《Haven》測評:愛要說,也要做

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  對於測評者來說,測評遊戲有時是件「反遊戲」的事情:如果測評的遊戲足夠好,就需要測評者盡量跳出遊戲帶來的強大沉浸感,力求做到冷靜客觀,避免以偏概全;如果測評的遊戲不夠好,測評者還得耐著性子克服遊戲帶來的強烈不適感,逼迫自己沉浸下去,避免吹毛求疵。一正一反的過程,多多少少會帶給測評者遊離於遊戲之外的體驗,於是測評遊戲,像是在和遊戲較勁,更是和自己較勁。

  幸運的是,以上的苦惱在我玩《Haven》的過程中都沒有出現,因為它根本不像一款標準意義上的遊戲。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第1張

  慢慢悠悠的遊戲

  有關《Haven》的遊戲類型,Steam 上的標簽是:角色扮演、冒險、愛戀、以及劇情豐富。按照標準遊戲的框架,我們不難設想出該類遊戲一定有著個性非常的人物,踏上隆重而漫長的旅程,擊敗強大且變態的怪物,最終迎接愛情事業雙豐收。但《Haven》恰恰沒那麼高調,該遊戲的男主人公有些呆萌,女主角則是傳統意義上的「小女人」,他們的路途不算漫長,而且兩人經常開小差,怪物大多萌蠢可愛,像寵物一樣。

  這種反差的遊戲設計,其實從開場畫面就能窺見,強烈的手繪卡通風格,節奏感強勁的電子音,沒有任何炫目的戰鬥場面,只有男女主人公不停地飛來飛去,說白了就是一個勁兒的秀恩愛。即使實際的遊戲畫面,沒有開場動畫那樣極富視覺沖擊力,但浪漫、恬淡、舒緩的風格依然充斥著遊戲的每個角落。

  粗暴點說,《Haven》的美術風格是《風之旅人》和《重力異想世界》的結合體,場景中的每個畫面,美得都可以當作壁紙。而無論是男女主人公雙飛雙宿的能力,還是大色塊卡通渲染的內外環境,其實都在暗示著《Haven》是款不同意義上的角色扮演遊戲,同時也是款節奏「很慢」的作品。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第2張

  當然,《Haven》還是有著一個基本的故事框架:男女主人公逃離了一個依靠強行配對才能結合在一起的世界(其實就是包辦婚姻),二人所駕駛的飛船因為故障而暫時停留在了一個叫做源星的星球之上。於是玩家的任務就是找齊零件修好飛船,以便讓兩人繼續私奔,過上絕對自由的生活。

  但無論是所謂敵人追捕,還是島上各式各樣的謎團,都在遊戲的中前期處於相對稀少的狀態。其實直到通關我也沒遇見多麼不可思議的陰謀,或者多麼強力的怪物,感覺源星就是男女主人公的「Haven」,什麼找零件啊、擊敗敵人啊、解開謎團啊,都是次要的,都可以隨性而來,慢慢弄就好。

  這其實並非我的主觀感受,而是《Haven》刻意為之。比如女主人公經常抱怨餓了、累了、困了,然後就著急回家(飛船就是家),而男主人公則經常對植物、動物、烹飪非常感興趣,於是就把所謂的「主線」任務拋在一邊,和女主手拉手,飛著回家了……這無法避免,即使你可以在男女主人公之間隨意切換,這對小情侶也完全是愛情至上的信徒,至於回家的目的到底為何?——自然是談戀愛!

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第3張

  沒羞沒臊的生活

  其實說「談戀愛」不太準確,「談」是愛的初級階段,而且有相互照顧、相互討好的心思在裡面。《Haven》的男女主人公則明顯過了這個階段,他們不再刻意討好對方,而是發自心底的,彼此默契的同時,又毫無顧忌,儼然一對兒令人羨慕的小夫妻。

  比如男主會經常吐槽女主的頭髮又把浴室堵了,而女主嘴上說「下一次一定記住」,結果卻屢教不改,讓男主有些抓狂。女主則在男主很認真的探討當前嚴格形式的時候,盯著男主背上的包,並且提出馬上就要為男主把膿包擠掉,否則她心裡實在太膈應了……倆人還會彼此調侃曾經的配對對象,嘴上說並不介意,但只要對方稍微流露出一點兒回憶的神色,就會彼此譏笑諷刺,並笑話對方開不起玩笑。有時兩人也會為了找一條發帶相互埋怨,男主怨女主丟三落四,女主說男主故意藏起來……

