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有點瘋狂的狗
《賽車計劃》系列的開發商名叫 Slightly Mad Studios,坐落於汽車運動文化深入國民血液的大不列顛。自打從 EA 手裡接過改變《極品飛車》產品同質化問題的重擔以來,Slightly Mad Studios 便以英國人對賽車的理解重新構建了《極品飛車》的核心特點,大刀闊斧地砍掉了系列主打的量產車地下街道賽與警匪追蹤的核心玩法,取而代之的是汽車老炮們摯愛的經典場地賽,極品飛車系列中的異色——《極品飛車:變速》就此誕生。
憑借水準之上的畫面與遠超 NFS 正作的操控,《變速》獲得了不錯的核心玩家評價,但有別與 NFS 正作的半擬真風格最後並不被市場接受。在嘗試了兩作《變速》之後,SMS 結束了與 EA 的合作。然而,賽車遊戲玩家都可以從《變速》系列中看到 SMS 的野心——模擬汽車運動。
2013 年,Slightly Mad Studios 在眾籌門戶發起了一個項目,Project Community Assisted Racing Simulator,即「由社區協助/資助開發的賽車模擬計劃),簡稱 Project CARS,《賽車計劃》由此得名,一個以硬核場地汽車運動為主題、以假亂真的畫面與賽車體驗為目標的模擬賽車遊戲。
在眾籌成功後,Slightly Mad Studios 以兩周為一個周期向所有資助者發放更新的版本,並在垂直社區不斷聽取用戶反饋,進而不斷打磨更新遊戲直到上市。這個類似 Early Access 的模式,讓本身規模並不大的 Slightly Mad Studios 成功完成了《賽車計劃》的零售版。盡管大部分的資助者與核心用戶都來自硬核的模擬賽車社區,然而《賽車計劃》初代仍然在輿論上呈現了兩級分化的趨勢。
遊戲似乎只有一種可用的操作模式——力反饋方向盤與踏板組,手柄和鍵盤都無法實現哪怕最基本的外內外轉彎。外加沒有類似《GT賽車》和《極限競速》那樣的賺錢-升級-買車的生涯模式,所有車型在進入遊戲的第一刻便可直接使用,導致在模擬玩家大呼過癮的同時,手柄與鍵盤車神紛紛對本作打上了低分。但《賽車計劃》初代的總體銷量仍然超過了 200 萬,收益足以支撐續作的開發,也讓 Project CARS 的續作再也不需要 CA(Community Assisted,社區協助)了。
《賽車計劃》在玩家群中經常被戲稱拍照計劃,足見其畫面的逼真,這也引出了 SMS 的另一項重要產品——MADNESS ENGINE,由 SMS 自主研發的遊戲引擎。
MADNESS ENGINE 是一項整合了3D圖形、車輛物理、世界物理的全方位賽車遊戲解決方案,且已經對外開放商業授權,今年模擬賽車界的硬核老炮兒《Automoblista 2》便採用了這款引擎,並順理成章地實現了動態時間與天氣,實現這項特性的技術叫 LIVETRACK,目前最新的版本是 3.0。
根據 Slightly Mad Studios 官方的介紹,LIVETRACK 3.0 具有內置水模擬技術,可實時模擬降雨、地面飽和度、地表水和水坑。每個點反應都基於表面的材料和溫度。每個模擬點都能夠與其左右鄰居進行通訊,將地表水體實時移動到表面細節的最低點。通過車輛輪胎移動表面和飽和水平可以使水相互作用。輸入直接來自天氣系統(例如環境溫度和落在軌道上的雨水)和車輛相互作用(因此輪胎將松散的材料移動到其表面上,並將熱量從輪胎傳遞到軌道)。它還為輪胎模型(接觸胎面下有多少松散材料)和音頻/視訊系統提供數據,相當先進。
2017 年堪稱是本世代賽車遊戲的盛筵之年,SONY和微軟的當家怪獸級賽車 IP 都在這一年發售了正統續作,在市場幾近飽和的情況,SMS 仍然決定在《極限競速7》與《GT賽車 Sport》的發售窗口之間推出《賽車計劃2》,可見其對自家產品的信心。
《賽車計劃2》在前作的基礎上大幅強化了動態時間與天氣系統,它在最新版本 MADNESS 引擎加持下的表現相當不錯。在兩大怪獸的夾擊下,《賽車計劃2》保持了前作的銷售勢頭,呈現了模擬賽車遊戲長賣的特點,但即便如此,Slightly Mad Studios 似乎並不滿足。
知名IP們的精神續作
在競速遊戲的細分領域,我們通常不會說某一種類型已經過時,況且還是在硬核模擬賽車逐漸步入正軌的 5 年內,然而 Slightly Mad Studios 似乎以一款遊戲徹底否定了這一處於增長的特定市場,這款遊戲便是工作室旗下當家 IP 最新作《賽車計劃3》。
從核心看,《賽車計劃3》似乎依舊堅持著前尷尬刁難於硬核模擬賽車的初心,煞車入彎——APEX(彎心)——給油出彎的開車黃金技巧通過 3 種不同的圖標呈現,這種指示相比單純的動態走線更接近現實中車手眼看彎心的駕駛習慣。然而 Slightly Mad Studios 可能通過某種市場調研意識到,這樣純粹又硬核的玩法可能對大眾市場過於「枯燥」,所以 Slightly Mad Studios 決定把自己包裝成《極限競速》和《GRID》,並向《GT賽車 Sport》借來了在線模式。沒錯,《賽車計劃3》從一開始就沒打算做自己,它想要成為市場領跑者們——FORZA 與 GT 的總和。
