組合出最終的戰鬥效果。
而且由於這一作裡夥伴角色不再跟隨玩家,除了特定副本和任務之外也不在野外同玩家一起出戰,所以Switch也簡化為帶一定輸出或Buff的即時技能。這種改動的影響,我們稍後一些討論。
2. 傳統MMO體系與IP原設的糅合
外圍系統上,也能看到SAO手遊基於原作設定而制作的不少體系。遊戲推進玩家的核心設計是層數,每層不僅是一個大地圖,還擁有自己獨立的任務體系,而要攻略每層的BOSS,必須完成前置的任務,達成條件之後才行。
這些任務,又與遊戲補充流程的劇情、玩法、小目標糅合在了一起,完成了這些任務,玩家基本也就成長到了相應的水平。在這個基本邏輯上,SAO手遊更進一步地糅合了傳統MMO的一些設計,比如自動戰鬥和尋路等便捷系統,以及世界首領、秘境等後期玩法。
看得出,這樣的改動可能考慮的是國內大眾玩家對MMO手遊的遊戲習慣,是一種更偏向於保守的做法。
3. 玩法改編與還原的平衡
此次首測玩家反饋最多的部分,基本都可以歸結到改編與還原的平衡問題上。目前來看,劍技系統的整體簡化,使得遊戲核心玩法向數值體系過度傾斜,而自由搭配的簡化可以說是最核心的一點,這意味著動作要素,「刀」與「劍」的要素流失了實感。
很有意思的是,刀劍神域本身的設定裡,這也是一款數值可以碾壓的遊戲。原作動畫中,主角桐人面對比自己低幾十級的紅名玩家,甚至不需要動手,靠自動回血就能對沖這些玩家造成的秒傷總量,真要做還原,那毫無疑問SAO手遊也得做成數值積累遊戲。
我認為,玩家真正不滿這類設計的原因,在於它的呈現方式不夠獨特,沒有做出原作給人的差異感。這種差異感的缺少,很大程度上取決於遊戲給玩家的自由度的多少。
比較有代表性的玩家反饋
比如劍技的選擇,我們可以說最終結果看的都是打出多少傷害,但在刀劍粉絲心裡,靠技術、靠搭配、靠走位打出來的傷害,比起站樁輸出要有成績感得多,與此類似的還有一鍵流體系。照顧大眾用戶可以理解,但IP終歸是服務於粉絲的。
經過這幾天的測試,玩家對遊戲的改進建議其實已經非常充分了,官方也毫不避諱地直接回應了頁遊風的問題,看得出他們有決心去做好這款遊戲。
那麼,我對SAO手遊的改善的建議只有兩個:一是給玩家留出足夠的自由度和選擇餘地,二是在各方面的細節表現上,去國產化做得更徹底一些。
只要這些點玩家能大部分滿意,基於刀劍神域這個IP的做出來的MMO必然自帶明顯的市場差異性。再想像一下100層不同的場景和BOSS,一步步登上頂尖高難區域的過程,以及豐富的生活玩法和細節場景,它的擴展性所呈現出的市場空間,絕對值得現在去選擇「不保守」的策略。
畢竟,在二次元圈子裡,好遊戲向來不缺到處安利的核心粉絲。
市場早該為ACG作品定制更合適的玩法
如今的二次元市場,雖然越做越紅火,但缺口真的非常明顯。
要麼產品的核心設計千篇一律,RPG、卡牌養成,要麼拿了IP做改編隻敢按套路出牌,限死在橫版ACT、傳統MMO、卡牌RPG幾大類當中。前者內容包裝不到位很難成功,後者做不出差異化粉絲不買帳,也很難成功。
刀劍神域原作從設定的源頭提供了一個很好的玩法創新思路,SAO手遊做的好的地方,其實也是盡可能忠於原作去還原的部分。盡管現在我們還達不到全潛式VRMMO的沉浸感,但要做出品類差異化,已經足夠了,而且做到,即是市場競爭力。
這其實是所有人都想得到的路,市場也早該為ACG作品定制更合適的玩法,只是實現起來不穩,也鮮有人敢賭純反套路設計。這種保守,源自對風險的畏懼,而B站遊戲、萬代南夢宮、愷英的多方協作,其實就是在合力降低風險,提高成功率。
SAO手遊的確有不同於傳統的部分,不過前有產品驗證,後有資源支持,我想它還可以設計得更大膽一些。也只有敢突破的產品能夠取得成功,未來的市場上,才會有更多新作向這個思路看齊。
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