介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲

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  作者:藥莢s

  導語:這是篇沒什麼主題方向性的文章,主要內容涉及三個90年代比較怪誕的FPS。它們並沒有什麼相幹計劃,為了重溫或是其它理由而被納入本文的作品,純粹是這麼久以來在寫各類文章時,偶爾會在某些話題中被「波及」到。預計到它們也不太可能產生什麼『時效性』,所以還是得找個時間把它們完成掉。根據日後的情況說不定還會有類似文章。

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  很多時候人們在回顧所謂的「角色扮演黃金時代」時——不管它具體指的是是哪一年,總是會忽略不少沒必要拉出來丟人的玩意兒。畢竟無論平均值再高的遊戲類型,也必然會在發展最蓬勃的時期,留下為數不少的爛東西、怪東西、以及奇怪的爛東西。

  當然,能爛出個性也是個本事。雖然進不了VIP俱樂部,但它們有自己的一片天地。

  你看,90年代有《DooM》,然後有了DoomLike,最後成了今天的FPS。但事實上這個類型能成為最主流的遊戲類型、或者說變得「正常」,某種程度上是我們這條時間線骰出的點數比較好看罷了。

  我們有證據——據說當年約翰·卡馬克通過傳送門窺見到未來後罵罵咧咧,就是因為其中一個時間線的遊戲行業發展太尼瑪扯淡。如今他致力於通過給人工智慧看《芝麻街》,將其培養成為專門獵殺爛遊戲開發者的武器。2077年,將大腦取出安置於維加斯賭場舊址地下的卡馬克,將會把搭載了完美AI的機器人送回過去,終結我們可能迎來的黑暗命運。

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  他過去了…他回來後就把技術銷毀了

  

  但俗話說「Shit finds a way」。總是會有一些漏網之魚。我們有了《DooM》、有了DoomLike,然後事情開始有些不太對勁了…

  好主意,爛實行——《死亡島》

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  雖然都翻譯過來都叫『死亡島』,但倆島不在一個經緯度。這個1993年的《Isle of the Dead》與開發《Dead Island》的Techland,在人員上並沒有什麼聯繫。哪怕它們都是第一人稱視角的孤島喪屍題材遊戲。

  遊戲有個很好的大背景——空難過後,飛機上唯一的幸存者傑克·鄧巴(Jake Dunbar)從昏迷中醒來,並開始在這片遠離文明世界的孤島上求生。很快他就發現自己並不孤單,這座島嶼其實是一個瘋狂科學家進行死人復蘇的實驗場。於是這次羅賓遜漂流記馬上就被硝煙與血腥味所點綴起來了。

  嚴格來說,《死亡島》不能被稱為DooMLike——人家的輩份要比後者還稍微大點。它就和《終結者:橫沖直撞》這些東西一樣,是《狼穴3D》誕生時的跟風產物。當時主流媒體在《DooM》發售前對其報導並不多,因此在其開發周期裡湧現出的竟品,主要都是盯著《狼穴》模版去做的。

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  畫面甚至不如狼穴3D

  但你我也知道那時候的遊戲開發者,抄也得抄得有個性——哪怕是抄歪了。

  好吧,開發團隊Rainmaker Software在這玩意兒裡頭,加入了一些點擊式冒險解謎的內容。所以你看,它平時玩起來是個類似《狼穴3D》這種第一人稱平面迷宮探索;但在進入某些房間或是與特定場景交互時,會進入實打實的「滑鼠點點看」。90年代初是這個類型在PC市場依然興旺,且開發經驗已經十分成熟,所以閉著眼睛做也能保證基本盤不漏。

  這為《死亡島》賦予一些與同類作品相對來說更異色的氣質。它的風格,這也是本作相對來說比較出彩的部分。

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  然而調查環節大多數交互都是「沒興趣」

  我們知道那時候的遊戲都挺簡約——場景、英雄和反派三者湊齊就可以開幹。開發組原本立項時也明確了它將會是個Hack and slash、或踢門團之類的東西。不過小組裡的程序員布萊恩·凱爾希(Bryan Kelsch)希望能給玩家更多砍殺的理由。

