為什麼人人都想要鉤爪?

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為什麼人人都想要鉤爪? 遊戲 第1張

「著名遊戲《壁虎俠》」的主角有兩大代表性超能力 —— 超級爬力和超級黏力。它們能幫助壁虎俠黏在任何垂直或倒懸結構上,然後直接爬到目的地。系列一直以前往地圖各問號地點,爬到高處解鎖區域而聞名。

  

然而在最新作裡,壁虎俠在序章便突然被新主角所取代。驚訝過後,玩家們很快就喜歡上了這個新主角。原因只有一個:他有一根能瞬間飛到高處的鉤爪。這一系列變革讓《壁虎俠》的 IP 煥發新生,獲得了年度與時俱進獎。

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好吧,壁虎俠這個東西是瞎扯的。然而不管是對虛構的「壁虎俠」也好,對任何現實中的遊戲也罷,超越現有常規狀況的移動手法,始終是一種增添樂趣的有效門路。

  

如今對於開發者們來說,如何為作品提供「變數」機制,也成為了一門優化體驗的必修課。無論是《恥辱》系列的瞬移、「正當防衛」系列的鉤爪,還是《薩爾達傳說:曠野之息》和《渡神紀》裡的滑翔翼,這些各具特色的元素其實都是移動機制裡衍生出的一環。

  

遊戲類型千千萬,每一種風格的移動機制似乎並沒有共通性。但俗話說得好 —— 當你願意在遊戲裡老老實實爬牆,那十有八九是因為你還沒有拿到像鉤爪這樣的好東西。從《神秘海域4》到《對馬之魂》和《毀滅戰士 永恒》,再到新近公布的《魔物獵人 崛起》,或是你在最近這幾年裡能想到的許多遊戲裡,都可以看到這個道具的身影。

雖然設定上它是蟲子,但本質還是鉤爪

拋射與牽引,擺蕩與飛躍。就像對人類無法阻擋對拋物線軌跡的本能迷戀一樣,諸如鉤爪一類的特殊移動機制,素來備受玩家喜愛。這個現象也側面證明了,開發者在賦予玩家各種移動手段時,仍然存在著一些可以互相借鏡的通用理念,可以被我們作為一個話題支點,來聊聊「你要怎麼趕路才能跑得爽」。

趕路也分帥和衰

 

從電子遊戲首次出現動作性與操作性等概念時,關於角色移動的課題就始終未曾停止。

  

「移動」在 99.9% 的遊戲裡,都是最基礎的操作行為。然而,控制角色從一個地點走到指定區域,卻也並不像看起來那麼簡單。雖然只是個推進方向鍵的操作,但想要做好做爽,其中所蘊含的學問卻不少。

  

這一點,當屬各種強調動作元素的遊戲牽連得最深。從 FC 時代《超級馬力歐》奔跑功能的出現與普及,到日後千奇百怪的加速方式,它們都傳達著一個老生常談的定律:不要讓你的角色只有一種移動方案。

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加速及其衍生的動作讓遊戲變得更加具有深度

沒有人想走尋常路。三十多年來,玩家與開發者之間仿佛達成了共識,相互之間總是在挖掘新的移動技巧。

  

以個人為例。在玩遊戲時,我屬於帶有一點「多動症」跡象的類型。簡單地說,就是無法忍受主角在點對點移動時,總是保持操作缺乏變化、速度恒定不變的狀況。就算是「走到某地」這樣簡單的行為,也不能單純只是推方向鍵而已。

  

這方面,很多人可能都遇到過。各種 DoomLike 裡的兔子跳,或是像《反恐精英》一樣反覆切刀等等。即便有時候在提高速度效率方面並不是真有那麼明顯,但至少可以讓「趕路」這件事增加點樂趣。比如《月下夜想曲》裡阿魯卡多撅屁股後撤步,比如《戰神》裡走路一滾一頂的奎爺,都是玩家腦洞和一點點本能驅使的結晶。

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玩過看過的應該都很熟悉這個場景了

為了「趕路」做到最極致的當屬自殘系移動。比如《毀滅戰士》裡的火箭 DSAH 和燙腳跳,以及《雷神之錘》的火箭跳等手段,讓人們看到了制作組與玩家能瘋到什麼境界。

  

當然,早期銀河城類作品並不多,動作遊戲會遇到來回趕路的情況還是比較少見。各種特殊移動手段,在遊戲裡主要還是作為動作系統的一部分。但隨著近年來內容不斷擴大,人物移動能力的作用區分也變得更加明顯。尤其是開放世界逐漸成為主流後,如果你的遊戲沒有一個高效趕路手段,難免會讓玩家對探索感到乏味。

