微信公開課:遠離玄學,重度小遊戲該如何買量?

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  小遊戲常被看作是遊戲行業的下一個增量入口,不少開發者也開始著手小遊戲的研發,甚至開始往重度小遊戲的方向邁進。而微信作為最大的一個小遊戲平臺,也成為了許多重度小遊戲上架和買量的主陣地。

11月26日晚,第二季小遊戲開發者學院正式開課,來自微信廣告的naixinxu介紹道,11月份有超過一百三十款的重度小遊戲在買量。但對於重度小遊戲而言,在微信端進行買量推廣尚屬新領域。為了給廣大開發者掃清重度小遊戲的買量盲點,naixinxu也帶來了乾貨滿滿的演講。

以下是GameLook整理的naixinxu演講實錄:

微信公開課:遠離玄學,重度小遊戲該如何買量? 遊戲 第1張

首先做一個簡單自我介紹,我叫naixinxu,然後來自微信廣告。首先我們整個微信廣告的投放會從以下幾個方面來跟大家進行一個介紹。

微信公開課:遠離玄學,重度小遊戲該如何買量? 遊戲 第2張微信公開課:遠離玄學,重度小遊戲該如何買量? 遊戲 第3張

第一部分是詳細的廣告投放介紹。這個部分會給我們螢幕前一些可能對整個廣告接觸不多的朋友去做一個簡單的介紹;第二部分是我們重度小遊戲廣告投放的策略,那這一部分主要針對我們內購型的一些廣告組;第三部分是我們輕度小遊戲廣告主的一些投放策略。

微信公開課:遠離玄學,重度小遊戲該如何買量? 遊戲 第4張微信公開課:遠離玄學,重度小遊戲該如何買量? 遊戲 第5張

首先進入到我們的第一部分:小遊戲廣告的投放介紹。說到買量,其實我們應該先看一下小遊戲增長上有哪些渠道,我們以上也列了一些渠道給到大家,會有以下幾個:

第一個是會話分享,那主要是分享到聊天框,然後去做整個的用戶分享;那第二部分是互導流量;第三部分是比如說我們主動去搜索一些小遊戲,我們感興趣的,然後去完成整個主動的進入;最後一部分就是我們的廣告買量,那這一部分會給大家做一個簡單介紹,分成三個部分。

第一個,我們的朋友圈、微信公眾號和小遊戲等等,那這些位置都可以有廣告流量。那我們小遊戲的開發者在這裡投放廣告之後,最終會形成整個用戶的轉化,這是廣告買量的一個模式。

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那主要在哪些渠道去進行投放?我們也給大家做了以下的一個陳列。首先第一個是最主流的朋友圈廣告,然後第二部分有公眾號的廣告,然後第三部分有我們的小程序廣告,也包含我們小遊戲在內。

那我們可以看一下簡單的一個投放端。眾所周知,在微信廣告去投放廣告的主要投放端來自於微信公眾平臺,那這個投放端我們從小遊戲或者是APP的遊戲其實都可以滿足。那這裡也做一個簡單的預告,我們會在十二月份,把詳細的整個推廣目標,完整的功能上線到我們騰訊廣告的ADQ投放端。那到時候大家就可以在一個新的投放端同時的去完成整個投放流程。

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考慮到我們螢幕前有一些小夥伴可能是投放的一些新朋友,所以我們在這裡也簡單的介紹一下整個創建廣告的步驟。首先第一步我們需要在投放端去選擇推廣目標跟廣告位;第二要設置人群定向,就是我的廣告要曝光給哪些用戶;那第三部分要設置我們的廣告出價和預算,就我出多少的價格以及我願意花多少錢;最後一步就是我的廣告長什麼樣子,那就是上傳我們的創意和文案。

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那介紹完整個簡單的步驟,大家看起來會非常簡單,但實際上我們要分品類的去看不同廣告的買量需求。那從平臺的角度,我們會把整個買量區分成兩個部分,那第一部分是重度小遊戲的買量訴求。那從我們以上的PPT來看其實非常簡單,就重度的小遊戲基本都是像傳奇或者仙俠等等這樣的內購小遊戲。那他們的訴求主要是關註一些精準的付費人群,在投放的過程中會特別的注重付費ROI;