  就像宣傳語說的那樣,「雖然電子遊戲又砍又殺,但情節很重要。」為此公司特地給遊戲創作12頁的漫畫,以詳細介紹主角墜機的過程——該死,我沒找到。所以不知道具體內容。

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  隱藏房間裡的開發者

  基於漫畫這點,本作在開發時的創意是意圖讓玩家聯想起20世紀初那些紙漿文學。我想上面關於遊戲背景介紹也看出來了——孤島、瘋子和僵屍,它們確實在美國地攤或報亭風靡一時。制作組用早期計算機繪畫板創作遊戲中的圖形元素,這讓它一下子就有別於90年代點陣像素畫面。

  從敵人、場景到遊戲中大量的劇情動畫,本作都呈現出了一種不那麼專業的手繪感。裡頭的圖形素材都畫得並不算好,但這卻反而為其帶來了一種別樣的質感。如今看來遠比《DooM》等當時已經作為地下創作的代表,更加具有怪誕胡逼的個性。

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  動畫挺逗逼的

  關鍵的一環就在於它有更多的「敘述感」。作為一個結合了點擊式冒險的FPS,《死亡島》沒忽略前者常見的演出內容——尤其是你死翹翹的時候。就跟《蠟像館》這些遊戲一樣,每次觸發即死陷阱或是被敵人擊殺時,都會有特定的角色死亡過場動畫。

  甚至是遊戲退出時,都專門制作了主角舉槍自殺的一幕。這看著可比流行的退遊戲三問:「末日時在做什麼?有沒有空?可以來拯救嗎?」酷炫多了。

  但別高興得太早了親,除此之外這遊戲就是場災難了。

  你八成見過那種對著敵人砍,敵人對你砍,雙方幾乎完全不存在音效和動畫反饋的遊戲。這貨就算一個。你不會知道自己的脊椎正被背後的僵屍扯出來,因為遊戲不提供任何相幹提示。左下角的生命值數字是黃的——地板也是黃的,有沒有掉血都得多看一眼。

  《DooM》用音效進行遊戲資訊指引的設計堪稱教科范本。《死亡島》的音效讓你懷疑自己腸胃不適一直在放屁。

  判定極其詭異,甚至會因為你在地圖中的站位而變化。有時候獵刀連你自己的眉毛都刮不到,有時候又突然如同神助一般,在八百公里開外就能用真氣劈到目標。 物品與武器系統主要是照著冒險解謎去做的,因此戰鬥方面不要指望有什麼多樣性的選擇。

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  死亡島之玄風刀法

  實際遊戲畫面質感很糟糕。由於是先用手繪再做成素材,美術質量參差不齊。而實際的場景『磚塊』也經常會出現漏風或是用錯地方的情況。有時候在轉動視角時,我都看不明白到底是我的脖子在動還是樹在排隊晨跑。操作部分也非常拉胯,拾取物品的判定讓人玩著憋屈。即便在那個開發經驗普遍較為稚嫩的時代,遊戲給人的觀感也非常「不專業」。

  這進一步導致了探索的困難。缺乏指引和提示、糟糕的操作和智障一般的關卡設計全都湊齊了。如果沒有那些有趣的動畫,結合了兩種遊戲類型的玩法,也絲毫支撐不了多久。

  其實有點可惜了。遊戲相對同類作品較細膩的交互元素值得肯定。比如在叢林中,你需要用獵刀在樹林中劈開一條道路以進入下個場景——雖然因為畫面問題導致很難看清。而霰彈槍使用後也需要上油,否則會導致炸膛等等。並不能說制作組是不用心在做的。

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  這偏右那塊蔓藤是可以劈開的,鬼才想得到啊!