  這些日常的、雞毛蒜皮的、看似沒什麼意義的對話,充滿了遊戲的全過程。從功能上來說,對話也是遊戲」升級「的手段,所以必須從數量占優。是的你沒看錯,「對話」是升級和推進劇情的必要過程,甚至是《Haven》裡的頭等大事。從這一特點考量,《Haven》就變成了一個對話驅動的戀愛模擬遊戲。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第4張

  不過即使對錯話了也沒關係,因為《Haven》只有對話正確時的正面反饋(對話條變紅,顯示:這讓女主或者男主舒服多了),而沒有負面的提示,所以你完全可以按著自己的戀愛經驗隨性選擇,無論結果正面與否,對話本身的內容都會讓你會心一笑,心生感動。

  這是《Haven》全程語音的遊戲配制使然,也是配音水平高超所致,但歸根結底,還是《Haven》的劇本水準一流——完全區別於日式的甜膩傾向,也非美式的說教欲望。

  比較有代表性的例子是「刷牙」場景:男女主人公因為正在刷牙的關係,所以語音含糊,此時的字幕也近似於亂碼。但就是從這不知所雲的對話裡,你仍然能猜出他倆在說什麼,最終的討論結果如何。這讓你更能體會到他們彼此濃濃的愛意,和不用刻意標榜的默契。這大概是因為編劇們有著深厚綿長的戀愛的經歷,或者說,他們很懂得如何去愛,如何被愛。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第5張

  況且《Haven》也深諳「光說不練,假把式」的道理。說來說去,最終還是要落到「愛要做」的層面之上:撒狗糧的舉動例如擁抱啊,親吻啊,在《Haven》簡直是家常便飯,這對小夫妻一言不合就開車,而且是不分場合、地點、時間的開車,這真使讓我防不勝防,大呼過癮——恩,所以《Haven》是個18+的遊戲,開場分級畫面誠不欺我。

  那開這麼多車為了什麼呢?——過日子唄。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第6張

  實實在在的日子

  過日子就是柴米油鹽,說白了就是吃;吃就得出去找,也就是地圖探索。《Haven》的探索場合較多,有著各式各樣的分散的島嶼,它們通過「光路」連接,是《Haven》的重要舞臺之一。

  遊戲中可供吃的食材並不多,無非是各種各樣的植物,貌似不超過9種,也可能是我沒有收集齊全。食材通過烹飪變食物,為男女主人公提供恢復體力之外,也是重要的「升級」手段,方法是盡可能嘗試不同的搭配,做出各式各樣的菜式。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第7張

  除了吃之外,探索也是「找零件」這個主線的重要機制。正像前文所述「找零件」是次要的一樣,探索也會帶來其他更為豐富的發現。這些發現包括各種各樣的居民的遺跡或者秘密地點,還有各種隱藏通路以及提供宿營功能的野營地。而這一切,也是推進劇情的重要動機,畢竟在探索的過程之中,男女主角的身份背景和經歷會在不經意間被娓娓道來。

  探索也提供了各類有用的設備以供主角們研究之用,從制造強力藥品和技能的設備,到種植各類植物的機器應有盡有。於是探索的過程,經常被打斷——男女主角們需要回家研究探索所得,以便最大效率利用他們。各個島嶼的數量雖然眾多,但其實大同小異,基本都逃不過:「1淨化島嶼、2發現秘密地點、3擊敗守島BOSS、4推進劇情的同時打開新的通路,5進入新的島嶼「這樣的基本框架。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第8張

  道具合成

  這是《Haven》的客觀遊戲機制使然:男女主角通過能量線補充必要能量,然後飛行的同時淨化島嶼上的」鐵銹斑「,因為後者隱藏著劇情或者秘密地點;這也和《Haven》的主觀營造氣氛有關:這些秘密地點有著「撒狗糧」、「開車」的甜蜜橋段,或是繼續劇情的必要手段。