另外一部分就是我們的輕度小遊戲。這一部分用戶基本都是泛用戶,用一句俗話講就是對於遊戲來說,不管用戶是男女老少,只要你愛看廣告,那都是我的目標用戶。那這個過程中其實投放的時候就是會以廣告變現為一個目標去進行投放的。

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那我們今天就會進入到第二部分,重度小遊戲的廣告投放策略。我們平常跟大家會有很多的交流,很多人反映說我最近內購的遊戲體量都很困難,然後我的帳戶堆了很多廣告,但是一直都沒有什麼轉化,或者是成本跑偏等等這樣的問題出現。那我們也把大家的問題都做了一個整合,今天在這次分享的課程中,給大家做逐一的一個解答。

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我們說到買量,除了重度小遊戲的買量,肯定要首先了解一下大盤的一個情況,因為大家肯定也很關註說現在大盤,大家對渠道這塊有什麼樣的一個投入和怎麼樣的一個現狀。從PPT來看的話,第一部分是我們把整個現在重度小遊戲的獲客來源做了一個分析,同時也分享給大家。

大家可以從圖上看到,就是超過一半的重度小遊戲,其實這是在微信廣告區獲取用戶的,當然還有很多一些主流的渠道,比如說像分享等等其他一些渠道。那這裡可以看出來就是廣告渠道已經成為我們重度小遊戲主要的獲客來源。

那另外一部分大家都在哪裡去進行買量?從圖上也特別可以清晰的看出來,主要超過一半來自於朋友圈,然後以及說還有來自於激勵視訊跟banner這樣的位置。所以總的來看的話,這是我們整個買量的現狀。

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那剛剛我們也說到很多小遊戲有興趣買量,那我們揭曉一下,十一月份是有超過一百三十款的重度小遊戲在買量,接下來我們就來一起看一下他們到底是如何買量的。

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說到買量就要先來了解一條廣告的生命歷程。第一個,我們會由我們帳戶裡面去創建一些廣告,那廣告就會進入到微信廣告的一些廣告庫裡面去進行,比如說檢索、排序等等一系列系統算法,然後通過你廣告價值的一個排序,最終在你的廣告面前呈現。右邊的這一部分用戶維度的一個轉化,就大家平時投放過程中特別熟悉,也一直在優化的,比如說我的曝光如何去提升,我點擊如何去提升,以及我如何找到更好的轉化用戶。

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那我們會基於這個部分,把它叫做一個廣告的轉化漏鬥。從左邊的漏鬥上來看,它最上面的肯定是我們的曝光量,因為我們的用戶會看到我們的廣告之後有個曝光量,然後我們去用戶如果對我們的廣告感興趣,會產生點擊,最後會產生一定的轉化。

同時,為什麼在這裡有個定義,因為我們考慮到螢幕前有些小夥伴可能平時對我們一些轉化的定義不是很清楚,所以我們特別羅列出來,就是在小溪的這個生態這個轉化目標下,淺層轉化主要是我們的小遊戲註冊,那深沉的轉化就是大家特別關註的像首次付費這樣的一些指標。

那我們今天基於這幾個三大模塊也給出了一些優化的方向,比如說數量在曝光的維度上,我們希望大家在檔位跟帳戶的數量上有一些好的積累,跟一些比較固定的一些操作思路。然後另外一個,在範圍上會跟大家分享一下如何去擴展和找到我們的目標人群,然後在如何提升點擊率的方面,我們希望我們會跟大家分享說如何去優化我們的創意素材。最後也會跟大家推薦一下我們平臺一些效果產品,如何去提升我們的整個轉換的效率效果。

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那總結下來有四大方向。第一個是版位的優化,然後第二個是我們帳戶的優化,第三個是定向的優化,最後是我們素材的優化。