  桑迪·彼得森(好家夥你又摸魚來了)作為當年鬼佬社區小有名氣的評測作者,給遊戲打了個零分差評。

  好吧,事實上雖然給了最低分數,但他在雜誌上的專欄裡其實說得還挺客觀。雖然將與其《狼穴3D》進行了比較,提出了不少技術問題;但同時也表示道具系統和探索環節想法不錯。整體評價就是開發者在能力上不算達標,但遊戲獨創性的想法和那種怪逼氣質,也算不枉此行。

  公爵的中國師兄——搖滾少林系列之《七俠五義3D》

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  關於中國最早的第一人稱動作射擊遊戲是誰,這件事好像始終沒法確定。主要問題就在於,國內對於那些非正規渠道發售的遊戲,在資料留存方面一直比較模糊。因此作為早期計算機平臺地下遊戲的代表,就算有人開發了一款FPS,可能也不太會被國內遊戲媒體關註到。

  我所知道的一個是《火星3D》——就之前提到的那個。對,封面畫著「DoomGuy與公爵倆菜雞暴屍路邊,中國戰士挽救宇宙蒼生」的東西。可惜它並沒有正式完成。多年後,國外老遊戲社區一些用戶對其進行修復後,在小規模範圍分享過。

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  另一個臉面上不太能掛得住,但至少是拿出來賣了。這就是由艾生資訊(疑似智冠子公司)發行的《搖滾少林系列之七俠五義3D》——按完成時間來算的話,是史上第一款Build引擎作品。

  在講這個遊戲之前,我們先要認識一個人——《狼穴3D》、《DooM》與《毀滅公爵3D》,當然還有之後二十餘款舉世矚目的3D大作創作者。身價4億、在家養寵物鯊魚,被譽為遊戲行業呼風喚雨的程序員之神。他的名字就是威震八方的林政宏先生。

  誰?

  別急,我給你們看個圖。

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  就是這樣子的。在某個時期中國遊戲市場的某一些領域裡頭,只要能想方設法給網遊「帶貨」,對宣發部門來說沒什麼是不敢做的。既然可以因為參與了手遊版《刺客教條》就喜當爹,臉皮再厚點偷了人家引擎就成為遊戲行業奠基人也只能算小打小鬧

  我們知道,當年id曾經與中國遊戲市場接觸過。當年他們以每份1美元的價格,委托臺灣精訊資訊公司在國內代理髮行《DooM》。在全球其它遊戲公司對中國唯恐避之不及的年代,id反而在這片市場小賺了一筆。這也是DoomWiki和公司相幹資料裡留存的『中國DooM』一欄所提及的故事。

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  有趣的是,據一位網路ID名為『銀狐』的網友在個人博文回憶所述,彼時他在精訊任職期間曾見識過上面那位林政宏先生。對方拿著一款據說由3D Realms開發的遊戲,希望能賣給這家代理了Doom的公司。也許是FPS當時銷路有限,也許純粹就是老板感覺到苗頭不對,反正合作是沒談成。

  後來銀狐才知道,當時這位林先生與多家業內人士都進行過了接觸。有人提到很奇怪的一點是,林政宏自稱從小生活在國外,因此說過有一股英語腔。問題是偶爾會暴露出來,這個腔調是裝出來的(?)。

  後來此人找到了臺灣的當地電視臺為自己進行宣傳。久而久之他就給自己頭上扣了個所謂「狼穴3D之父」的名頭。自稱此番回國,是要用自己在世界級遊戲展上拿過大獎的全新力作——也就是上面提到的《七俠五義3D》來振興中國遊戲產業。

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  似乎是目前唯一能找到的照片資料

  不能僅聽一面之詞。好,我們來看國外這邊怎麼說的。

  事實上,這款《七俠五義3D》確實是以Build引擎開發的。只是林政宏很可能並非是用正規渠道拿到了開發工具。因為3D Realms那邊根本就不承認這個項目的合法性,更要求過對方停止開發遊戲,但林政宏及其後來展開合作的艾生資訊並沒有聽進去。遊戲依然通過了某些方法,流通到市場長進行銷售。

