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每經記者:許戀戀 每經編輯:董興生
「15年前,首屆產業年會在廣東番禺召開,當時我國遊戲產業收入不到37億元。今天全國遊戲產業年會再次回到廣東,我國遊戲產業收入已近3000億元。」12月17日上午,在2020中國遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新一句感慨讓人感受到中國遊戲產業數年來的飛速發展。
年會現場
2020年是極不屈凡的一年,對遊戲行業來說也是如此。大會發布的《2020年度中國遊戲產業報告》(下簡稱報告)顯示,2020年中國遊戲行業實現收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元, 同比增長20.71%,增速同比提高13.05個百分點。
現場,網易首席執行長兼董事丁磊等一眾行業大佬也紛紛表達感慨:作為一個讓人快樂的行業,未來的遊戲,如何成為一個讓人尊敬的行業?
國內市場增速超20%,端遊、頁遊下滑
報告顯示,中國遊戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達6.65億人,同比增長3.7%。雖然增漲不多,但是由於國內遊戲用戶紅利已經趨於枯竭,這個增長在行業人士看來已經極為不易。
國內遊戲行業保持高速增長的同時,「遊戲出海」規模進一步擴大,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,同比增長33.25%,增速同比提高12.3個百分點,國際化水平進一步提升。
年會現場
從出海的具體遊戲看,2020年,中國自主研發移動遊戲海外地區收入分布中,策略類遊戲收入占比為37.18%,射擊類遊戲收入占比為17.97%,角色扮演類遊戲的收入占比為11.35%。三類遊戲合計占比達到66.5%。
對於想要出海的遊戲廠商來說,市場的選擇至關重要。2020年,中國自主研發移動遊戲海外地區收入分布中,來自美國市場的收入占比為27.55%,蟬聯第一。來自日本、韓國的收入占比分別為23.91%和8.81%。三個地區合計貢獻了中國自主研 發移動遊戲出海收入的60.27%。
2020年中國移動遊戲市場實際銷售收入持續上升,客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。報告顯示,2020年移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。 客戶端遊戲市場實際銷售收入559.2億元,比2019年減少了55.94億元,同比下降9.09%。
2020年,網頁遊戲產品開服量減少,整體市場持續下降。中國網頁遊戲市場實際銷售收入僅為76.08億元,比2019年減少了22.61億元,同比下降22.9%,同比增速呈現逐年下降的趨勢。
此外,報告還披露了電競相幹最新數據,電競遊戲市場營收從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,增加418.3億元,同比增長44.16%,已延續6年保持擴張。2020年,電競遊戲用戶達4.88億,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。
伽馬數據析認為,2021年,中國遊戲市場將持續增長,明年上半年預計將超過1500億,而2020年1~6月,這個數據不到1400億。
馮士新
行業人士關註的版號方面,中宣部出版局副局長馮士新表示,今年以來,按照總量控制、精準調控的要求,平穩推進版號審批工作,版號核發數量與去年基本持平,但品質優良的產品明顯增多。未來會繼續堅持質量第一、效益優先,發揮好審批工作的風向標作用。
對城市⽽⾔,遊戲是⼀個高淨值的新經濟模式
在遊戲行業的資深玩家丁磊看來,2005年中國遊戲產業才剛剛起步,但到了今天,「已經變成了坦坦大路。」