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那麼現在進入到第一部分版位的優化,大家可以看到PPT,第一個我們會給大家去分享兩個方面,第一個是我的版位如何去搭配,它的搭配原則有哪些?這裡面會根據我們遊戲的不同階段去進行拆分,比如說我的遊戲的投放目標是我要大R。那要大R的情況下,檔位的選擇我們推薦大家更多去選擇像朋友圈這樣的一些重點高質量的資源位。因為在這樣的資源位下,它的整個用戶的質量會更加的穩定一些。然後同時策略上我們就推薦大家在這些重點位置上可以去進行高價格、高出價的一些測試。

那如果有朋友問到說,如果我的遊戲現在要需要很多用戶進入到我的生態,同時我的服務器需要很多一些活躍用戶,那我的遊戲其實在廣告上需要給我很多的一些量級。那這個過程中,我們就會推薦大家在一些,比如說像banner或者激勵視訊這樣的位置,去快速的導入很多用戶,同時要組合多廣告位進行投放。因為其實我們做遊戲的都知道就是買量肯定不是為了量,還要保證我們的一定ROI。那所以在這樣的一個基礎上,我們建議在低成本跟ROI的基礎上去進行一個組合。

說完整個搭配原則之後,右邊是我們的整個組合設計。就我們從整個和大盤的一些廣告組織進行交流,以及說進行一些實操投放的時候,得出一些簡單的總結。

第一個就是要基於我們的目標去找到重點的位置;第二個我們無論是跟這個行業的小夥伴隨行去交流也好,還是跟我們官方的一些運營同學進行交流也好,要清楚的知道不同廣告位的主流的一些規格是怎麼樣子的,這樣子的話我們才可以找到說一些效果更好的一些規格去進行測試,少走一些彎路;第三部分就是每個位置其實對大家來講都是一片新的流量池,那對於我們的遊戲來講,可能要先去提量,最後再去穩定我們的模型;最後的話就是我們的模型如果當測出來之後,其實在這個廣告位上要迅速去鋪更多的戶,最終復制給到更多的一些帳戶。

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那講完很多知識點,我們也給大家講一個我們現在正在重點去推廣的一個遊戲,就是大家可以看右上角就是軒轅傳奇。軒轅傳奇這個遊戲是近期我們內騰訊內部重點推廣的一個遊戲,那我們把它的整個板位設計的思路也跟分享到大家。

我們首先把這個遊戲的投放分成了兩個時期,第一個是獲量期,那第二個是ROI期。那在獲量期,我們的板塊組合上是優先選擇了激勵視訊,當然不是說全部。同時我們發現大盤做豎版視訊的轉化效果其實更好。所以在這個過程中,我們就重點在激勵視訊,用單戶去進行了一些測試,那最終這個效果其實也超出了我們的預期。單廣告位的效果是可以給我們帶來超過80%的一個創角色量。那也印證了我們在前期需要去低成本導入很多創角用戶的一個目標。

那當這個遊戲投入到投放到一定階段的時候,其實它到了一個ROI期,所以R七的時候我們會重點去關註說這個遊戲投放的這個ROI,特別是它首日的ROI。那在這個過程中我們就回歸到了朋友圈的投放。朋友圈的投放,相信很多做過微信廣告投放的朋友也了解,就是它投放方式其實是非常多元的。

舉個例子,像有普通的競價投放,當然也有結合我們OCPN能力的一些競價投放,以及說我們有些合約能力,還有我們最近推出的一些精準合約的能力,你可以圈定一部分付費用戶,然後定向的投給這些付費用戶。所以我們在投放過程中其實組合了多種投放方式,最終選擇了跟整個朋友圈的資訊流更加原生相似的一個橫版視訊去進行投放,最終得出的效果是整個ROI是其他位置的兩倍,也實現了說我們在投放過程中跟項目組之間希望提升ROI的這樣一個目標。

那我們說完版位,大家在下來實踐的過程中上,其實萬事開頭難,但中間也難。在開頭的時候就需要說先去想清楚,去設計,從板位的思路上,以及板位的組合上去做好一定好的規劃,這樣可以幫大家少走很多彎路。

