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超休閒遊戲既是新的遊戲呈現形式,也給很多中小團隊帶來了更多的生存之道。但同樣的是,這個快速發展的品類如今競爭也變的白熱化,產品的成功率甚至不到2%。
那麼,發行一個成功的超休閒遊戲到底需要什麼呢?在最近的業內會議上,英國發行商Kwalee公司的發行經理Jack Griffin通過旗下兩款遊戲的成功經驗,分享了該公司在超休閒領域的一些心得。
以下是GameLook整理的詳細內容:
我叫Jack Griffin是Kwalee公司的發行經理,今天我們要談的是,發行一款成功超休閒遊戲需要什麼?我覺得最好的案例就是我們的首個休閒遊戲大作《Rocket Sky》以及2020年發布的《OverTake》。
為了讓更多人了解我們,Kwalee成立於2011年,在2014年之後才開始專註於超休閒遊戲,經過多年的發展之後,我們的遊戲已經獲得了超過5億次下載量,團隊人數超過了100人,總部位於英國Leamington Spa,在班加羅爾、北京都有工作室,而且在全球都有遠程工作人員,目前是英國最大的超休閒遊戲發行商,在應用商店裡也是頭部發行商之一。
我們的團隊是基於超休閒遊戲研發專業人才而打造的,目前發布了《Draw It》、《Jetpack Jump》、《Bake It》、《Shootout 3D》、《Let’s Be Cops》、《Sharpshooter》以及很多的榜單頭部產品。Kwalee有專門的發行團隊和來自整個公司的支持團隊,以便讓開發者專註於創意,歡迎全球不同規模開發者提交產品。
Rocket Sky
我們要說的第一款遊戲是《Rocket Sky!》,發布於2019年暑期,是來自拉脫維亞和莫斯科的外部工作室DP Space AG打造的,發布之後獲得了3000萬次以上的下載量。
從下面這個動圖你們可以看到,該遊戲主要是讓玩家升級火箭,以平衡熱度和燃油之間的關係,讓火箭飛的更高,隨著不斷的升級,你可以飛到更高空、體驗更多的遊戲主題。
總的來說,這個遊戲的想法是簡單而具有吸引力的,尤其是對於一個初期創意原型來說,他們投入了大量的時間做優化,而且一開始就提供了大量的遊戲內容,遊戲動畫做的也很不錯。這款遊戲的留存率很高,但它的CPI卻非常高,以至於我覺得不會有幾個發行商願意碰這個項目。
但我們看到它的留存率很高,我們知道團隊對這個遊戲想法有很強的信心,我們也有同樣的信心,所以我們不想直接讓他們跳過這個項目再找一個數據表現更高的遊戲。
所以我們在數據分析上面提供了很多的幫助,告訴他們遊戲的哪個環節表現很好、哪裡需要提高,但我們做的主要是看哪裡可以改變、可以解決哪些問題來提高遊戲的營銷點。
實際上,我們一起測試了大量的遊戲動畫和遊戲主題,甚至是遊戲機制,把這些做成視訊看市場反應,這就意味著開發商DP Space不用投入大量的時間去做遊戲調整,只需要通過我們做的視訊看市場反應,然後把表現最好的加入到遊戲裡。
比如我們對遊戲UI做出了比較大的改變,如圖所示,遊戲最開始將溫度條放在了螢幕上放,它很容易吸走玩家的注意力,很難注意到火箭以及場景本身。可能很多人覺得這麼小的差別不會對一款遊戲帶來多大的差別,但去掉了頭部的溫度條之後,它的CPI降低了一半。通過我們與DP Space雙方的優化與合作,最終讓這款遊戲有了成功的可能。
結果是很顯然的,它讓遊戲的營銷變的很簡單,讓《Rocket Sky!》獲得了3000萬次以上的下載量,成為包括英國、澳洲和德國在內的11國應用免費榜冠軍,在52個國家和地區成為街機遊戲品類第一名,給我們都帶來了很高的收入,讓DP Space有足夠的資金擴張團隊,也讓Kwalee在超休閒遊戲發行方面積累了更多經驗。
Overtake
另外一個比較重要的項目是發布不久的《Overtake》,與剛才的《Rocket Sky!》相比,Kwalee發生了比較大的變化,我們有了更大的團隊、更多的資源幫助開發者們快速完成產品調優,讓產品跨過成功的那條線。
《Overtake》發布於2020年2月份,從簽約到發布的時間很快,簽約兩周之後就正式發布了。這款遊戲首月就拿到了200萬次以上的下載量,它是由羅馬尼亞團隊Pronetis Games研發的,這是一個勤奮的小團隊,我們緊密的合作讓快速發行成為了可能。
