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引言:花錢一時爽,一直花錢一直爽。
75億美元,凡夫俗子如我,大概除了存銀行吃利息,買房當包租公以外,充其量就再收購一些(我喜歡的)飯館和(我沒去過的)會所,也就差不多該起床刷牙洗臉出門騎上共享單車趕緊去搬磚了。
然而對於現在在現實中點現鈔收購貝塞斯達母公司Zenimax Media的微軟(悄聲問一句:現在改口稱呼微軟爸爸還來得及嘛?人設上會不會顯得很牆頭草)來說,用75億美元(約510億人民幣)給自家XBOX品牌添上8個實力派工作室+一系列享譽業界的知名遊戲ip+光亮的未來,似乎是一件通情達理的好買賣。
常言道:自古沒有花錢的不是
貝塞斯達「改姓」,令微軟第一方創意工作室從15個直接增加到了23個,XGP近水樓臺先得月,宣布很快將在陣容中增加貝塞斯達旗下所有作品。
下面筆者就結合當前次世代主機大戰鳴槍在即的背景,談談微軟如何利用收購帶來的優勢,在原本以訂閱制為先鋒部隊的戰略基礎上,優化和激活第一方遊戲內容開發,以及本次收購在未來必然產生的重大影響。
布魯斯·賣狗肉·韋恩
一、這不是一顆核彈,而是核彈生產基地
在玩家們爆發出的一系列掌聲和P圖背後,讓我們平復心情,來看看收購貝塞斯達對於如今的XBOX來說,有著怎樣的強化效果。
首先,收購最直接的視覺沖擊力,是XBOX作品列表上突然間多出來一群縱橫江湖多年的硬手logo,這支未來XBOX的獨占作品軍團,看起來能一次性解決困擾微軟多年的「第一方不作為」問題。
而且聯繫此前微軟吸取X1經驗,已經鋪墊執行的一系列收購動作,居然浮現出已經被收購的黑曜石,今後將有機會重掌《輻射》系列的可能性,CRPG文藝復興的黃金味道隔著太平洋和美國西海岸的滾滾濃煙,都能飄進我已經換上薄被子蓋的被窩裡。
按理說第一方遊戲都是要經過市場和玩家的漫長考驗才能在業界立足,而微軟秒了這個過程
然後,SONY作為宣發階段看上去始終留有後手,也總是有意表現出要壓微軟一頭的那一方,氣氛卻突然間變得有些尷尬。
硬件方面,PS5線上預約開啟後,各地玩家對於哄抬市場價格感到異常頭痛,雖然客觀上這筆帳不能直接算在SONY頭上,但官方在貨量和渠道上準備不足也是不爭事實,要知道類似劇情在PS3首發時也曾令SONY措手不及,以致被X360搶占了先機。
軟體方面,任天堂自成一體的產品生態和用戶需求,加上這些年與微軟攜手建立起的「友商」人設,基本可以一邊喝茶吃瓜一邊安心籌備加強版NS。但PS5客觀上卻非常需要貝塞斯達出品的一系列精品單機遊戲,這從此前PS5努力拿下《死亡輪回》和《幽靈線:東京》限時獨占中可見一斑,如今這良辰美景成了鏡花水月,SONY下一步如何組織反擊,也成了未來一段時間裡的看點。
沒有啦,沒有PS5獨占啦
最後,XBOX第一時間將貝塞斯達套餐加入XGP作品列表,也讓一直以來大力推廣的訂閱制具備了更高含金量,既然是第一方,玩家也就不用擔心《毀滅戰士 永恒》《輻射76》(話說這個遊戲真有人擔心嗎?)像其他XGP作品那樣在一段時間之後從列表上消失。
總之,無論站在男兒當自強的角度買買買,還是以「損人利己」的方式打擊競爭對手,微軟這75億美刀算是花得擲地有聲。只不過,從2018年微軟開始高度重視第一方工作室,並展開一系列收購行動至今,logo雖然給出了幾個,但肉眼可見的大作始終未見落地,反倒是343用《光環 無限》打臉了自己人,如今貝塞斯達手握《上古卷軸》《群星》《輻射》《毀滅戰士》等大ip做嗷嗷待哺裝,就看斯賓塞大佬如何兌現那早已放出的關於「遊戲開發不設預算限制」的豪言了。
貝塞斯達的餅,如今將由微軟來買單
