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如果按照近兩年的成就作為標準,評一個遊戲行業的「最佳進步獎」,莉莉絲會是最有競爭力的種子選手之一。
去年開始,莉莉絲就頻繁刷新人們對它的認知,並隱隱有勇當業界先鋒的勢頭,比如《萬國覺醒》、《劍與遠征》帶動出口轉內銷,改寫了市場對放置手遊、買量發行的理解,也幫助莉莉絲自己登上了出海收入榜第一。
放棄了為創新而創新的莉莉絲,反而在創新路上不斷豐收,不知是命運開的玩笑還是天道酬勤。最近在Unreal Open Day上,莉莉絲又帶來了自己的最新成果《末日餘暉》:一款基於UE4研發的廢土風格的射擊遊戲。
不是一款簡單的射擊遊戲
根據介紹,《末日餘暉》是一款廢土主題的射擊遊戲,包含戰術競技、生存和建造等多種玩法。預計2021上半年,《末日餘暉》會率先在海外市場推出,並計劃發布PC版本。值得注意的是,這也是莉莉絲第一款使用UE4研發的產品。
根據王信文所說,《末日餘暉》的靈感來源是莉莉絲曾經做過的一款獨立遊戲《Abi》,《Abi》的制作人Max也是《末日餘暉》的制作人。
和主程序羅林經歷類似,Max早年出身Gameloft這樣的外企,之後才加入的莉莉絲。追逐夢想辭職投身獨立遊戲後,Max第一個項目便是《Abi》,之後受王信文賞識得到資助得以完成遊戲。
雖然《Abi》口碑和下載量成就都不錯,但並沒有收回成本,於是Max一方面著手《Abi2》項目,另一邊瞄準了更大體量的開放世界。《末日餘暉》可以被視作《Abi》的精神續作,二者都是末世下的廢土風格,但《末日餘暉》希望用UE4「建造一個更加真實的廢土世界」,同時鑽研核心玩法創新,避免被打上「美術團隊開發的遊戲」的標簽。
實話說,得知這一消息,考慮到《絕地求生》、《堡壘之夜》、《和平精英》等珠玉在前,GameLook一開始著實為莉莉絲捏了一把汗,但隨著莉莉絲CEO王信文和項目主程序羅林的講解,再結合其他資料綜合來看,這種擔憂可能又是多餘的。
原因在於盡管給出的資訊並不多,但《末日餘暉》目前表現出的形象很特別,無論是對載具的創新,抑或是新奇的噴氣背包和彈簧床,以及獨特的電能系統,都令人眼前一亮。它的競爭對手與其說是已經市場驗證的成名產品,更莫過於說是能否把「餅」圓上的自己。
1.美術風格化,但符合大眾口味
比如《末日餘暉》的美術風格就很有特點,它是很典型的寫實風格,但第一眼望過去卻有點卡通,明明荒涼的場景意外很明亮,角色服飾裝備的飽和度也很高,很明顯在有意迎合大眾的口味。
進一步細究,《末日餘暉》類似於《無主之地》,和《狂怒2》那張知名海報所展現出的高度寫實+風格化的卡通渲染技術所烹飪出來的效果,相比《堡壘之夜》多彩到時尚的大膽,又往後收了收,又非類似《輻射》系列和《瘋狂麥克斯》那種直白到能聞到鐵銹味的末世氣息。是一種相較硬核粉絲,更為主流所接受並喜愛的廢土審美。
人設精髓體現了典型 「逮到什麼用什麼」的廢土精神
2.載具多樣化,講究以奇制勝
《末日餘暉》更大的特點是在技術上做了很多創新,比如載具、平行大世界服務器等。
羅林介紹,《末日餘暉》基於UE4的角色系統,與開發團隊自定義的載具組合,實現了多足載具和懸浮載具。多足載具的特點是仿生,移動方式真實,在移動過程中隨著爬坡或載具身體會產生與坡度相對應的傾斜,同樣也會有掉落效果;而懸浮載具備科技感,能夠在沒有速度的基礎上旋轉和平移。更有趣的是,在駕駛這些創新載具時是可以射擊的,拓寬了遊玩時的可玩性和玩法深度。
由於UE4引擎並沒有自帶現成的功能,因此莉莉絲還做了一定取巧以實現載具創新,比如通過四足的偏移量計算決定多足載具的主體模型旋轉,以及用許多看不見的懸掛營造出視覺上的懸浮效果。
3.地圖區塊化,支持同時百萬人在線
為了給核心玩法創新提供支撐,開發團隊在技術層面也進行了大量探索。羅林透露策劃向自己提出的需求堪稱「變態」,「一個同時支持百萬玩家同時在線的持續運營世界」。