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那講完版位,我們講的第二部分就是整個帳戶的過程。那帳戶這裡就更多學問啦,因為每一個帳戶可能我們在遊戲行業的投放過程中,經常流行一句話叫說:起量都是玄學,爆R都是隨緣。所以在這樣的過程中,我們就要減少玄學,以及提高遇到緣分的這樣一個概率。所以在這過程中我們要把帳戶去做好一個好的規劃,同時遊戲的每一個環節,帳戶都要承擔不同的一個作用。帶著這樣的一個思路和目標,我們會結合遊戲,比如說分成測試期、放量期、成熟期和衰退期這樣的一個過程,每個時期都有一樣不一樣的思路。

舉個例子,我們從頭開始跟大家做一個分享,像投放思路上面測試期,我們建議大家有備一定的帳戶,比如說備幾個帳戶。不同的帳戶之間首先要做一個分類,比如說我這一個帳戶是要測試測試核心的付費定向的,那這是一類。另外一類,比如說我要測試泛用戶定向的。然後素材上也可以做一個分類,比如我這個帳戶是測試我的真人素材,看它的點擊率跟轉化率如何。然後另外一類帳戶可能是測試場景素材。

這樣做一個分類,其實有利於我們帳戶積累的數據更加的符合我們整個素材上的一些類型,然後這樣更好的去沉淀說我哪些是核心素材,那些就核心定向,這個過程中AB測試這個方法相信很多投放的同學也都知道,所以這裡就不做贅述了。

那當我們去測試出一個帳戶的模型的時候,相信大家在行業當中也經常聽到這樣一個詞,就叫「模型」,那到底什麼是模型?其實在廣告系統當中,模型是我們去預估一條廣告,它的點擊率跟轉化率的一個過程。就我們要參考現在一個模型去進行學習,所以我們的廣告模型是非常重要的。帳戶的模型就是有廣告的全集去集合,所以我們一定要通過表現更加一致的那些廣告為我們的帳戶積累一個好的模型,最終去放量的過程中,才能更好的去做到一個快速放量的一個目標。

測試期這裡也是我們在準備帳戶的過程,所以這裡跟大家重點展開講了一下,那接下來這幾個環節相信也進入到相對沒有那麼艱難的階段了。就比如說放量期,那其實我在第一部分積累下來的一些經驗,以及一些沉淀核心的素材和創意之後,我是可以快速復制到多個帳戶的。這也是之前跟很多投放朋友去交流的時候說我要開戶,我要開戶,我要公眾號帳戶A,小遊戲帳戶B等等。那這些戶為什麼多開?因為我在快速爆量的過程中,我是需要多個戶一起去做積累的,那這樣的話也可以幫我的遊戲快速導入很多的用戶,讓我的整個生態更活躍。所以這個關這個時期也是非常關鍵的。

那到後面兩個時期,第一個是成熟期。成熟期的時候其實主要大家要關註一些大的帳戶,在大的帳戶是要去扛主要的消耗的,因為在這過程中我們要按ROI去關註整個帳戶的一些情況。對於ROI比較高的一些帳戶,其實是可以適當提高出價,因為這個帳戶首先他抓到了很多優質用戶,那他的模型各方面其實也會非常優質,所以這裡是可以適當的去提高出價的。那到了整個帳戶衰退期的時候,其實就要穩住我們主戶的ROI,甚至這個時候就要開始降低出價和控制一些預算,甚至有些很差的戶就可以適當的去關掉了。

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那我們事不宜遲進入下一部分。講完案例部分也給大家帶來一個分享,右上角還是軒轅傳奇這個遊戲。其實現在這個遊戲其實隻進入到了放量期,所以目前主要是兩個時期,第一個是之前的測試和放量,那也匹配到我們剛才講的邏輯,就是在測試期其實是去設計了一定的時間,我們當時的時間其實比較緊,就只有一到兩周的時間。那這個時間同時也去盤點了一定的預算進行測試。當時只用了一個戶,通過每天固定的去上新了之後,我們一開始其實也跟大家遇到一樣的問題,就是帳戶不提量,然後也沒有什麼好的素材出來。那在這過程中,我們看到整個帳戶的表現和操作上,最終實現了用高價去提量,最終才去調優的。那這個過程中也遇到找到了一些核心的素材跟定向。