  

為此,甚至有些主流大作不惜加入自動尋路功能,以此來減緩地圖移動的枯燥感。但僅個人的看法而言,並不是很認可這種設計。與其想著如何讓玩家不那麼討厭趕路,不如多想想如何讓玩家喜歡上你的世界,讓他們更加主動去享受旅程。

而最無趣的快速傳送應該是最後考慮的手段

對於那些有追求的開發者來說,絕不會忘記對角色移動性能的精雕細琢。就早期強調嚴謹硬派的動作遊戲來說,玩家人物要不要擁有加速跑操作,往往對整個遊戲的玩法都有重大影響。

  

比較典型的代表就是《恐龍快打》(キャディラックス)。這款遊戲大幅提升了 4 位主角奔跑、以及衍生相幹的技能。這個設計看似簡單,卻非常有效地使其有別於過去的 Capcom 黃血系列作品。本作雖然並沒有在難度上下降多少,但仍然因為玩家角色機動性的大幅提升,變得更加易上手 —— 且看有多少人拜倒在黃帽那一對美腿之下就知道了。

《恐龍快打》

加入跑動很簡單,但也不是想加就加的。最典型的便是古典派惡魔城。Konami 的開發者那麼多年是程序上實現不了奔跑嗎?顯然不是。真正讓貝爾蒙特家走路始終一瘸一拐的原因,是開發者擔心一旦玩家角色移動能力得到強化,將會直接破壞系傳記承下來的模版。這時候往往代表著將要推翻過去的經驗重新制訂設計方案,顯然是吃力不討好的龐大工程。

  

就好比說洛克人系列有滑鏟,後來的 X 系列還加入了 DASH,但 Capcom 仍然糾結了好多年才允許玩家原地下蹲。就算開發者想到了一種有趣又高效的技能,也必須考慮到與玩法之間是否自洽。內容與規則,兩者之間往往需要同進退。

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各種動作其實是一代一代累積上去的

而在三十多年前,同樣是 Capcom,想到了圍繞特殊移動手法 ——鉤爪,對遊戲系統、操作方式與關卡內容做出新的擴展。它對當時已經成為「權威」的常規移動手法 —— 跳躍發起了挑戰。

老牌玩具了

  

1987 年,Cpaocm 在街機上推出了《生化尖兵》(Bionic Commando),次年則發售 FC 移植版本,即著名的「希魔復活」。該版本引入了輕微的成長系統和大地圖關卡選擇。不論街機還是 FC 版,值得介紹的元素不少,但最獨特的亮點,當屬其完全取代了常規跳躍的鉤爪。

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街機版難度非常高,名氣也不如 FC 版大

本作主角不能直接跳躍,取而代之的是可以朝前方或斜上方,拋出一根前端帶著鉤子的繩索(重制版和續作改為從左臂生化義肢發射)。它可以抓住絕大多數場景表面,將主角拉扯過去,或是進行擺蕩以間接完成一次跳躍。這個機制的引入,大大改變了整個遊戲的玩法節奏,使其和市面上的同類橫版平臺動作形成區別。

  

雖說有一定 RPG 元素,還不能跳,但《生化尖兵》的動作元素仍毫不妥協。遊戲以鉤爪展開的各種關卡設計,常常能發揮出許多險象環生、充滿想像力的動作場面。尤其是後期的關卡,對於玩家鉤爪使用的技巧與策略,提出了相當嚴格的要求。

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不能跳也不妨礙遊戲有著許多高難度動作場面

《生化尖兵》問世後這三十多年裡,鉤爪逐漸成為了最受人喜愛的電子遊戲道具之一。自從在本作大放異彩後,像《蝙蝠俠2》或是《惡魔城:血族》等橫版平臺遊戲,也都陸陸續續出現了可以實現牽引或是擺蕩的繩索類道具 —— 當然,它們在遊戲裡的作用沒 Capcom 做得那麼徹底就是了。

  

作為一種極為強調跳躍的遊戲類型,橫版平臺動作遊戲在加入鉤爪等類似道具後,能夠引出更加豐富的動作。不過,由於空間和圖形技術等因素,它們在 8、90 年代的擴展性還比較有限,主要還是抓住天花板做出擺蕩等動作。本質上,它並沒有比三角跳這種同樣依賴於場景交互的特殊移動技巧,顯得更具有變化和深度。

  