同時百萬在線雖難,但也很好理解,羅林進一步解釋了何為「持續運營世界」,即一局遊戲結束後世界不會消失,而是會不斷存在並運行下去。
為了實現這一需求,與其他大世界服務器架構相比,《末日餘暉》的特色在於「平行」——遊戲中的大世界被分成了若干的獨立區塊,每一個區塊由若干個原生UE4 服務器進行持續平行世界模擬。
得益於後端統一的負載調度算法框架,玩家還可以自由在各區塊間轉換,羅林最後指出《末日餘暉》服務器架構「理論上支持無限水平擴容,使同時在線百萬玩家成為可能」。
4.不只是競技,生存建造樣樣通
由於隻公布了CG和技術視訊,除了比較明顯的立體戰鬥,我們還不能得知《末日餘暉》在玩法上是否有其他創新,但羅林透露,《末日餘暉》不會只有競技玩法,其實還包括建造和生存,我們也在宣傳片中看到角色使用噴氣背包和彈簧床進行機動的立體戰鬥體驗,部分槍械需要充能的設定也頗為有趣。據悉遊戲甚至還加入了養成線,玩家可以在戰鬥結束後收獲戰利品建設家園。
最差的時機,最好的時機
多足載具、懸浮載具,理論上無限擴容的開放世界……這些相當超前和科幻、甚至說有點魔幻的技術,目前都在《末日餘暉》得到了實現。
有趣的是,技術上超前創新的背後,《末日餘暉》又有一套挺古樸的情懷,無論是制作人Max對創新核心玩法的熱衷,還是羅林口中的「工程師文化」,不隻滿足需求,更強調規范開發流程,鼓勵技術討論和創新。
不過回到遊戲類型本身,競技似乎並不是當下最好的選擇。國內方面騰訊和網易都有相應的扛鼎之作卡位,海外不談《絕地求生》、《堡壘之夜》和《Apex英雄》三大金剛,《PUBG Mobile》和《Free Fire》分別占據了手遊端的主流和低配版兩大高地,留給後來者突圍的空間實在不多。
但換個角度,當下似乎又是後來者突圍的最好時機。從宏觀的市場環境看,《堡壘之夜》因糾紛在App Store下架,部分重要的新興國家如印度又因政治原因下架《PUBG Mobile》,雖然有些不講武德,但當下的確留下了相當的市場空白。
像近期成功拿下印度App Store下載榜、暢銷榜雙榜第一的《Free Fire》,就足以說明問題。
在玩法差異性層面,以《絕地求生》為代表的產品的統治力,也絕非不容撼動。如添加了戰術競技玩法的《CODM》,就在一年時間裡吸金4.8億美元。
而《末日餘暉》同樣是市場熱門賽道,加差異化題材和技術創新的組合,預期也能通過較為新奇的體驗,吸引到一定的關註度。
並且,Newzoo 2019年進行的一項調研也顯示,各大戰術競技遊戲之間重疊用戶不少,比較典型的是《絕地求生》、《堡壘之夜》和《Apex英雄》三者重疊用戶就達到16%,說明戰術競技玩家十分樂於嘗鮮。而末日餘暉》同時跨手遊、PC遊戲兩大平臺的特點,也有助於其進一步的普及。
嚴格意義上,戰術競技已經不單純是一個品類,而是一種與射擊遊戲兼容性極佳,並得到市場反覆驗證的一種人氣玩法,變得愈發普遍幾乎是必然。用現有已有現象級產品,判斷後來產品的成功率,準確度不會太高。
結語
雖然和此前發布的任何產品都不盡相同,但可以肯定地說,《末日餘暉》是一款非常「莉莉絲」的產品。它採取了十分「莉莉絲」的風格——大膽涉足之前未嘗試過的領域,不強求成為第一個吃螃蟹的人,但要成為第一個用工具把螃蟹吃得更香的人。
這種有些「魯莽」的行徑在GameLook看來,恰恰是《末日餘暉》敢於創新的資本。
《末日餘暉》的誕生背景,其實又和前段時間刷屏的《黑神話:悟空》很像,都是制作人用創意+UE4的工業化技術去追求夢想,而且都求賢若渴。CEO王信文也表示,目前對技術開發人員需求很大,「非常缺人,尤其缺非常優秀的工程師」,希望有興趣的人才發送簡歷到信箱[email protected],詳細招聘資訊可以參考遊戲官網farlight84.lilith.com。
其實無論是《黑神話:悟空》還是《末日餘暉》,這類產品的意義,並不真的只是未來市場又有可能誕生新的爆款,而是習慣了妥協的中國遊戲人,終於擁有了做夢的機會:
敢去畫這張餅,並嘗試去變成現實,就已經很了不起了。
>發布廢土射擊遊戲《末日餘暉》,莉莉絲又當了把吃螃蟹的人