那在放量期其實我們準備了十個戶,但十個戶是逐步去啟動。十個戶從我之前跟以前跟很多行業頭部的一些客戶、開發者交流來看,其實不算多,我們可能有時候一個遊戲多的時候有幾十個戶帶頭。那這裡這樣的一個操作思路,其實可以逐步啟動來做,同時按ROI指標去調優。那其實我們如果說廣告比較多的的話,同時要去多關註一些大R,比如說半天時間甚至一天時間,給這樣的一些帳戶一些關註度,同時去保證我們整個戶的消耗和ROI是好的。那這是我們案例的部分。

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講完前兩部分,第三部分就是定向相幹的。那定向相幹的挖掘上我們也沉淀了一些方法給到大家,有四個步驟。第一個步驟,其實我們在做投放的過程中,一定會要先問自己這個遊戲是什麼樣的遊戲?舉了例子,我拿到一款遊戲叫做軒轅傳奇,那可能是一款比如說RPG的,仙俠類的等等,那大家可以為這個遊戲列出很多標簽。當你為他列出越詳細的標簽的時候,其實他能找到的目標用戶就更細。

同時我們也要去看一下說這款遊戲相似相似的一些競品,他們之前投放是給哪些用戶,他們用戶的整個比如說年齡、興趣等等在哪裡,這裡的話也可以去做一個學習。同時,找到我們競品的用戶之後,我們可以反哺到自己的一個遊戲當中來。

那第二部分就是基於之前遊戲的標簽也好,或者競品的一些受眾也好,我們就要去總結說我們這些人群是誰,比如說他是什麼年齡階段的?男性為主還是女性為主?當然重度遊戲是男性為主。然後以及說這些用戶身上他有什麼樣的興趣愛好,比如說,他們都是熱愛仙俠題材的用戶,然後可能有一些專屬的一些社群等等各方面。如果有這些的話,那我們也可以通過各種各樣的方式去找到他們。

那第三部分,也就是剛才說的如何去找到它?第一個是我們之前如果說在投放過程中有一些積累的人群,或者是我們行業當中有一些相似的人群,那其實是可以尋找過來,然後做一個冷啟動投放的。當然這個條件就比較難,不是說所有的新遊戲都能找到這樣的老的人群包。如果沒有辦法找到,那就只能通過我們整個廣告的系統。廣告系統它其實也提供了非常豐富的人群給到大家,比如說大家在我們的投放端裡面看到的標簽廣場,或者是人群管理裡面的DMP系統等等。那這裡面我們也把很多小遊戲的一些活躍人群,分品類的去上傳到上面。去給大家做一個提供。

前面三個步驟都是自我去尋找答案的一個過程。那第四部分,我們就要把尋找到的這些答案放到我們的廣告系統上去看,說他們到底是不是我們遊戲的核心用戶。那基於這個點,我們就要去做整個帳戶上的一些,比如在某個帳戶裡面去進行測試,然後同時如果找到了一些核心用戶之後要去進行多拓展。

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那定向方面我們也給大家分享一之前從整個從平臺角度上來看的話,是如何去基於軒轅傳奇這個小遊戲進行拆解,跟找到一些核心的定向的。

首先從遊戲畫像上來看的話,軒轅傳奇是一個RPG,就是角色扮演類的一個遊戲,同時它也是仙俠的,所以從品類維度,題材維度,玩法維度以及說畫風維度,然後大家都可以為自己的遊戲去設計一些答案,以及說去做一些畫像的拆解。基於這個點的話,你就可以得出很多很多的一些標簽了。

那第二部分,基於這個點我們就可以找到這個遊戲的人群範圍什麼樣的,比如說像軒轅是男性,然後十八到四十五歲為主,那同時它的用戶的興趣肯定是以線下為興趣的一些人群。

那最後如果我們有前面的兩個部分去加合了之後,我們就要找所在用戶在哪裡,比如說我們從標簽廣場裡面去找小遊戲的活躍用戶,或者是我們的羅卡定向,羅卡定向就是我們的興趣行為定向,去進行一些關鍵字的一些組合,最終找到我們在整個定向中適合這個遊戲的一些人群。