  3D Realms官方的說法如下——

  一家中國遊戲公司開發了Build引擎遊戲,然而事實上我們根本沒有與其簽署合作協議。即便如此,他們仍然(以自認為的程度)完成了開發,並且(據我們所知),在美國各大州都可以找到遊戲的複製。但我們最終決定不以法律程序起訴他們。

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  相幹論壇上一些玩家的考據(機翻忍忍)

  有一種觀點是,《七俠五義3D》因為是免費發布,3D Realms因為沒有損害到利益所以乾脆取消了上訴。但這說法也有些爭議。因為艾生資訊在國內市場這邊,實質上是有拿著遊戲去進行過商業銷售的。只是在歐美等地為了規避問題,所以才以共享軟體形式發布出去,大概是打算靠其中夾帶的廣告來盈利。

  但有一說一,這個傻瓜玩意兒就算是合法的東西,當年3D Realms也斷然不會承認。就這鬼東西?卡馬克看了對Build引擎的評價可能要再刻薄好幾個級別。我覺得3D Realms其實就是眼不見心不煩懶得去計較而已。

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  比上面那個打擊感更爛你能信?

  我壓根都找不到什麼詞匯來介紹這遊戲的內容。這就是個方方面面都極為拉胯,設計絲毫無法體現出古典FPS優雅氣質的丟臉玩意兒。遊戲圖像素材倒還算豐富。你有多名選了也白選的可用角色,差異僅在於武器圖形而已。關卡設計毫無邏輯可言——而且就算後面有什麼亮點我也看不到。因為它根本沒法玩。

  實際上這個遊戲的原版幾乎不存在通關可能。它其中一個最著名的Bug,就是忘了給敵人寫攻擊間隔數值。簡單來說,整個遊戲哪怕只是一個最初級的雜魚,也能打出射速堪比加特林機槍般的氣功。見敵必死。

  操作稀爛,沒有打擊反饋,敵人個個都是降龍十八掌練到登峰造極的喬峰。如果要選一個史上最難的FPS,《七俠五義3D》絕對吊打你所知的任何一款知名作品。我知道有修復版,但依然談不上有得救。

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  忘了給敵人彈丸寫發射時間我算是第一次見到

  更離譜的是背景樂,直接魔改了經典閩南語歌曲《命運的吉他》。一邊哼出「蛙逼巴郎卡人精,蛙逼巴郎卡啪憋(我比別人更認真,我比別人更打拼)」的旋律一邊把對手大卸八塊的遊戲也算是前無古人後無來者了…

  另外遊戲中還硬塞了大量廣告。這點倒是挺…有趣的(該死,我居然對這東西用了正面詞匯)。遊戲的菜單界面是一個多房間結構大廳,而開場在電影院裡還能看到許多播放中的艾生資訊遊戲廣告。只不過這裡頭大部分都沒有成功發售,因為這倒霉公司很快就嗝屁了。

  最後還有個挺逗的邊角料——這遊戲後來賣給了韓國人,然後他們將裡頭的文字內容換成了韓國歷史故事,幾位開封府好漢也變成了高麗英雄。非法山寨詐騙遊戲賣給了喜歡山寨的國家後變得更加山寨。成分增強了!.jpg

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  專門做個廣告場景這點意外的天才——不要臉但仍然天才

  另外,林政宏在2001年被某臺灣媒體採訪過。也正是在這期雜誌專欄裡,他自稱為Doom等遊戲的創作者,並後悔於自己居然開發出導致暴力事件的罪惡工具。如今他痛定思痛,為挽救人類蒼生開發了愛之網遊——貌似當時遊戲名稱計劃要叫《林政宏的愛情遊戲3D王國》。有興趣的可以看評論區摘錄。