  於是在《Haven》裡的過日子,就顯得有些「按部就班」。玩家在「家」和「島嶼」之間不斷穿梭,時間長了真是有些審美疲勞。好在「探索」的收益還算可以接受,無論是實際的收益還是內心感受,比如在某個島嶼發現一個可供遊泳、潛水、發呆,探險的沙灘,或者在某個遺跡發現玩偶和若干桌遊。這些「小驚喜」不斷在旅途之中出現,一定程度上沖淡了《Haven》有些扁平的探索機制。

  那麼探索途中最大的難點是什麼呢?——戰鬥。

  別別扭扭的戰鬥

  不客氣的說,《Haven》的戰鬥機制有些拉垮。

  拉跨首先體現在操作層面上:需要一個人同時操作倆個主角的行動,且通過一個手柄。其實適應了也就不算別扭,但出招之前有個不知意欲為何的」讀條「過程,即每次選定的招數並非瞬發,而是要等待條滿才能發動。

  這種設計在「回合制」遊戲裡其實也算常見,但《Haven》裡的敵人出招時間卻經常無法判斷,它們有時會立刻打斷某個主角的招數或者採取防守姿態,總之敵人感覺不按「回合制」出牌,有些賴皮。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第9張

  解決的辦法,是兩個人一起玩,但兩人遊玩的前提是必須兩個手柄,且不支持異地連機,這樣的方法確實可以使得《Haven》的戰鬥流暢了許多,但到中後期遊戲難度猛增,這又會使你和你的愛侶撓頭了。

  其實在《Haven》中擊敗敵人不算難,無論面對復數敵人、小頭目還是身形巨大的BOSS,難就難在必須有所針對,即招數必須有所相克,而招數是通過探索所得的物品合成,實際的情況是,這些物品常常處在匱乏的狀態。所以你就必須不斷去探索收集,也就是去「刷」材料,偏偏這些材料生長緩慢,分布地點又十分隱蔽、分散。

  我其實能體會開發團隊的良苦用心:探索——戰鬥——劇情形成一個閉環。但正是由於戰鬥環節拉跨,讓這個閉環產生了裂縫,造成探索——劇情有些割裂,反而更加顯得戰鬥無聊。

  制作團隊大概也意識到了這一點,在遊戲的中期提供可以迅速擺脫敵人糾纏的招數(對小頭目和BOSS無效)。除此之外,《Haven》還逐步提供了「瞬移」載具(就是個會飛的大蟲子)以及雷達,大概就是為了提高探索的效率,淡化戰鬥拉跨的弊端。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第10張

  正如《Haven》在開場之前就提示的內容:本遊戲並不是旨在挑戰難關的遊戲,也正如戰鬥結果所示:實際收益很小(小到和對話、烹飪、探索所提供的升級程度差不多)。此外遊戲中所有敵人不是被「擊敗」或者「殺死」,而是被「安撫」狂暴狀態,使之恢復本性(機器人除外,其他敵人都能變成朋友,沒事兒還可以逗著玩)。

  所以,要是你沖著「戰鬥」去玩《Haven》,大概會大失所望,它別別扭扭的戰鬥真的是肉眼可見的設計短板。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第11張

  恩恩愛愛的結局(有劇透)

  《Haven》的結局有多個,但無論結局如何,它們都處於相對難以描繪的狀態。因為我不知道究竟哪個結果算好,哪個又算壞。正如我無法分辨愛的意義,究竟是光彩奪目,轟轟烈烈的活在當下?還是相濡以沫、平平淡淡的走向未來。即使對方失去記憶、重病纏身,或者早已遠去,抵達了一個你無法抵達的地點,你是否仍然有勇氣選擇義無反顧地去愛。

《Haven》測評:愛要說,也要做 遊戲 第12張

  這種體會正像是我們以往的遊戲經驗:我們扮演了太多次特種兵、超級英雄、探險家甚至神靈,但留給我們深刻印象的,卻不是他們的所作所為,而是他們的一封信、一句話、一個笑容,甚至是一個眼神。《Haven》正是上述這些因子的集合體,甚至把這些因子強化了,即使它的節奏很慢,還是充滿了讓人怦然心動的時刻;雖然劇情平淡,卻有著讓人心潮澎湃的體驗。

  這大概也是《Haven》的主旨所在。比起傳統遊戲,它更像是一本用遊戲元素包裝而成的視覺小說。它想要告訴玩家,平平淡淡也許就是最高級的光彩奪目,相濡以沫也許才是真正的轟轟烈烈。

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