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講完定向後,馬長進入到我們的最後一部分。從我們整個過程來看,素材方面也是最關鍵的部分,因為我們的素材其實是用戶對我們的第一印象,比如說你在朋友圈看到一條廣告,其實你也會去看說,這條廣告它的圖片、視訊是什麼樣子的,如果你感興趣,你才會點進去。所以素材這裡我們也總結了一些步驟給到大家。

比如第一步,我們叫做自己。因為要知道自己的情況,就是說要自身的去做三個問題。第一個問題是我的遊戲畫面風格是什麼樣的。因為畫面風格其實決定了你的創業方向,就比如說他可能是Q版的,或者是它是一些真人偏多等等各方面的一些創業方向。

那第二個就是它的核心玩法是怎麼樣的。比如說他可能是moba類的等等,那在素材過程中肯定要體現對戰的這種方式。所以在核心玩法上就為我們的素材去提供一些核心點。

第三部分就是我的遊戲的目標用戶是誰。因為如果你的遊戲是女性偏多,那你的素材肯定貼近女性的一些關註點或者審美點等等。那如果你的遊戲是比較偏男性的,那男性比如說像我的遊戲角色,或者一些場景,要做的夠酷炫等等,那就是匹配男性的一些素材熱點。

那我們自己對遊戲進行一個拆解了之後,其實也要知道說市場上有哪些遊戲,比如說我們在市場上去看,我們的遊戲前輩是誰,其實前面也是剛剛提到的競品。那我們要去參考說他之前在跑量的過程中有哪些素材是特別好的。那大家肯定這時候會有個問題,那我去哪裡知道呢?

第一個,其實市場上會有很多公開的平臺去把一些遊戲的素材做一些沉淀。然後同時大家也可以去聯繫我們廣告這邊的一些運營同學,去了解現在大盤那些熱門素材是怎麼樣的等等。那從而去做一些沉淀跟總結。

在看參考完整個競品素材的時候,其實也要去看說當下熱門的素材是什麼樣的。這個熱門素材可能不局限於遊戲,當然我們肯定優先去找遊戲的,因為找熱門素材的目標其實比較簡單,就是去幫助我們提煉一些熱門的創意。

舉個例子,可能其實現在很多的遊戲素材都是偏故事性的,那當下有哪些熱門是熱門的故事線等等,那這些都可以融入到我們的素材當中來。可能他只是換一個把這個故事線的主角,或者是一些角色換成我們遊戲相幹的。這種我們從大盤看下來,其實它的效果,包括點擊率跟轉化率也會比較好。

那最後一個部分,就要去結合時下的一些熱點,比如說最近我們的馬老師特別火,也要去抓住像馬老師相幹的一些熱點,然後結合去做一些爆款素材出來,可能這裡面在用戶的共識感以及互動感受都會更強一些。

所以基於以上這兩個步驟,以及PPT上三乘二的問題,這樣其實我們在投放前就已經對我們的素材有一個比較清楚的設計跟分類了。在這提煉好這一塊之後,其實我們再去做素材時會更會有更強的方向感。

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那這裡也給大家分享一下,整個軒轅傳奇當時我們做的一個簡單的拆解。第一個遊戲畫像上,我們也是去做一些拆解。當然我們從從大盤的角度上去看到,其實真人講解的一些視訊,包括唯美的一些角色圖,對像仙俠類一些常用的,包括重度的一些小遊戲常用的一些素材,我們也去做了整個的沉淀。最終在熱門素材的拆解上的話,我們定了四個方向:

視訊上的畫面以真人解說類的為主打,去進行整個的切分,然後同時要結合劇情的視訊,比如說傳導一定的故事,然後以及說你怎麼玩的這麼好等等這樣的一些互動的一些劇情;

那第二類就是圖片。圖片的話主要也分成兩種類型。第一個是角色解析類的,就把我們整個遊戲內的一些角色去做一個提煉,然後同時融合我們一些場景,場景圖也是非常關鍵的一個點。