  真的應該多來點——《巫魔天境》

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  歐美年輕人長期受到《龍與地下城》等TRPG的熏陶。對於奇幻背景下的冒險想像,本質上也和我們對武俠的青睞有一些相似之處。很多遊戲即便不是什麼CRPG,也總是會帶點類似氣質。我提到過很多次關於FPS的起源本質上算是某些桌遊主題衍生。都是希望用數字、紙筆或是傳統RPG模版之外的形式去還原地下城探險。

  有一點很關鍵的,便是氛圍上要盡可能保持傳統——或者說難聽點叫「土鱉」——一個充滿怪物和陷阱的地牢,一位邪惡領袖和一位英雄,這些要素便已經足夠。之後就是看你怎麼去發揮這些元素了。

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲 遊戲 第19張

  不過,雖然也有《地下創世紀:冥河深淵》等作品,但從另一個角度來看FPS在最開始就「走歪」了。畢竟上述經典條件雖然滿足,但它們往往背景都被換到了科幻或近代,而英雄與惡棍手上拿的也變成了熱兵器。這點多少還是與主流認知裡的DND相違背。而就連《毀滅巫師(HEXEN)》這種純正奇幻背景也不過變相打槍,給人感覺換湯不換藥。

  這前提下,反而讓《巫魔天境(Witchaven)》這種裡裡外外本是非常古樸的作品,在市場上顯得極為獨特。

  遊戲由《走廊7:異形入侵》的開發商Capstone制作。當年有個現象是很多廠商看到《狼穴3D》大獲成功後,都想蹭熱度用它的引擎自己做一個。但絕大多數都是在93年立項,年末與《DooM》撞車或是到了第二年才發售。下場可想而知。

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  有自動地圖還是挺牛逼的

  《走廊7:異形入侵》湊合能玩,但賣得很慘。Capstone沒想通為什麼一個不到5人的小公司能成而自己卻栽了。最後他們大概將責任歸咎到了id的引擎太傻瓜,沒能發揮自己本事這個關鍵因素。

  你別說,當年社區和媒體一番拱火後帶動的輿論環境,真的有不少人信這個。Id其實一直都沒少挨罵——只是罵他們的人最後都沒了脾氣。時間推移讓我們只看到了社區和輿論相對好的一面,同期的誤解與誣陷總會被人遺忘(然後產生新的)。總之在當時的對立趨勢被帶起來後,不同的引擎之間競爭趨勢也隨之更加激烈。而Capstone選擇了號稱專治傻瓜Doom的Build引擎,以開發他們的下一款作品。

  總的來說吧,《巫魔天境》這個東西算是當年FPS裡最「根正苗紅」的一塊。它有專屬的TRPG背景,改編自1992年的同名桌遊;可惜遊戲最初準備讓玩家建人物卡的功能沒實現。主角仍然是結合了所有開發時職業性質於一身。

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  原型之一

  與《DooM》一樣,很多敵人都是先在現實中做了模型——這裡制作組是以手工黏土完成樣板,然後再進行拍攝轉為數據內容的。此外,所有的武器也均來自於現實模型。由黑劍軍械公司(Blacksword Armoury Inc)提供。那可比用玩具槍當建模素材的要酷炫多了。

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  從近期商品來看,黑劍好像與電子遊戲緣份還不淺

  另外遵照90年代電子遊戲封面必須酷炫的基本原則,本作請了肯·凱利(Ken W. Kelly)來負責繪制。相當不錯,主角看著就不是什麼善碴。不過這圖我怎麼看怎麼覺得,咋跟弗蘭克.弗雷澤塔(Frank Frazetta)的代表作品《死亡商人(Death Dealer)》那麼像呢?

