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1突破遊戲畫質的天花板
[PConline 雜談]今年對於遊戲玩家來說,絕對是一個值得紀念的年份。在PC領域,AMD和NV發布了新一代的RDNA2和安培GPU,將遊戲圖形性能提升到了一個新的層次;而在主機領域,SONY和微軟也進入了次時代,PS5和Xbox SX已經分別上市,引發了搶購狂潮。無論你是PC玩家還是主機玩家,都能找到專屬於你的歡慶日。
Xbox SX和PS5均已亮相,但你可知未來遊戲會有什麼驚人變化?
回顧整個遊戲史,新硬件一直是推進者遊戲進化的重要動力,而近年來,互聯網催生出了大量新型商業模式,也在很大程度上影響了遊戲的形態。在PS5、Xbox SX這個世代,遊戲又會有怎樣的突破性進步或者是改變?未來的遊戲會更加震撼人心嗎?今天,就一起來談談吧!
突破遊戲畫質的天花板
這是任何玩家都知道、每次遊戲硬件換代都會帶來的提升,但實在是不得不提。實際上,這次遊戲畫面的提升,對比之前的確具有突破性的意義,其原因就在於本時代遊戲終於會普及光線追蹤技術。
為什麼說光線追蹤如此重要呢?如果你有關註過遊戲圖形技術的發展,應該會知道遊戲畫面在很多年都沒有本質上的提升了。
2007年的《孤島危機》畫面,現在的遊戲對比這十年前的遊戲,畫質並沒有質的突破
多年以來,3D遊戲將畫面呈現在玩家面前,使用的技術是「光柵化」。光柵化是一個比較抽象的概念,大家可以簡單理解為3D圖形的2D化,將3D模型拍扁了,就變成2D了——我們在螢幕看到的畫面是2D的嘛。
光柵化的簡單示意圖,將3D空間的矢量圖形投射到平面上,成為2D柵格位圖
遊戲畫面的光柵化渲染著色,大致相當於是以3D建模為依據,描繪出了2D的線稿(形狀),然後再根據各種資訊往稿子裡面填色,例如某片像素的深度資訊告訴電腦,這裡能不能被光線照到,然後電腦就決定為這片像素貼上半透明的黑色/白色的光影貼圖,模擬出陰影/亮面,就形成了簡單的光影效果。
一個簡單的光柵化渲染流程示意圖:確定3D頂點→3D建模→光柵化→像素著色→2D圖像
基於這個原理,很難做出非常擬真的光影效果。目前大家在遊戲當中看到的光影效果,往往是利用光照貼圖(Lightmap)來模擬的,光影並不是實時計算出來的。盡管很多遊戲帶有燈照、火光乃至天氣之類的系統,光影會產生變化,但這依然只是預先渲染好的光照貼圖,只是根據不同的情況貼不同的圖而已。
遊戲畫面之所以有立體感,光照貼圖居功至偉,但這並不能獲得完美的效果
光柵化貼圖模擬光影存在很大的局限,例如對光的鏡面反射不能完美模擬——遊戲一面鏡子打破了,碎片不能繼續當鏡子用;又例如對光的漫反射模擬得不夠生動,畢竟光影效果只是貼圖,很難對光源色、環境色進行精確模擬。而光線追蹤的出現,則改變了這一切。
和光柵化不同,光線追蹤終於可以真正地從原理上去模擬光影,而不是像光柵化那樣用貼圖來模擬。這意味著遊戲可以真正地去渲染一束光,在場景中到底能產生怎樣的色調、明暗。這樣得來的光影效果,肯定比預先制作的光影貼圖來得更加可信,畢竟你無法為無數種光照情況都準備相應的貼圖或者貼圖的變化。從原理上來看,光線追蹤技術無疑能為遊戲帶來更高的畫質上限。
為何《戰地》的光線追蹤演示會強調水面反光?因為傳統的貼圖很難完美做到這點
今年誕生的新硬件,無論是PC平臺的顯卡還是新的主機,都已經能支持光線追蹤。盡管受限於性能,當前的光線追蹤遊戲仍需要大量使用光柵化渲染,但畫面的天花板的確已經到了突破的契機。期待未來有更多畫面能以假亂真、甚至達到照片級畫質的遊戲吧。
