米哈遊又給國內遊戲市場上了一課:四年前是《崩壞3》,今天是《原神》

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米哈遊又給國內遊戲市場上了一課:四年前是《崩壞3》,今天是《原神》 遊戲 第1張

米哈遊終於把《原神》做出來了。

有些許出人意料的是,在國內端遊市場日益冷清,新品百裏挑一的情況下,米哈遊居然選擇了PC平臺首發。但即便如此,《原神》的熱度也是毋庸置疑的。開放預下載之後的9月13日,近24萬的百度搜索指數,就已經能看出玩家對這次公測的迫切期待。

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過去市場對《原神》的討論已經足夠多,不管是遊戲本身、遊戲風評、還是米哈遊想做開放世界這件事。

而今天,在撇下封測、PV的風風雨雨後,我正式進入到《原神》的世界中,玩賞這部米哈遊打磨了兩年之久的作品。毫無疑問在《原神》身上,充斥著這個團隊從「手遊端」沖擊「全平臺」的決心,他們在賭,賭大制作、賭開放世界、賭全平臺,而盡管當下依然有對這款遊戲的爭議,但至少,它已經為國內遊戲市場開辟出了一條新路。

一、畫面觀感值得被吹爆

在PC公測開放之前,雖然我沒有參與測試,卻也或多或少了解了《原神》這一款米哈遊傾註大量心血打造的作品,當初看到璃月港的驚艷讓我對其整體觀感有了帶著一絲悸動的期待。

於是今天早上,我守在電腦前第一時間打開了《原神》主界面的大門,看到一個卡通渲染的繽紛世界如畫卷般在我面前展開。

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《原神》在畫面和整體觀感上,還是對得起廣大玩家和粉絲的期待的。序章任務甫一結束,我就匆匆忙忙地按圖索驥尋到了璃月港。

錯落有致的古風小樓,溫暖的燈火映照,碼頭和商鋪的燈籠點綴;傴僂的老樹上卻綻放出紅於二月花的色彩;層巒疊嶂的遠處山峰,與天邊浮起的白雲相映成趣。

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當然,不僅僅是璃月港的風景,整個《原神》的世界,都有著讓人驚嘆的美術效果。歐洲風的騎士城蒙德城、環抱在葡萄藤中央的晨曦酒莊、高高建在樹上的望舒客棧……時間匆忙的我隻來得及匆匆瞥見一眼,卻依然覺得《原神》的景色美不勝收。

不得不說,米哈遊從《崩壞3》後走來,在卡通渲染的表現力上,已經爐火純青。《原神》的PC版畫面會讓喜歡卡通渲染、二次元形象的玩家讚不絕口,甚至可以說,拋去擁有描邊的人物和UI,《原神》的很多場景都是「原畫壁紙」級的景色。

二、在米哈遊最擅長的「戰鬥」上,《原神》已經不走純秀操作的路線了

同樣吸收了《崩壞3》經驗的動作系統在《原神》上也有著良好的表現。不論是人物的動作或者戰鬥的打擊感,都很順暢,沒有讓人感覺十分不自然的地方。

但《原神》的核心玩法並不是秀操作的動作,而是在世界中持續推進的時候,隨著戰鬥和探索一步步揭開的「元素玩法」,利用周邊環境和惡馬惡人騎來制敵和解密。

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風、火、雷、草、水、冰、巖七種元素,不僅在戰鬥中有著屬性相克、屬性疊加、屬性免疫等傷害效果,在探索中也可以甚至必須利用屬性的特點來解開謎題,達成目標,可以說「元素玩法」貫穿了整個《原神》的遊玩過程。

《原神》也在遊戲中刻意引導玩家去進行嘗試和探索「元素系統」。除了戰鬥提示這種直截了當的方式,在水史萊姆的身邊安排一隻冰史萊姆讓你嘗試風元素的擴散功能、在副本中安排繪著火元素圖案的解密柱、在河邊的野怪營地石頭後面長出兩叢電氣水晶……這樣的運用就顯得有趣得多。

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在《原神》中,除了主角(玩家人物)外,獲取的人物都會固定擁有一種元素屬性,一個元素小技能和元素爆發大招,元素技能與動作系統相互配合搭配可以打出效果不同的攻擊。