到了 3D 圖形普及的時代,其背後所承載的技術在龐雜程度上激增。過去只是描繪像素、輸入相幹代碼的動作,如今還要考慮到諸如物理引擎等方方面面的問題。

  

看看《古墓麗影》實現了繩索擺蕩後,制作組甚至在教學關反覆強調了一番,就能感到其難度了。當時可把他們給美的。

  

在很長一段時間裡,由於各方面因素,採用 3D 技術的遊戲要實現鉤爪還是有點難度。像《天誅》,玩過的人應該都知道,其實遊戲是通過強制將角色位移到目標點來實現的。另一個比較常見的手段,則是類似《惡靈古堡4》的艾達那樣,在特定地點直接用腳本演出+角色瞬移完成。

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早期的鉤爪還比較「青澀」

不得不提的是一系列《蜘蛛人》改編遊戲。雖然它們在某些方面設計得很敷衍 —— 比如蜘蛛絲幾乎能在任何位置進行擺蕩(可以黏在空氣中…),也缺乏鉤爪那令人著迷的力量感等等。但它好歹是早期 3D 遊戲裡,真的能給予玩家一根湊合能用的繩索。

  

單以技術層面上來說,真正獲得投擲、拉扯、捆綁等功能的繩索,其實是到了接近第七世代主機這段時期才開始大規模普及的。比如《荒野大鏢客》的牛仔套索,比如《正當防衛2》的鉤爪等等,都是依托於技術進步開始大放異彩的。

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鉤爪占據了整個「正當防衛」系列 50% 樂趣

確實,相比二段跳和加速跑等幾乎成為動作遊戲必備元素的機制來說,鉤爪當然顯得不是那麼普遍。但你仔細回想一下,又會發現這玩意幾乎從沒有缺席過哪一年的遊戲列表 —— 至少都會有那麼一兩部作品,引入類似原理的道具或技能。

  

這方面,每個人的感受與審美不同,倒也無法一概而論。但總體來說,它的流行可以歸類為兩種因素:好用和好玩。

「不真實」是最大的魅力

  

約 1800 年前,羅馬人率先發明了現實中的鉤爪。它的原理很簡單 —— 結實的繩索前段綁著掛鉤,拋向敵船或是其它什麼邊緣後,將自己拉向目標。這玩意兒可以成為很便利的臨時牽引工具,主要用於海戰和攻陷塔樓,偶爾也被拿來撈取水面上的物體。

  

早期的鉤爪多是通過人力投擲的。但比較接近我們在遊戲裡看到的,那種直接從容器裡高速發射的鉤爪,在現實中也並非不存在。操作者可以通過傳統的弓弩,或是空氣壓縮裝置,甚至火箭助推的形式將鉤爪與繩索發射到遠處。如今,這類工具主要是用於攀巖或是一些救援工作,在軍事用途上的運用也十分廣泛。

  

但無論如何需要澄清的一點是:你在遊戲裡看到的那種鉤爪使用方式,不可能出現在現實世界裡。

被引入到電子遊戲裡後,鉤爪脫離了現實的束縛 —— 如果你需要的話,可以用「藝術化加工」來形容。它不再需要人力或笨重的輔助設備才能運作,而是如同黑科技或魔法加持版,只要輕輕一按再加上令人愉悅的一聲「咻」就能助你上天了。

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現實鉤爪的(失敗)使用范例

雖然也存在一些(極少數)案例,會在拋出鉤爪後,要求玩家像現實中那樣慢慢攀爬到目的地。但絕大多數鉤爪在遊戲裡的表現,都是非常高速,完全不符合物理法則的。主角往往是一抬手就擊中了目標,下一秒就如同出膛子彈般飛了出去。

  

換做在現實世界這麼幹,使用者八成要經歷手臂脫臼、頭暈眼花並撞個全身骨折收場。但在遊戲裡就無所畏懼了。你可以享受高速移動的便利與快感,盡情在天上飛來飛去。

  

許多人會恐高,但同時也有一部份人對於下墜感十分迷戀(我就是)。可能其中就有大批玩家,在遊戲裡對「跳樓」這種行為十分積極;畢竟那種任憑自己往下掉的感覺,意外地能帶來一種快感。道理也很簡單。提供安全舒適的致命行為體驗,本來就是許多文化娛樂產品的共性了 —— 就好像在《黑暗之魂3》裡享受屎坑打滾一樣(?)。

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「跳樓少女」的樂趣其實就是體驗下墜感

鉤爪的作用,一般在於往上方、或是向前把玩家高速牽引過去。但在遊戲裡所表現出來的力量感,其實也可以視為一種變相的下墜,都是給予你一種在不可抗力中被推進(拉扯)的體驗。