2顛覆體驗的遊玩流程
顛覆體驗的遊玩流程
不知道大家有沒有思考過這樣一個問題:為什麼遊戲非得有關卡?為什麼每道遊戲關卡都需要讀圖?這些流程似乎理所當然,但是它們真的是必須的嗎?隨著近年來遊戲地圖越來越大,讀圖的問題顯得越來越突出,關卡的切換過程令人等得煩不勝煩。次時代的遊戲,終於要終結這一切了。
就算換上了SSD,讀圖仍需要等待好一段時間
遊戲之所以會有讀圖、關卡這樣的流程,是和傳統遊戲硬件的I/O機制有莫大關係的。在傳統的流程中,數據存儲在硬碟上,玩遊戲數據得先從硬碟讀取到記憶體,然後經由CPU分配,再傳輸到顯存中,最後由GPU來進行處理。知道了這點,我們來分析一下遊戲為什麼需要讀圖和關卡。
·為什麼遊戲需要讀圖?傳統遊戲硬件使用HDD,HDD的特性是持續傳輸大文件性能較強,而隨機傳輸零散的小文件需要冗長的尋道時間,速度非常慢。因此,遊戲會將紋理等數據打包在一起,統一讀取到顯存後,再解壓交給GPU處理。這個從硬碟讀取到記憶體、顯存再解壓紋理包的過程,就體現為讀圖。
某PC遊戲中的紋理文件,其實是一個紋理包,要輸送到顯存解壓
PS4等機器仍使用HDD,如果紋理不打包分散存儲,那麼HDD冗長的尋道時間,會占據更多讀圖時長
·為什麼遊戲需要關卡?顯存的大小是有限的,這意味著遊戲單次從硬碟讀取的數據不能太多。顯存有限,制約了遊戲場景不能太過於龐大,因此遊戲需要分割成為多個關卡,讓玩家依次體驗不同場景的內容,這就是遊戲關卡存在的內在技術因素。
而在次時代遊戲中,情況發生了改變。無論是PC平臺,還是遊戲主機,SSD都成為了標配。而SSD沒有HDD冗長的尋道時間,零碎小文件讀取速度成百倍上漲。而針對這點,PC和遊戲機的GPU引入了直接讀取SSD數據的技術。
DirectX Storage。這是微軟推出的DirectX API,讓PC遊戲的數據傳輸繞過CPU,直接傳輸到顯存供GPU使用。目前AMD和NV新發布的RDNA2和安培GPU雙雙支持DirectX Storage,不過尚未有遊戲使用該API。
RTX IO示意圖,數據可以直接從SSD傳輸到顯存
主機平臺上,PS5和Xbox SX也支持類似的技術。以PS5為例,在PS5發布會上,SONY著重強調了PS5獨特的I/O架構,甚至還有專門的主控可以加速GPU對SSD數據的讀取。
PS5的存儲架構,GPU能更直接讀取到SSD的數據,SSD的主控也提供了解壓紋理包的功能
GPU可以直接讀取SSD的數據,帶來什麼好處呢?其實就是解決上文提到的兩個問題。
·消滅讀圖。SSD沒有HDD冗長的尋道時間,遊戲數據可以分散存儲而不需要打包。當GPU需要某部分數據的時候,直接讀取即可,如此一來,就沒有了統一載入也就是讀圖的過程。
在PS5中,SSD的作用在某種意義上,更像是顯存,很大程度省略了數據統一載入顯存的讀圖過程
·解除場景規模限制乃至消滅關卡。例如在PS5中,場景所需要的數據分散存儲在SSD中,實際需要的時候才會實時讀取,這些數據再無必要一次性載入顯存,大大減輕了顯存負擔,也令更大場景的制作成為了可能。在這種情況下,顯存大小不再成為場景的限制,遊戲甚至不需要關卡,玩一部遊戲就如同看一部電影那麼順暢。
虛幻5引擎的官方演示,運行於PS5實機上,可以直接跳轉到7:50,體會一下無縫大地圖的高速移動
可以說,新的遊戲硬件存儲結構,可以讓遊戲的遊玩流程產生翻天覆地的變化,遊戲的場景可以做得非常非常大,而且沒有了讀圖和關卡。電子遊戲作為虛擬世界在顯示的投射,在本時代將會在流程上,給予玩家前所未有的沉浸感!