說到人物,作為一款二次元向的遊戲,《原神》的人物塑造也一如既往——生動、有趣、傳神。每個人物資料裡大量的語音素材更是體現了米哈遊在人物打磨上的用心。

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而《原神》的遊戲主要系統就是建立在ACT和開放世界之上,以元素玩法貫穿,進行的人物和裝備培養成長的副本、任務。

三、不是標準的開放世界,但它也有著優秀的「開放世界玩法」

《原神》的一大賣點就是「開放世界」。

你會在路邊看到不同環境催生的可采集花草和果實,可以在草地裡快速掠過的蜥蜴身上摸到一條尾巴,也可以在淺水的灘塗上捉到一隻太陽蟹,在砸碎峭壁上的礦石後拿到礦藏。

野生怪物聚集的營地、蹦蹦跳跳的一群史萊姆旁邊,跟隨仙靈到達的指引到達的地點,還有或許是玩家無意間會發現的解密地點,都有獎勵箱來嘉獎玩家的探索行為。

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這些開放世界的元素塞滿了玩家的旅途,也是遊戲最初期一些裝備、材料、聖遺物的來源。

這樣的開放世界本身是優秀的,雖不及《塞爾達:荒野之息》的豐富,《上古卷軸5》、《巫師3》的真實沉浸,卻也有著自己的一番韻味。

但我卻總感覺到,《原神》的開放世界,與遊戲主系統有一些割裂。

當然,如此的評價並不是說對《原神》或米哈遊的貶損,相對國產遊戲(不論是手遊還是端遊)此前呈現的開放世界來說,它的世界已經有了大量的探索成分和細節填充。

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「所見即可達」這點上,《原神》做到了,超大地圖,絢爛風景;環境、生態、野怪和探索上,原神也做到了,細節滿滿,誠意十足;但不純粹在,原神的「開放世界」像是下副本之餘的休閒,有眾多的事件和遭遇,也有優美的風景,是一種「周邊」的「開放世界玩法」。

《原神》的主要系統依然是人物升級——裝備升級——下副本的線性結構。「開放世界」對於《原神》,是一張地圖,將副本和任務逐一容納,通過傳送錨點連接,讓副本和任務的間隙也變得有趣不無聊的玩法。

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這可能是因為米哈遊囿於手遊領域作出的妥協,雖然讓人覺得遺憾,但也展現出了他們對於「開放世界」的理解和表現能力的冰山一角。

四、米哈遊給國產遊戲市場打開了新的大門

不管怎樣,米哈遊通過《原神》在向大家宣告著自己的道路——從手遊向全平臺的進擊。

《原神》雖不算是嚴格意義上的3A,但也絕不止是「一款登錄PC和主機的手遊」。它是米哈遊的一次嘗試:身為中大型廠商,在手遊領域成功之後,重金投入國產3A/2A全平臺遊戲的嘗試。

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米哈遊有著自己鮮明的風格——卡通渲染,它被證實了在國內乃至全球的手遊市場上都有著可觀的受眾,那麼在口味更加挑剔的PC和主機市場呢?

此前我與小夥伴的討論中,還在講著「米哈遊是太貪心了」的話語,但沉下心來細想,米哈遊或許只是通過登錄PC和主機平臺向另一群玩家打出自己在遊戲制作上的牌。

《原神》把米哈遊的美術風格發揮的極盡描摹,也吸收了《崩壞3》的ACT經驗,更進一步——進行了「開放世界」的探索。

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商業模式上,更偏向於手遊的免費+IAP模式,也比買斷制更能吸引玩家進行嘗試,將「米哈遊」與「卡通渲染美景」在更多玩家腦海中掛鉤。

這是米哈遊作為一家手遊廠商的逆流而上,在很多PC、主機廠商攻入到手遊領域的時候,反向擴展用戶邊界,展現自身技術實力,不能拿既有的PC、主機遊戲標準去衡量。

誠然《原神》PC版的公測有著許多的不完美,甚至沒有符合部分玩家的期待,但《原神》的作品質量依然是可圈可點,米哈遊敢於嘗試、敢於突破的精神也值得肯定。

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況且,PC、主機平臺本身就不是《原神》的主場,還是讓我們期待《原神》手遊的表現吧!

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