  

視聽觀感,再加上一點點對原始本能的刺激,讓鉤爪成為了如今遊戲裡最炙手可熱的特殊移動手段之一。

  

有趣的是,相比其它類似功能的機制或道具 —— 比如短距離瞬間移動,鉤爪其實不那麼便利。它對於場景、使用時機和操作上的要求是相對比較高的。就像《生化尖兵》裡擺蕩跳的操作,對玩家有著相當高的技巧要求一樣,你也能在許多遊戲裡都能看到非常高端的鉤爪使用方式。

  

近期典型案例是《毀滅戰士 永恒》裡的肉鉤,在玩家經過練習後可以衍生出非常多樣的移動技巧,常常能玩出匪夷所思的動作場面。在加上 DoomGuy 本身就具有二段跳、DASH 和鐳射跳等技巧,使得玩家在本作中的空中機動性達到了前所未有的自由度。

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「腳不沾地」也成了《毀滅戰士 永恒》一種表演技巧

鉤爪用起來很爽,但它能不能與遊戲其它方面搭配良好,同樣是一個很嚴肅的課題。格鬥遊戲隨隨便便加入打槍就是扯淡,一個人物移動性能普遍較弱的作品,自然是不能讓角色說飛就飛。

誰都想要一個,但這值得麼

  

對於那些玩法已經形成定式,規則自成一派的系列作品來說,引入一個高速移動的手段,往往代表著許多不可預料的潛在變數。就像上文提到的《惡魔城》一樣,加入市面上已經成熟的二段跳或是沖刺很容易,但它對玩法可能造成的影響,才是長久以來制作者不願輕易改變的主因。

  

《光環:無限》的演示公開後,產生的諸多質疑裡頭,有八成關乎「343 到底有沒有為加入鉤爪這件事動過腦子」這類問題。

  

誠然,它很酷 —— 能把士官長牽引至目標點,又能將道具拉到身邊。同樣的,343 目前給出的演示裡,似乎並沒有打算對整套戰鬥機制有什麼大刀闊斧的改變。考慮到《光環》系列節奏一貫比較平緩,敵我雙方行動速度相對較慢,如果加入一個太快太便利的高速移動手段,必定會對戰鬥產生巨大影響。

  

所以,343 目前為止給出的方案,是讓這根新加入的鉤爪「沒什麼用」。單從演示資訊來看,漫長的時間冷卻 CD、較短的可用範圍、發動後緩慢的移動速度等設計,其實都是為了讓鉤爪不會對整體框架有太大影響。

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又細又慢,還得等…?

最要命的是,這鉤爪在視覺上也太沒勁了吧。重達 500 公斤計程車官長,你就畫這麼一條穿針線給他,看著都馬上就要斷的樣子。再加上行進速度緩慢,音效也乏力,著實有點微妙。

  

想要聲明一點:這裡僅是對目前演示內容做評價,不代表今後的實際成品。之所以拿《光環:無限》做案例,主要是它確實算是近期一個比較典型的代表 —— 即鉤爪或類似的強力特殊移動手法,並非是你想要擁有就能擁有的。是否會對早先成熟的玩法機制造成影響,開發者心裡頭還是得有一個預估。

  

《蝙蝠俠:阿卡姆之城》作為一個地圖場景變得更加開闊的續作,自然需要讓玩家擁有更高效的地圖移動手段。所以在升級了強力鉤爪後,會追加一個拋射功能,它能在攀上目標點同時,讓蝙蝠俠繼續向上方飛行一段距離。這時玩家便可以配合另一個具有代表性的道具 —— 滑翔翼來展開更加廣闊的探索。

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倒是能體現出蝙蝠俠行動高效的特點

玩過《薩爾達傳說:曠野之息》的朋友一定知道,滑翔翼這種道具,在使用上對於玩家起始地點要求很高(字面意義上)。一種是快速攀登,一種是站得越高「飛」得越遠,如果一款遊戲同時具有這兩者道具,玩家在移動手段上的選擇幾乎沒有什麼死角了,不過單純以個人體驗來評價,這個過於便利的設計,也使得《阿卡姆》系列在跑圖時一旦新鮮感過去,就給人缺乏挑戰性的感覺。

  

不僅僅是鉤爪等特殊移動手段,即便是角色最基礎的跑動,如果做砸了都可能會對玩法造成不良影響。商業和獨立遊戲裡頭,有兩個很典型的反面 ——《刺蝟夏特》(Shadow the Hedgehog)和《Nelo》。兩者都是很典型的企劃沒咋過腦子,想到「主角跑得飛快,還能打槍?多酷啊!」,就直接拍案立項了。