所以我們當時在拆解的時候也做了這幾個方向,最終一些素材做出來其實都是高於大盤的點擊率超過百分之五十的,這裡面的一些點大家也可以作為一個參考。

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那今天的整個分享,我們先做一個總結。從檔位上來看的話,我們建議大家可以按目標去突按目標作為導向,就是要獲量還是要低成本。當然這時候肯定很多朋友的心裡就是,我又要量又要ROI。那這是我們投放的最終目標,但其實我們在帳戶的時間、遊戲的時間要有所側重,比如說體量之後再去做調優,然後調優的過程中其實有很多廣告是在主帶量的,但我們持續上新廣告,它其實也要經歷這個過程。所以這裡一定要去分節奏去看,同時廣告位上我們建議大家是單點突破,以我們的目標導向去進行一個投放跟優化。

那第二部分就是我們在帳戶上,帳戶上的話單戶的模型其實是非常關鍵的,因為帳戶的模型取決於後面很多新廣告的冷啟動是否順利,然後它冷啟動的時間跑出來的量是否優質,那這裡面也是非常關鍵的一個步驟。然後我們也是建議大家在起量的時候,再去做整個比如廣告的控預算、關停等等這樣的一些調優。

那到了第三部分,就是我們定向相幹。定向相幹的話大家都非常熟悉,就是借由遊戲特征,然後就圈定遊戲人群的範圍。其實我這裡要再補充一個小點,就是其實平時跟很多我們的投放朋友交流下來,我發現大家在水平上的差距,其實很多時候就體現在定向上。那拋開說我們在這個遊戲的之前或甚至是公司之前的一些積累,真正體現水平,是大家在系統提供的整個定向工具上,比如說我們的標簽廣場DMP,以及說一些羅卡關鍵字上面,在這裡面如何去做一些組合,以及做一些挖掘。雖然這個事情非常花時間,但是如果能找到,它會為你的帳戶和你的遊戲去提供很精細、很準確的一些定向。

所以大家一定要在定向這個方面多花心思,比如說按剛才講的去做好分類,然後基於結合系統工具去深度的挖掘,這裡面系統會給到你很多的一些驚喜。所以定向上大家一定要多花一些精力。

那最後一部分是素材。素材的話大家不要想說素材就是設計師的事情,但實際上在投放的過程中,優化師對素材的影響因素也是非常大的。因為你其實在一線投放的過程中,你對素材是有很敏感的認知的,你會發現說這段時間這個素材特別提量,那你可以把這個經驗告訴你們家的設計師說,最近要出多出這一類的素材,或多探索這一類的素材。那這個過程中投放時的那個整個敏感度和我們的判斷,其實非常重要的,所以大家對這裡也要有一個體系化的沉淀。

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最後我們送兩個彩蛋,第一個是我們最近用的比較好的效果產品,就是我們整個對成本降低很多的一個神器,就是我們會推薦大家去投朋友圈的廣告,因為朋友圈最近上了一個新的功能,叫做常規單圖和多圖廣告,去直跳小遊戲。這裡面的好處就是,我們點擊外層的素材之後,它可以直接跳轉到打開小遊戲,不需要去跳落地頁,同時當然也沒有彈框等等。那它的鏈路是非常短的,特別是多圖,用戶可能對A圖不感興趣,那可能對B圖感興趣。用戶通過點擊他的感興趣圖片之後,其實它點擊率整體來看的話是很有優勢的。同時這樣的一個超短的鏈路,是可以幫我們實現一鍵跳轉。轉化率是我們從之前的數據來看是直接提升了一倍。所以這個功能現在已經全亮了,我們建議大家多用。

第二個就是還有還有一個小彩蛋,我們最近看大盤也是用的比較好的一個提量神器,那是我們關鍵頁面拜訪的oCPM能力。為什麼要單獨把這個oCPM能力拎出來呢?因為第一個點,它是不需要大家去接入數據的,跟註冊一樣,就一件可以使用oCPM。但它比註冊好的點,它是取了註冊後三十秒的用戶,那這些用戶他在遊戲內已經玩了三十秒了,那它的質量上和整個用戶的有效性上肯定會更高。同時因為它比付費這些點要淺一些,所以它提量難度上其實沒有那麼大。這樣一個能力也是我們現在用的很多的。

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