3打破遊戲制作的成本魔咒
打破遊戲制作的成本魔咒
關註遊戲業界的朋友應該會知道,現在要打造一個遊戲大IP,已經越來越難了。原因很簡單,遊戲的制作成本正在飆升。
在FC紅白機時代,幾個人十幾個人,就可以拉起一支隊伍,做出享譽世界的遊戲;到了PS2時代,3D遊戲開始湧現,工作室漸漸成為了遊戲名作的標配,而遊戲的開發成本也已經明顯躍升,正經的3A大作沒個百萬美金喂進去,很難有所產出;到了PS4/Xbox One這個世代,一線3A遊戲開發成本上千萬司空見慣,GTA這樣的巨制更是分分鐘上億。
開發成本如此昂貴的遊戲,依然一盤賣60美元(本世代定價上限終於漲到70美元,杯水車薪……)
遊戲硬件的算力越來越強,這讓遊戲變得越來越龐雜、越來越逼真的同時,也帶來了一個顯而易見的副作用——遊戲開發成本大大飆升。為了喂飽越來越強的遊戲硬件,遊戲建模需要更精細、貼圖需要更高清、動作需要更擬真、物理需要更寫實、AI需要更聰明……
最直觀對比:2020年的《最終幻想7:重制版》和1997年的《最終幻想7》原版,這能是一樣的工作量?
現今,一線遊戲分工細致、制作周期冗長,遊戲項目管理難度和以前不可同日而語。規模較小、資金短缺的中小型團隊,已經沒有能力去支撐制作一款3A級別的遊戲作品。就算是大廠商,也屢有翻車現場——看看日系大廠SE的《最終幻想15》災難一般的開發歷程,就知道現今開發一款3A遊戲是多麼艱巨的工作了。
此情此景下,遊戲變得愈發慎重起來,研究創新性的新玩法、開發新的大作IP,成為了只有極少數巨頭才玩得起的冒險行為。既然前作賣的不錯,那麼為何不繼續出續作呢?既然老遊戲口碑很好,那不如復刻一下出個重制版;既然開放世界廣受歡迎,那不如什麼遊戲都做成大地圖,隨便設一些找人尋寶送信任務,管它好不好玩,反正玩家們看看風景就很開心……
開發新作那麼貴那麼冒險,還不如隨便弄點重置冷飯,騙騙老玩家算了,真實個父馬可親的決定……
很多玩家都感嘆,好玩的遊戲越來越少,3A遊戲儼然就像流水線生產的換湯不換藥的工業制品。當前,最火的遊戲是《使命召喚》、《戰地》這樣的工業化流水線產物。年復一年的續作、數之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版,都是遊戲制作成本飆高、遊戲價格一成不變、遊戲市場停滯不前的產物。PS2時代百花齊放,「所有遊戲在這裡集結」的盛況,已經一去不復返。
PS4時代的遊戲數量其實不如PS2時代來得多
但是,得益於新的開發引擎,這一情況可能有所改觀了。
例如在虛擬5引擎中,引入了遊戲制作流程作了大量自動化動作。針對多邊形建模繁瑣、需要同時建高低模的問題,虛擬5引入了「Nanite虛擬微多邊形幾何體」,導入高模即可自動生成低模,省去了大量建模步驟;針對需要為不同光照環境烘焙大量貼圖的問題,虛幻5引入了「Lumen全動態全局光照」,光影效果所見即所得,制作時即可預覽到最終效果,效率大大提升。此外虛幻5還改進了動作系統,引擎支持自動調整IK……這些都很大程度上將遊戲制作從機械重復的流程中解放出來,讓遊戲制作者有更多精力去鑽研玩法機制這類真正體現創造性的工作當中。
虛幻5的「Nanite虛擬微多邊形幾何體」,可以自動將影視級的高模自動壓縮成為PS5也能跑順暢的低模
虛幻5的「Lumen全動態全局光照」,能夠根據情況來自動調節光源