二、收購從未停止,只是微軟手筆更大心更野
在遊戲產業幾十年發展壯大的過程中,收購始終是各家大廠樂於使用的一種策略。
任天堂就屢屢在某些工作室生死存亡之際遞上支票,用「滴水」之恩換來了之後的百萬級,千萬級作品。像是開發《星之卡比》系列和《任天堂明星大亂鬥》系列的HAL研(當年這次收購,還「順便」為任天堂收獲了日後巖田聰的親力親為直至鞠躬盡瘁),以及負責《異度神劍》的Monolith,都是任天堂發展道路上至關重要的史詩級補強。
而SONY在《漫威蜘蛛人》取得巨大商業成功後,也選擇收購 Insomniac Games,並為PS5帶來了如今的首發護航作《蜘蛛人 邁爾斯·莫拉萊斯》。
當然,收購行為也必然包含了金錢交易冷血的一面,像是EA重金收購再辣手摧毀工作室的功力,就令無數玩家肝腸寸斷,聞風喪膽。
微軟此次收購貝塞斯達的母公司Zenimax Media,屬於從渠道到開發,一次徹底的「我全都要」。貝塞斯達盡管在被收購的第一時間發出公告,表示公司依然有獨立發行權,但今後基本不會出現類似PS5限時獨占某款旗下作品的情況了。微軟眼見利好的輿論風向以及XSX開啟預售後短短幾個小時的生意火爆,也將會繼續強化下一步收購行為的決心和力度,很有可能會像傳聞中那樣,把目標瞄準某個日本遊戲公司。
我個人建議(或者說希望)微軟可以認真考慮一下konami,一來受到疫情和奧運會延期影響,konami原本風生水起的體育健身事業遭遇打擊,近期更是頻繁表現出了想要重操舊業的意願;二來既然SONY已經有了小島秀夫,微軟大可以買來MGS系列,從此構成精彩的言情劇「前任」場面;三來konami手裡已經有太多優質ip資源落滿塵埃,《寂靜嶺》《幻想水滸傳》和《惡魔城》等作品,光是精神續作都能令玩家朝思暮想踴躍眾籌,微軟若出手打撈,可賺足輿論好評和市場銷量,至於《實況足球》更是因為沒錢買版權而被《FIFA》逼至日益邊緣化,微軟完全有能力為其補上這塊漏洞,並利用足球遊戲天然的受眾屬性在歐美市場與EA展開較量。
三、從雙持到三駕馬車
伴隨微軟「收復失地」的野心,玩家們或許又會進入到一個多平臺持有的時代,連同此前EPIC持續進擊的獨占策略,多平臺——無論硬件本身還是客戶端,將代替之前相對單一的「贏家通吃」,讓更多玩家冒著會患上「選擇困難症」的風險,去比較從硬件價格,軟體陣容,再到線上服務和個人遊戲習慣的各項購買指標。
按照最初想法,我本來以為PS5+NS應該就夠我玩了,但是微軟這次收購直接打亂我的計劃,雖然不知道貝塞斯達在左右用戶的平臺選擇方面能起到多大決定作用,但是對於一部分雜食型玩家來說,未來可能像當初PS3+360+Wii那樣,由於三家之間軟硬件較大的差異化分布,造成你想玩的越多,需要涉獵的平臺也就越多。
對於選擇以PC為主力平臺的我國玩家來說,相較PS5較高的軟硬件價格門檻,NS性能上的「不合時宜」,微軟執掌貝塞斯達後,起碼可以第一時間以較低價格玩到其新作,從我國社交平臺上給出的全面讚揚,也印證了這一點。
結語:
用平地驚雷形容微軟這次收購,一點也不誇張,而這很可能只是次世代戰爭所推倒的第一塊多米諾骨牌,疫情帶來的居家消費激增,讓電子遊戲產業在未來幾年都會呈現出明顯上升勢頭。
因此所謂微軟的「格局」,並非一句口high,XBOX在X1時代力推訂閱制服務本身沒有任何問題,更多是其他方面的應對不足——比如被第一方遊戲開發拖了後腿。個人認為,隨著明年PS5上《戰神 諸神黃昏》開啟宣發,任天堂NS推出強化版,微軟一定還會拿出更多殺手鐧,就讓我們拭目以待,見證歷史吧。
我醒了,然後呢?
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