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  左圖為死亡商人,右圖是遊戲封面

  至於遊戲實際內容方面,關卡簡單來說就是把《毀滅公爵3D》相對開闊的關卡場景範圍壓縮。將城市、外星人巢穴換成地牢與洞窟。這就有了本作的第一觀感印象。然後你再把給槍炮充公,換成刀劍基本就成型了。

  主角號稱Stazhia王國最強騎士,由Verkapheron勛爵欽定獨自前往魔窟去實行一次決定世界命運的冒險——並且不穿護甲隻帶著一把匕首。很快他就發現自己托大了,於是只能搶哥布林的短劍,偷走瀑布後面的鏈枷;在迷宮裡找到什麼弓箭長矛等武器也都一並揣兜裡。很快他就有了一整套完美符合基礎需求的冷兵器庫。

  別擔心,這並不僅僅只是個「強制全程1號武器通關版FPS」。遊戲整體都順應著故事題材做了戰鬥系統的調整。不同武器在手感和性能上有所差異外,也會因為長時間使用而損毀,因此需要仍舊有資源管理與搜集的要素在其中。敵人種類很多,並且在根據關卡的陷阱等內容搭配後,流程中的變數也不少。

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲 遊戲 第24張

  AI尋路邏輯比較智障,但整體還行

  諸如照明、隱形、飛翔和火球等各種功能強大的魔法,需要在關卡中找到卷軸才能釋放。嚴格來說,它其實也算是一種消耗類道具——和各種用途的藥水只是形式上的不同。不過使用魔法的同時,需要你放下武器騰出手來,比較講究。

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲 遊戲 第25張

  輸入Doom的作弊碼你會立即暴斃

  當年的雜誌宣發物料上,寫著「三個女巫住在一座孤島的火山宮殿之中,侍奉著一位比時間本身更加古老的強大惡魔。她們用人類的靈魂作為祭品,換取邪惡主人的寵愛。」

  個屁。實際遊戲壓根就不是這麼一回事。

  你的對手確實是在火山裡頭,但沒有惡魔,只是個穿著SM服的老婆娘。90年代的FPS英雄(除了某直男癌晚期)毛病事兒就是少。即便在整個冒險過程中,敵方BOSS打扮得跟脫衣舞女一樣反覆勾搭你,UI界面也不會跳出什麼人性兩難抉擇的對話選項。都是刀劍拳腳下見真章。

  要不是操作蹩腳、島上施工問題眾多,這老女人根本就不是我們帥氣主角的對手。在你將她逼到牆角暴打一頓之前,要經歷各種針刺落穴、會噴火的大臉以及巖漿池洗禮。就連開場進入迷宮之前的路都不好走,坑坑窪窪腳進去還賊尼瑪燙腳。

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲 遊戲 第26張

  開場這地形就坑殺了不少人

  老女人養了一堆怪物,但它們找對了方法還算是好收拾。而且在入職的時候這些家夥明顯沒統計好工服,穿紅色肚兜的哥布林見了戴綠帽的,總是會先分出個死活再來跟你算帳。

  別擔心,敵人不吃你的經驗值。就算它們砍死了隔壁老王,收益也是算你頭上。雖然升級內容很簡陋,但它也算是實打實有個成長系統在裡頭。大致上能增加你的屬性與魔法使用權限,有點類似《龍與地下城:暗黑秘影》這種升級在形式上大於需求的街機遊戲。

  總的來說,這遊戲有點類似於RPG元素更輕度化的《國王密令》或《影之塔》,比那些打槍的家夥們更符合「動作版第一人稱地牢爬行」。但必須承認的是,《巫魔天境》挺尷尬的。這方面體現在技術表現和遊戲設計上,雖然和前面兩個糟糕透頂的比要好很多,但也談不上多出彩。最嚴重的問題在於它雖然也模仿了骰子隨機數值,但連攻擊是否命中也隨機顯然太扯淡了。