本作中,賽事前詳細的賽車設定和工程師溝通被拋棄了,取而代之的是《極限競速》那招牌式的生涯模式,上海不眠夜、JDM 夢想…… 沒錯,那就是基於車種或賽道主題的賽事堆疊而成的生涯模式,玩家以一輛入門的鋼炮或後驅低馬力跑車在本作的招牌賽道,也就是上海開始自己的車手生涯。
前作中慢節奏的練習賽、排位賽與長時間的正賽,甚至讓比賽產生戲劇性變化的輪胎、油耗與進站皆被一並拋棄,取而代之的是類似《極限競速》那樣短平快的小規模賽事,每項賽事會附帶 3 個挑戰,包括但不限於全場最快圈速、超車 x 次、時長限定內完成比賽等要求,解鎖下一等級賽事的不再是單純地贏得比賽,而是完成的挑戰數。
在比賽中,每次完成超車、漂移、極速、優秀走線等操作時畫面中央的 hud 都會提醒你贏得了一些 xp,每一站賽事可以賺到點數,用這些點數玩家能以《極限競速》那樣的方式升級自己車輛的空氣動力學套件、輪胎或動力,繼續下一場比賽。直到一個曼妙的女聲告訴你,下一站是經典的摩洛哥歐洲豪華車賽事。
沒錯,此刻你必須花掉手中辛苦積攢的所有積蓄,買下那臺你或許根本不愛的 DB11,如果你不買,那麼對不起,車手生涯將難以進展,你也難以開到那臺夢中的 P1 GTR。因為在《賽車計劃3》裡,除了在線模式的特定賽事外,花點數買車是開上這輛車的唯一門路。此刻你可能下意識地會尋找當下大部分競速遊戲標配的氪金買車按鈕,對不起,車手之路沒有捷徑可走,《賽車計劃3》要求你好好感受每一臺車。
筆者分別用圖馬斯特 T-GT 方向盤與 PS4 手柄體驗了本作,從力反饋方向盤的體驗來看,《賽車計劃3》基本做到了在保留前作基本手感的前提下大幅簡化操控難度。物理腳本化的現象依然非常明顯,但從整個遊戲的氣質可以看出,Slightly Mad Studios 顯然不在乎這點,可玩性無疑已經處在《賽車計劃3》從立項到執行的最高優先級。
為了讓手柄玩家不再被第一時間勸退,Slightly Mad Studios 徹底重新開發了本作的手柄操控系統,即便在輔助全關,牽引力控制系統(TC)也關閉的情況下,筆者用 PS4 手柄也能得心應手地實現各種轉向過度後的救車操作,甚至連 LaFerrari 這種級別的大馬力後驅 hypercar 也不在話下。這在現實或其他硬核模擬賽車遊戲中幾乎是天方夜譚,可以說,《賽車計劃3》幾乎成為當代模擬賽車領域對手柄操控最友好的遊戲之一,而另一位,就是它的參照對象——《極限競速》。
《賽車計劃3》是一款有趣的產品,它有著系列最多的車輛(包括最新的雪弗蘭克爾維特 C8 和保時捷 935)與賽道規模,但它卻選擇徹底否定自己前作辛苦打下的江山,轉身討好起了 Forza 和 G T 的粉絲,然而在 Forza 和 G T 最擅長的畫面(graphics)與呈現(presentation)上,《賽車計劃3》似乎又呈現出了跟不上時代的跡象。
UI 設計歷來是 Slightly Mad Studios 的短板,即便這次參考老大哥的設計,也依然停留在《極限競速5》的時代。MADNESS 引擎招牌的動態天氣的表現相比前作沒有任何進化;前作略顯暴力的車身碰撞效果被淡化;在對手紛紛用 HDR 來實現車輛內外高對比度與真實光線亮度的同時,本作依然只有傳統 SDR 顯示,結合略顯卡通的色彩風格與寡淡的光照模型,2020年的本作在畫面上著實難稱優秀。即便在 PC 版以極高設置運行在 65 寸 OLED 電視上,車輛也表現出了十足的玩具感。本作的引擎音效設計精準,氛圍營造不錯,然而在平庸的綜合素質下,也實在孤掌難鳴。
《賽車計劃3》看起來是目前非常龐大的賽車計劃,然而當玩起來時,它的每輛車又感覺很渺小。
Not Mad Anymore
2019 年中期,開發商 Slightly Mad Studios 公布了一臺家用遊戲主機,宣布就此進軍遊戲主機行業,將同禦三家一起共同爭奪主機市場,結果當然幾乎引來了全網玩家的群嘲。不出意外,MadBox 還沒等正式發布,便被投資人叫停了,創始人的解釋是:玩家們對 MadBox 的評價導致了投資人的退出。
MadBox 這出戲,不免讓筆者感嘆 Slightly Mad 確實很了解自己的 Madness。時至今日,當深度體驗過這款「野心勃勃」的《賽車計劃3》後,筆者甚至有些想念曾經那個有點瘋狂的 Slightly Mad Studio,我不希望他們再造出一臺 MadBox 來證明自己的 Madness,但至少,當年的他們應該不會向大眾市場徹底妥協。
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