6個,人間遊戲;6個,破局之法。(上)

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11月16日,我的企業家私董會小組(領教工坊的1622小組)有幸請來李松蔚博士,做了一場主題是《人間遊戲》的精彩分享。

李松蔚,北京大學臨床心理學博士,資深心理咨詢師,系統式家庭咨詢專家,得到課程《跟李松蔚學心理咨詢》主理人。

6個,人間遊戲;6個,破局之法。(上) 遊戲 第1張

針對我們在企業管理中可能遇到的很多龐雜難題,

比如,下屬什麼事都依賴你;

比如,下屬推一步動一步,不說不動;

比如,下屬沒有信心,被目標嚇到,感覺自己很糟糕;

等等。

李松蔚老師,都把它們通過類比成遊戲的方式,給了我們一個有趣、新穎的解決角度。

我聽後,醍醐灌頂。

今天,我就把他列舉的6個遊戲,也毫無保留地分享給你。

期待能給你一些幫助和啟發。

(以下內容為李松蔚老師的分享,第一人稱為李松蔚老師。)

註:由於文章字數限制,本文僅列舉其中前三個遊戲。

1

什麼是遊戲?

在介紹這6個遊戲之前,我們首先要定義一下,什麼是遊戲?

著有《人生腳本》、《人間遊戲》的美國心理學專家,埃裡克·伯恩指出,角色按特定的規則形成互動,就是「遊戲」。

我們每個人都身處在遊戲之中。

每個人總是按照,自己被劃分的角色做出符合角色期待的行動。

而且,我們並不是「成為」某個角色,只是在關係中「扮演」角色,或「習慣於」扮演特定角色。

用我們耳熟能詳的一句話就是:人在江湖,身不由己。

比如,作為一個管理者。

你是下屬眼中有權力的人,好像很自由,可以任意發號命令。

這時,你會由著自己的性子來做事嗎?

不會的,因為你的一些決策會很大地影響到這些下屬。你要為他們負責。

所以,你可能會脫口而出那句:人在江湖,身不由己。

那在埃裡克·伯恩眼中,你是領導者,下屬是追隨者。

這是你們的角色。

你們按特定的規則,比如你發號施令,他高效完成;你負責找到正確的事,他負責把事做正確。

這就是你們的遊戲。

— —

再舉個生活中的小例子。

去親戚家做客,熱情的對方長輩,反覆勸你吃蘋果,在你很認真地表示自己不餓,不想吃蘋果後。

長輩一邊說著你別客氣,一邊把蘋果削好皮,最後遞到你手裡。

沒辦法,你只好接過來吃。

這個事很有趣,也是很常見的一個生活中場景。

但這其實也是遊戲。

在這個遊戲中,你扮演了一個懂事的客人角色,那位長輩扮演了一個懂事的主人角色。

你們遵循的規則是,都給對方懂事禮貌的印象。

什麼是懂事的主人?

客人說不要吃,就真不給吃了嗎?

不是的。

那是客人客氣。要再讓一讓。

如果還不吃,就算了?

不是的,要把蘋果削了皮遞給客人。

這才是一個懂事、好客的主人應該做的事。

那懂事的客人呢?

因為真不餓,不想吃,主人削了皮你也不接嗎?

不是的。

那太不禮貌了,不給面子了。你只能接過來。

這才是一個懂事、懂禮貌的客人應該做的事,即使背負「太客氣」的印象。

你看,在這個例子中,主人家是蘋果多的吃不完嗎?

她是真的太客氣了嗎?

不是的。

只不過,他們在這個場景裡,在這個遊戲中,不由自主地扮演了懂事的主人和懂事的客人的角色。

他們也身不由己。

— —

其實生活中,還有很多類似的例子。

所以,很多時候,我們做的事情,並不是我們一定要做的事。

只是你處在那樣的一個關係裡面,你處在那個角色,你要符合身邊其他人對你的期待。

有些事,你就不得不做。

這些事,就是你角色對應的腳本。

人在江湖,身不由己。

我們總是按照自己被劃分的角色,做出符合角色期待的行動。

所以,在企業管理中的一些問題,你認為是某個人的問題,其實可能是關係、角色的問題;

是你們所扮演的角色所運行的遊戲腳本問題;

是你們的遊戲出了問題。

接下來,我就列舉6個在企業管理中常常會出問題的遊戲,並告知遇到後,我們應該怎麼辦,如何打破?

一個一個來說。

2

是的,但是

第一個遊戲,Yes,But;是的,但是(YDYB) 。

角色:無助者,建議者。

這個遊戲的全名是:why don’t you do something?Yes,but…

建議者:你為什麼不這樣做呢?