遊戲本身是首批真正的超休閒駕駛遊戲之一,在提供了駕駛視角帶來玩命關頭體驗的同時,保持了簡單、容易理解的超休閒遊戲操作。我覺得這一點讓《Overtake》在廣告表現方面非常出色,很容易吸引玩家注意力,我們都沒有想到它能達到40%的次日留存,遊戲的CPI低於0.14美元,這是開發者和發行商都很開心的數據。
但我們遇到的問題是,遊戲的LTV不高,這麼好的留存和CPI數據,我們對它的預期是很高的,作為發行商,我們要做的就是在保證玩家體驗的同時,幫助開發商帶來更多的收入,在幾周的調整之後,遊戲LTV提升了50%。
之所以能夠在2周內把遊戲發布到市場,並且進入榜單頭部,離不開Pronetis和我們團隊在產品提高方面的共同努力。當然,《Rocket Sky》發行之後,Kwalee團隊規模的增長和我們在發行工具與流程上的積累與提高,也有很大的助力。
在這期間,我們做的一些事情包括優化A/B測試以優化遊戲,我們測試了很多東西,包括遊戲裡的單個按鈕,視角的切換速度以及關卡長度,包括遊戲平衡性的調整,都給玩家帶來了更好的體驗,大量的細節優化最終帶來了更高的LTV,讓遊戲通過了發行標準。
這期間的調整帶來的結果是卓有成效的,《Overtake》在英國、澳洲和很多國家成為了遊戲免費榜冠軍,在33個國家和地區成為了競速遊戲品類第一名,首月下載量超過200萬次,目前在iOS和安卓平臺的下載量已經超過了900萬次,最重要的是,它的LTV提升了50%,意味著廣告變現能力翻倍。
關鍵心得:
通過這些案例,我們學到了一些關鍵心得,當然,也包括我們這些年做超休閒遊戲發行的經驗。
首先,讓你的目標與工作方式保持一致。因為,這是你作為開發者增長和成功的關鍵,讓你有機會找到你需要的發行商。
從我們的經歷來說,兩個開發商都與我們有著相似的方法論,都非常相信通過玩家測試遊戲想法的可行性。DP Space和Pronetis Games都是成熟的研發團隊,為各自的團隊提供了大量支持,他們都樂於接受反饋,緊密的溝通和對遊戲調優方向的信任,加上對反饋意見的快速執行和測試周期,讓我們最終打造了這兩款成功遊戲。
在超休閒遊戲領域,速度是極為重要的,一旦你發現了有潛力的遊戲想法,就要快速測試迭代,與此同時不要影響它的潛力,在發行商的支持下快速迭代,盡快將遊戲推向市場,不管是人手、技術還是A/B測試,我們都隨時提供。
第二,發行商要的不是盡善盡美。
我知道超休閒遊戲領域的競爭是非常殘酷的,如果一款遊戲達不到留存率或者CPI標準,你就要換下一個項目,但更重要的是,你要理解什麼時候做這個決定。在實際的合作中,如果一個遊戲沒有達到數據標準,而我們認為還需要優化,不要害怕這麼做,因為很多時候我們看到的不是最終產品,早期的CPI測試只是告訴你這個遊戲概念是否足夠有吸引力。
隨後,發行商才可以為你提供遊戲以及研發方面的經驗,幫你的遊戲產品提高。上面介紹的兩款遊戲都有不錯的創意原型,但真正吸引我們的,是這兩款遊戲的潛力,我們知道兩款遊戲都有很多升級的方式,意味著它們還有更多的成功潛力。
對於一款超休閒遊戲來說,你不一定要做一個完整的遊戲或者內容,但一定要有個足夠吸引人的遊戲想法,哪怕你沒有20或者40個關卡,只要能展示這個想法,讓玩家明白就足夠。
第三,發行是通過經驗不斷升級的。
這一點對開發商和發行商都是一樣的,以我們公司為例,最開始的時候,我們主要是幫助開發商減輕研發負擔,比如最小化產品、本地化等等,讓開發商專註於他們擅長的創意,很多時候這也能帶來不錯的產品。
隨著旗下遊戲下載量超過了5億次,我們對超休閒遊戲有了一定的了解,對於產品調優和測試有了更快的方法,如今Kwalee有了更為龐雜的技術做自動基礎化的流程處理,快速提升遊戲表現。
另外,長期的發行與開發商關係可以讓彼此的經驗增長,有些開發者本身有很大的團隊規模,這本身也會讓我們學到一些東西。如果開發者想要這些反饋到底是什麼、如何運用到遊戲研發上?資深發行商就可以快速提供分析建議,通過不斷的溝通與合作,彼此之間就會有更多的默契。
如果你能找到一個與你工作方式類似,能提供所需要幫助的發行商,我希望你們彼此之間可以互相成長,學到更多東西,帶來更多的成功產品。
>Kwalee發行經理:成功的超休閒遊戲發行需要什麼?