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲 遊戲 第27張

  打不中或打不死並非判定問題,而是Miss了

  但我真的喜歡這玩意兒。它的題材、氛圍和難得一見的遊戲形式,讓我沒法放得下去。雖然也後世也有一些類似作品,但真沒見過能比它看著還土鱉的——而我確實偏愛古樸傳統到極致的奇幻故事。

  附錄:關於《狼穴3D》與《DooM》在設計思路上的差異

  既然上面聊到了『《狼穴3D》風格的迷宮』,這裡就隨便談談它與《DooM》之間的差異。算是本文一個DLC內容吧(?)。

  我們經常說《DooM》是《狼穴3D》的後續超級強化版。的確,兩者之間可以被算作是FPS類型裡同一流派的,但事實上這兩部id作品在設計理念上依然有明顯差異。日後在許多創作者手上,也明顯區分除了兩個不同的重現思路。

  打個比方,近年來的《Project Warlock》和《Intrude》在「血統」上就更傾向於後者。

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲 遊戲 第28張

  當然,PW很多地方也沒那麼傳統了。有時候我也不太想把它歸納為某一類

  從本源上來講的話,id這兩部早期作品都是基於第一人稱地牢爬行這個概念演變而來。它們都很強調在龐雜多變、危機四伏的地下城冒險的氛圍。但相對來說,《DooM》由於極大地強化、加速了動作元素,使得它在設計時引入了很強的「本能性」。即趨於玩家自覺、反應能力與記憶力所衍生出更加快速的攻略手法。丟了紙和筆吧,在這類遊戲幫助你認路的東西遠比它們更加原始而古老。

  雖然《DooM》的場景結構以抽象化為特色,給人以交錯而多變的質感,但是事實上絕大多數路線都意外的直觀。有些關卡的體驗甚至可以用「一本道」來形容。這與《狼穴3D》更為古樸保守的平面式迷宮有著關鍵性不同。

  除了當時技術上的限制之外,《狼穴3D》本質上也在故意把場景做得扁平化、且視覺辨識度極為吝嗇。許多通路與房間在攻略時的必要性很低,玩家對於要不要「開門」這件事,需要掂量的比重明顯大於其它同類作品。意圖也是為了增加迷宮探索時,對於玩家行為權重的強調。

介紹三款90年代的怪誕FPS遊戲 遊戲 第29張

  你很難通過「記憶」或是「向右貼牆走」等思路來攻略狼穴3D

  簡單來說的話,「迷路」這件事在《DooM》裡並非是玩家必須要經歷的。但在《狼穴3D》的關卡設計裡,它是你必定會面對的一個環節。

  和我們常見的DoomLike裡,探索雖然帶有危險卻也隱藏著大量獎勵不同。《狼穴3D》和類似作品裡,地毯式搜索可能會讓你死無葬身之地。因為雖然岔路裡可能有獎勵,但你不一定消耗得起。它需要你規劃出性價比最高的路線,而不是沒頭沒腦地瞎鑽。

  終歸來說,你在玩帶有《狼穴3D》基因的遊戲時,可能會因為暗無天日的流程感到一陣苦悶。苦悶那就對了。因為本來這就是遊戲想要帶來的體驗之一。

  當然,就和《雷神之錘》等後來加入更強機動性的作品仍被歸納在DoomLike一樣。事實上也很少有人說什麼『狼穴Like』,因為它們沒必要分得那麼龐雜。雖然各種衍生出了一些差異,但根源上還是很接近的——就好像沒人非得把街霸拳皇拆分成兩個不同的事物一樣。

  感謝閱讀這篇實際上既沒有實用性,也不帶有什麼娛樂性的文章。或者說更重要的是,替這些淹沒在時間長河中的怪家夥們,如今還能有人願意了解它們說一聲謝謝吧。

  參考資料——

  《商業周刊》第687 .688期

  遊戲產業歷史故事【33】那個宣稱自己做了『德軍總部』和『毀滅公爵』的遊戲小子

  身價四億的遊戲小子

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