在遊戲裡添加簡單模式,沒有想像中那麼簡單

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  Supergiant Games的創意總監格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)很清楚,傳統的簡單模式並不適合《黑帝斯》(Hades)。作為一款Roguelike遊戲,它既要有難度,又能讓人輕松上手,不能讓那些被劇情吸引的玩家無法通關,於是他構思出了一個新的解決方案:構建一種隨著時間推移,對「苦手」玩家逐漸降低難度的模式。你仍然需要努力,但遊戲會拉你一把。

  《黑帝斯》並非唯一一款擁有這種功能的遊戲,例如極具挑戰的平臺遊戲《蔚藍》(Celeste)就引入了輔助模式,允許玩家改變體力等設置,甚至跳過章節。《暗黑地牢》則在發布一年後推出「輻射模式」(Radiant Mode),讓玩家能更快地升級角色,使得這款高難度回合制角色扮演遊戲變得稍微友善了些。

  這些開發團隊採用非常規方法來解決難度問題,既沒有放棄設計意圖,又能滿足不同玩家的需求。

在遊戲裡添加簡單模式,沒有想像中那麼簡單 遊戲 第1張

  在準確傳達自身遊戲理念的同時,還要考慮到如何平衡不同玩家的需求

什麼是簡單,什麼是難?

  在玩家群體中,高難度遊戲和簡單模式之間的關係始終是個有爭議的話題。某些人認為,如果遊戲缺少簡單模式,將導致一部分擁有不同技術水平或身體能力的玩家無法體驗。但也有人說,簡單模式會令那些高難度遊戲的創作願景被破壞……這一話題經常引發玩家的激烈討論甚至爭辯。

  遊戲開發者也很清楚,玩家對於「簡單模式」的看法存在巨大分歧。由於這個原因,許多開發者對發表意見持謹慎態度,禮貌地拒絕對此表達看法。另外,遊戲上手性是一個更龐雜、涉及面更廣的話題,為了讓更多玩家無障礙遊玩,推進遊戲變得富有包容性,簡單模式僅僅是開發者可以使用的工具之一。

  「對於含有挑戰元素的遊戲來說,降低難度不一定是正確的答案。」卡薩文說,「至少在《黑帝斯》中,我們發現一個傳統的簡單模式與遊戲設計理念或是與我們想要創作的體驗並不兼容。」

  在《黑帝斯》接近兩年的搶先體驗階段,他們提出了「上帝模式」(God Mode)的概念。這是一種可選功能,在挑戰關卡的過程中隨時可以打開,激活後玩家會立即獲得20%的額外傷害抗性,並且每死亡一次就會增加2%的傷害抗性。

  「有了更高的傷害抗性後,你就可以多犯幾次錯誤。更重要的是,你還會有更多的時間來研究每次遇到的敵人,不至於很快就被殺死。」

在遊戲裡添加簡單模式,沒有想像中那麼簡單 遊戲 第2張

  在開啟《黑帝斯》的上帝模式之後,累計減傷效果甚至能達到30%以上

  卡薩文表示,對大部分遊戲來說,添加簡單模式絕非「不費吹灰之力」就能完成。與遊戲開發中的其他環節一樣,你需要為此投入大量時間和精力。Supergiant在實現「上帝模式」的過程中也面臨過挑戰,因此每一項細微調整都有可能影響全局,如導致敵人的血量或增益效果失衡。

  每個細節都很重要,例如既要讓玩家隨時可以激活上帝模式,又必須在《黑帝斯》難度最高的「地獄模式」下將它禁用。開發團隊在代碼裡構建了一個內部傷害抗性範圍,從而確保玩家傷害抗性以平穩、適當的節奏增長。

  「上帝模式不是遊戲裡規模最大、最龐雜的特性,但我們也得花時間耐心打磨。」卡薩文說,「不過,為了實現設計目標,這項工尷尬刁難我們來說非常重要。」

  與Supergiant相仿,《暗黑地牢》的開發商Red Hook Studios也早就知道,簡單模式並不適合這款回合制角色扮演遊戲。作為工作室創意總監兼聯合創始人,克裡斯·布拉薩(Chris Bourassa)將遊玩《暗黑地牢》與徒步旅行進行比較:你可以提前做計劃,選擇最好的裝備和急救箱,但就算已經採取所有預防措施,你仍然有可能在一次滑倒後摔斷腿。