可見,在虛幻5為代表的新一代遊戲制作引擎面前,遊戲制作是更利好於中小遊戲開發團隊的。中小遊戲開發團隊不需要高成本,也可以制作出足夠精良的畫面,團隊可以投入更多精力到美術、關卡、玩法設計上,讓遊戲制作的核心回歸到「玩」,而不是堆成本。
虛幻5解決了中小開發團隊起步資金的問題
新的遊戲引擎將革新遊戲制作的流程,遊戲業界是否能擺脫3A遊戲的高成本魔咒?或許希望就在這一世代。
4步步推行的數字版遊戲和訂閱制
步步推行的數字版遊戲和訂閱制
這是一個近年來顯而易見的潮流,特別是微軟,對於推行數字版遊戲和訂閱制可謂是不遺餘力。而在最新一代遊戲主機中,無論是SONY還是微軟,都推出了不帶光碟機的純數字版,遊戲光盤是否即將走下歷史舞臺?這成為了很多玩家都關心的問題。
PS5和新Xbox都推出了無光碟機純數字版遊戲機,業界推行數字版遊戲的力度變得愈發強大
對於主機廠商來說,推行數字版遊戲擁有許多優點。
·不再需要光碟機等硬件,降低成本和故障率。PS3的BD光碟機讓售價居高不下、直接影響市場表現,而PS4則遭遇了吐盤故障,純數字版的主機不再會有這些困擾。
即使是PS4這樣的成熟機型,也出現過自動吐盤這樣的經典光碟機故障
·發行更方便,減少中間環節。遊戲直接通過在線商店分發,不需要中間商。
·掌握定價權,抑制二手交易,保障遊戲利潤。廠商無法從二手遊戲賺到錢,數字版遊戲可以消滅二級市場。
二手遊戲是個非常龐大的市場,但卻無法給遊戲廠商帶來營業額,數字遊戲可以消滅這一市場
除此以外,數字版遊戲還沒有光盤的容量限制——從PS3時代到PS5時代,藍光光盤的體積仍停留在單層25G,而遊戲體積一直在膨脹。要裝下遊戲,就需要制作多層光盤,工藝愈加龐雜,而數字版遊戲就沒有載體容量限制的煩惱。
從主機廠商和遊戲廠商的角度來看,推行數字版遊戲重大利好,為此廠商也不惜作暫時的讓利,推出相當實惠的訂閱制。
例如微軟的Xbox Game Pass,被很多玩家視作近似「白嫖」,只需要繳納非常低廉的訂閱費,就可以暢玩數以百計的遊戲大作,甚至很多3A大作首發就會加入XGP,這要比購買遊戲光盤更加划算;而SONY更是在PS5首發時將多款遊戲大作加入PS+訂閱內容中,這些舉措都大大增加了玩家對於數字版遊戲的接受度。
XGP等會員制下,數字版遊戲攻勢愈發猛烈
無利不起早,廠商們在今天推行實惠的訂閱制,日後是否會通過抬價來把錢賺回來?國內視訊網站的做法歷歷在目。
除了胡蘿蔔,廠商還祭出了大棒。例如SONY宣布,PS5不再支持外接移動硬碟備份存檔,存檔必須開通PS+訂閱服務才能通過雲備份到其他機器上;又例如遊戲機的聯機對戰,都必須開通PS+或者Xbox Live會員才能實現。將正常的遊戲體驗剝離出來,捆綁在收費的訂閱服務中,不得不說這招實在太絕。
從實際市場表現來看,玩家對於數字版遊戲的接受度,還是比較有限,畢竟「租不如買」、「二手回血」、「一生典藏」等思維,在很多老玩家當中仍根深蒂固。遊戲訂閱制和數字版仍在推行,實體遊戲雖然仍有很大的生存空間,但這個情況還會持續多久?恐怕這個遊戲世代會給出答案。
總結
PS5和Xbox Series X等新一代的遊戲硬件,都已經順利上市。盡管目前仍未有太多遊戲為這些新主機適配,但未來是可期的。相信不久後,能夠充分發揮新硬件特性的遊戲,就會陸續面世,而在互聯網的推進下,遊戲的商業邏輯也會發生變化。期待在這個遊戲世代,能遇上更多的經典大作吧!
>PS5、Xbox SX香爆了!未來遊戲會有何驚人變化