  

玩過(並且不幸在腦海裡留下了印象)的應該還記得,這倆遊戲跑和射別說互相結合,甚至是被完全隔離開的。雖然跑得快,但很多時候想開槍射點什麼就沒法全速奔跑 —— 甚至還得原地站好。《Nelo》的開發者自己都發現了這個問題,於是只能特地加入「一鍵變俯視角」的操作,讓遊戲隨時從 TPS 變成雙軸射擊,才能緩解戰鬥中的混亂感。

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《Nelo》

過於強力便捷的功能,一旦超脫了遊戲關卡內容後,有時候會讓某一部分更加容易迎來「枯燥期」。這也算是老生常談了。id Software 的開發者曾坦言,《毀滅戰士 永恒》引入肉鉤後,內部測試發現 DoomGuy 在獲得進一步強化後遊戲難度直線下降。尤其是角色空中機動性增強後,前作的戰鬥系統已經無法對玩家構成太大威脅了。

  

所以在 2018 年實機展示後,id 工作室將新舊敵人的所有招式、動作和 AI 邏輯全部推翻重做。後來,即便玩家依靠鉤爪進行高速移動,惡魔也可以通過預判行動軌跡,準確命中目標。不僅如此,遊戲的關卡場景在垂直性與龐雜程度上,也有了大幅增強。

  

甚至,為了刺激玩家不斷移動、靈活運用所有手段,本作還特地降低了彈藥最大攜帶量。所以,即便玩家角色擁有了更強的機動性與能力,但也需要重新適應和學習新規則,甚至還可能發現遊戲挑戰性比前作又高了不少。

  

另一個在這方面表現比較好、對機制變化看得比較遠的代表是《隻狼》。雖然有了巨大的變化,但大多數人應該也能察覺到,本作仍然是 From Software 由《惡魔之魂》定下的經驗與模版中調整而來的。

《隻狼》

不過,由於這一次主角的機動性得到了大幅強化 —— 不僅能隨意跳躍,還有一個近乎不存在使用限制的鉤爪。在這樣的前提下,整個遊戲場景和關卡設計,就不能再採用過去那套經驗了。而我們也能看到,《隻狼》的流程安排和關卡結構,確實都有著更加多樣的可能性。不過比較遺憾的是,鉤爪在戰鬥中的表現並不多,只是一些特定 QTE 才派上了用場。

  

在機制上提供便利、超脫現實的快感,以及操作與使用上具備了可挖掘的深度,這些都是鉤爪在電子遊戲設計中的代表性元素,也是它一直備受開發者與玩家青睞的核心因素。

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《渡神紀》看起來對《曠野之息》的滑翔傘進行了強化,不知道效果如何

當然,鉤爪其實只是其中一個比較有代表性的案例。最關鍵的,還是它背後所延伸的各種遊戲移動設計方案。就像文章開頭所述——「走到某個地點」這樣的行為,不是看起來那麼簡單。如何讓玩家走得爽走得心甘情願,背後大有學問。

結語

  

不知道各位還記不記得四葉草工作室的《大神》。這個遊戲有一個機制 —— 玩家操作的天照奔跑時,會以持續時間的長短出現幾次階段性變速。而每次提升一次速度,天照跑過的地面會開出越來越絢麗的花朵。

  

多年來,我始終對這一點睛之筆無法忘懷。它被我視為遊戲裡最有趣的「走路」設計之一。在這裡頭包含了角色行為的不同階段、一定程度的操作需求、以及視覺上的獎勵,足見四葉草開發者對於細節的深度考量。

為什麼人人都想要鉤爪? 遊戲 第22張

《大神》

好的開發者,對作品內容的考量不應僅僅停留在戰鬥、數值或是物品等常規項目。細節決定成敗,那些難以察覺、看似平常無奇的「碎片時間」是否也會讓人感覺有趣,往往就是作品能否成為一部經典的關鍵。

  

就像它的運作原理一樣,鉤爪只是一個支點,文章本意其實是它末端對於傳統與特殊移動方案的一點想法。遊戲其實是一種通過極致理性的元素 —— 數據、代碼、軟硬件等內容,堆疊起來的感性事物。它有許多災以用言語來表述的「本能性」,即便是人類最基礎的移動行為,也能擁有無數種表現手法。


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為什麼人人都想要鉤爪? 遊戲 第23張

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