  「那現在該怎麼做?」布拉薩說。

  許多玩家在玩《暗黑地牢》時都會思考這個問題。無論事先準備得怎麼樣,都需要即時做出決定,並且失敗隨時可能發生。布拉薩打趣稱,《暗黑地牢》不但困難,而且「殘忍」。他認為這是《暗黑地牢》與其他高難度遊戲之間的一項重要區別。

  由於《暗黑地牢》充滿了隨機性,需要玩家即興發揮,開發團隊覺得傳統的簡單模式不太適合。如果讓所有事情變得更容易預測,那就完全背離了創作初衷……不過,開發團隊仍然想吸引技術水平和需求各不相同的玩家來遊玩。

在遊戲裡添加簡單模式,沒有想像中那麼簡單 遊戲 第3張

  開啟《暗黑地牢》的輻射模式之後,遊戲難度降低,整體遊玩時間也會減少

更多創意難度模式的加入

  《暗黑地牢》發布後不久,開發團隊發現打通遊戲的玩家占比例超出了他們的預期,有些還喜歡在網上曬成績。這帶來了一個難題:如果Red Hook重新調整難度,會不會讓那些已經通關的玩家覺得他們的成績被貶低,遭到了背叛?經過一番討論,他們決定不對核心體驗做出改動,而是添加獨立的「輻射模式」。

  在輻射模式下,玩家可以讓角色更快速地獲得力量和能力,也能更快地升級道具。總體而言,這個模式讓玩家能更輕松地體驗遊戲,但開發團隊不願將它稱為「簡單」模式。

  「我們覺得有空間讓遊戲變得更緊湊,在通關時長方面對玩家更友好一些,但這並不意味著遊戲變得更簡單。」Red Hook聯合創始人兼設計總監泰勒·西格曼說。

  「事實上,起初我們對於玩家需要花多長時間才能通關並沒有一個明確的指標。」布拉薩說,「在《暗黑地牢》發售前,我們還沒有從頭到尾打通過,因為我們基本上在做完遊戲後就對外發布了。」

  Red Hook在《暗黑地牢》中添加了輻射模式,但他們並沒有降低遊戲本身的挑戰性:敵人的血量沒有調整,只不過玩家有了更多機會通過危險的地牢。「就算是在輻射模式下,我們也沒有改變英雄永久死亡的設定。因此一旦你的角色死亡,那麼他們就沒了,你不得不接受這些現實。」

  卡薩文指出,雖然簡單模式對於遊戲的上手性很重要,但實現起來卻可能「極其困難」。當被問到怎樣評價《惡魔之魂:重制版》沒有加入簡單模式時,卡薩文稱他尊重開發團隊的願景,不過他也認為,遊戲行業肯定能找到一種「周全的方式」,來降低類似作品中的難度。

  「我始終相信,今後會有開發者找到解決問題的辦法。」

在遊戲裡添加簡單模式,沒有想像中那麼簡單 遊戲 第4張

  有些人就是靠著其他玩家的留言來通關《惡魔之魂》的

  某些開發商選擇將對上手性或難度的控制權交給玩家。例如暢銷大作《最後生還者:第二部》就提供了靈活的難度選項,允許玩家降低敵人射擊準度,或者讓對方無法從側翼發動攻擊。殘障玩家可能無法在一款格鬥遊戲裡完成龐雜的「搓招」,或者無法在一款動作遊戲中精準地格擋Boss,不過,一些有延展性的無障礙選項將會允許他們根據自身需求調整遊戲體驗。

  舉個例子,《惡魔之魂:重制版》也許沒有簡單模式,但會用其他門路來引導玩家穿過遊戲的殘酷世界。在PS5上,PlayStation Plus會員可以直接觀看180個攻略視訊,在遊戲中死亡後也可以留下簡短的筆記供他人查看。

  《惡魔之魂:重制版》提供了一些輔助功能選項,包括允許玩家調整UI,移除鏡頭抖動或動態模糊效果,但與其他現代大型遊戲相比,這類選項相對有限。

  斯蒂芬·施波恩(Steven Spohn)是慈善機構AbleGamers的首席營運長,當Bluepoint和SONY宣布《惡魔之魂:重制版》不含簡單模式時,他在推特上寫道:「輔助功能選項可以與遊戲玩法共存,不會傷害不需要那些選項的玩家的體驗。」

  卡薩文認為,開發者應當盡一切合理的努力,讓玩家能無障礙地體驗遊戲。「作為一名遊戲開發者,你總是希望玩家能暢玩你的遊戲,輔助功能可以幫助你實現那個目標。」

  本文編譯自:washingtonpost.com

  原文標題:《The uneasiness of ‘easy modes’ prompts creative approaches from game developers》

  原作者:Elise Favis

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