「對於我們而言,最重要的責任,不再是冥思苦想,要如何做出中國人自己的遊戲,而是變成了在一個健康的文化價值觀前提下,大家如何修正偏見,真正探索和開發遊戲的正向潛力,承擔新時代的責任。」活動現場,丁磊結合網易自身實踐,從三個角度進行了深入分享。
丁磊首先指出,未來的遊戲應該會超越娛樂性需求。中國文化博大精深,丁磊以色彩舉例表示,僅故宮就有384種顏色,如松花、蘇梅等,而每個顏色都有文化出處。「當我們用遊戲去展示這些元素時,對用戶而言,不光是提供了一些好看的畫面、場景,也是一次融合了中國自然、宇宙、哲學觀的美學和文化普及。」
丁磊
遊戲是目前傳播力最強、年輕人認可度最高的一種文化序言之一。因此,丁磊認為,想讓年輕人更好地了解中國文化寶庫,可以透過遊戲,直抵祖先的精神內核。「我相信,這種長期、有意識的文化輸入,會讓整個國家產生巨大的文化創新勢能。對整個社會的審美感知力、文化創造力的提升,也許不亞於一場轟轟烈烈的文化輸出活動。」丁磊說,未來的遊戲,應該超越娛樂性需求,去普及中式美學,創造中國潮流。
其次,丁磊認為未來的遊戲,應該充分發揮交互內核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現實情感的補充,讓有限生命獲得無限的體驗。「很多中國人,通過遊戲了解武漢火神山、雷神山醫院,和武漢一起抗疫。有人甚至會在遊戲裡舉辦婚禮、紀念家人。這些都是遊戲在精神層面給人的情感補足。」
深耕行業多年,丁磊早已洞悉,未來的遊戲會以強大的技術和內容容納度,提供不同產業新構想,降低現實世界創新成本,乃至拓寬整個社會的發展空間。
作為⼀種綜合的、⾛在科技前端的先鋒性⽂化產業,丁磊表示,遊戲有很⼤的包容性和延展性。「⼩到⼀個IP在文創領域的跨界結合,大到融入整個城市發展的脈絡。」
當遊戲嫁接到城市發展的枝椏上,就成了城市的延展,而城市成為了遊戲的土壤,會是什麼感覺?對此,丁磊暢想說:「遊戲除了給遊客和生活在裡面的人獨一無二的體驗,對城市⽽⾔,可能也是⼀個⾮常長效、可持續、高淨值的新經濟模式。」
「將進一步加強事中、事後監管」
對於遊戲行業的發展,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委副主任委員張毅君表示,未成年人保護在未來時期仍將持續加強,防沉迷措施也將繼續深化。「走出去」依然是頭部企業的重要戰略選擇,也是中小企業尋求突破的重要手段。遊戲企業加大創新方面的資金投入和策略傾斜日趨明顯。雲遊戲市場將在未來數年快速增長,電競產業的發展將持續加速。跨界融合發展將成為遊戲行業盈利能力提升的新門路。
張毅君
馮士新則表示,新修訂的《未成年人保護法》對遊戲防沉迷提出了明確要求,大家務必嚴格遵照執行。目前,國家層面的實名驗證系統已大致完工,「我們正組織企業分批接入,在明年6月1日前,所有上線運營的遊戲須全部接入」。
在馮士新看來,近年來,我國網路遊戲更加注重文化教益功能,推出了不少具有文化內涵的優秀作品,但總體上看文化味還不夠濃,中國風格還不夠鮮明,傳播主流價值還不夠有力。
作為監管方面的代表,馮士新強調了規范發展的必要性。
馮士新披露,過去一年違規行為時有發生。「今年以來,我們會同各地管理部門,對擅自更改遊戲內容、違規上線運營、套皮扒皮等150多款遊戲作出處理,約談相幹單位70多家,暫停20多家企業版號申請,撤銷和下架近50款遊戲。」
馮士新表示,明年將進一步加強事中、事後監管,加大對違規行為的處罰力度,健全信用檔案,並將其作為企業上市融資、資質準入、評獎推優、事前審批的重要依據。對違規情節嚴重的,實施退出機制。
現場,包括騰訊、網易、快手在內的新老廠商也紛紛表達了對未來遊戲發展的看法。作為遊戲行業新玩家,快手遊戲副總裁唐宇煜表示,未來,快手將深化布局遊戲內容、遊戲自研、遊戲發行、職業電競等遊戲全產業鏈,繼續在主管部門的指導下,生產優質遊戲內容,耐心打磨遊戲精品。
圖片來源:主辦方供圖
每日經濟新聞
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