無助者:對,但是……

什麼意思?

舉個例子。

你的一個下屬來找你幫助解決問題。

在這個遊戲裡,你是建議者,他是無助者。

你給了他一個建議,說,你為什麼不試著這樣做呢?

他回答你,你說得對(Yes),但是(but),這種方法因為這樣這樣,所以是不可行的。

你再給他個建議,他會又告訴你,你說得對,但是,這個方法因為那樣那樣也不可行。

總之,無論你(建議者)提出什麼建議,他(無助者)都會先說是的(yes),然後給出這個建議不合適的理由,把你的建議用一些合理的方式給擋(but)回去。

— —

朋友之間也經常會玩這個遊戲。

好友(無助者)向你(建設者)尋求幫助,你掏心掏肺、巴心巴肝地把你能想到的辦法都告訴他了。

他最後還是說,你說得都對(yes),我都試過了,不行的(but),然後巴拉巴拉。

為什麼會這樣?

這事,明明是他在負責,你是在幫他啊。

因為有研究表明,很多人其實在日常工作、生活中都會去想辦法證明自己正處在一個痛苦的狀態裡時,不是我的錯。

It’s not my fault。

所以,當別人給我一個建議時。

我聽到的其實不是建議,而是那句「你為什麼不試試…」

Why don’t you do that ?

我聽到這句,感覺就像指責我,幹嘛不這麼做呢?你看你把自己搞得這麼痛苦。

所以,我就會證明別人的建議我試過,沒用的。

那這時,本質上,在我心裡,就挫敗了那個指責我的人。

最後,證明我現在這麼痛苦,事情沒辦好,不是我的錯,我沒有責任。

我是一個被同情、被照顧、被安慰的對象。

這就是我們在職場裡、生活中非常普遍的一個遊戲:Yes,But遊戲。

— —

當然,對這位下屬(無助者)來說,很可能並不是不想負責。

只是你們一旦開啟了這個遊戲,你們都已經不知不覺去按照這個遊戲腳本,去扮演這個遊戲裡面的角色了。

那遇到這種情況,(也就是當你意識到你和下屬開始玩這個遊戲後),你應該怎麼辦呢?

你應該說:「這件事,我也不知道應該怎麼辦了?你是怎麼想的呢?」

如果下屬說了他的想法。

那你緊接著說:「哦,你還可以這麼做?這個我之前都沒想過。」

你這樣做了之後,你就打破了這個遊戲。

下屬,也就從一個無助者,覺得這事已經沒辦法完成的角色,慢慢轉變回對事情負責的角色。

為什麼會這樣?

— —

因為,當你說出,「我也不知道,該怎麼辦了?你是怎麼想的呢?」這句話的時候,你把自己放在了一個更低的位置。

讓下屬覺得,針對他負責的事,他比你懂得更多,那你想聽聽他的想法。

而不是像最開始那樣,試著給下屬建議,還會說「你為什麼不試試這個方法呢?」。

這句話會有那麼一丟丟,讓下屬覺得你比他高明,比他懂得更多的那種感覺。

所以,當你把位置擺低之後,你就打破了這個遊戲,讓本來就對這個事了解更多的他,回到負責這個事上來。

這就是第一個遊戲,Yes,But;是的,但是(YDYB)。

3

逮住你了

第二個遊戲:逮住你了(NIGYSOB)。

角色:挑釁者/監察者、受害者。

監察者這個角色,他的目標就是找出犯錯的受害者。

為此,他不惜放任、或者勾引別人犯錯,以完成他的目標。

舉個例子。

有的領導,他們發現下屬犯得一些小錯誤,可能會造成一些不好的影響。

但是他不會及時指出。

而是任由事態發展,等到真的造成了一些不好的影響後。

他才會出現,然後指出這個過程中你(受害者)都犯了什麼錯。

給人一種「看,我逮到你了吧」的感覺。

— —

生活中這樣的情況也很多。

家長(監察者)接到老師電話,說孩子(受害者)在學校裡犯了什麼錯誤了。

於是孩子回家後。他不直接說和老師通過電話的事,而是說,

你今天在學校怎麼樣?有沒有犯錯?

然後孩子說,沒有。

家長的表情會特別曖昧,一副洞察天機的表情,繼續追問,

真的嗎?真的沒有嗎?千萬別撒謊,要做誠實的孩子。

你看這個家長在做什麼,他在引導他的孩子犯更大的,關於誠實的錯誤。

然後,等孩子確實撒了謊後。

這個家長,在告知和老師通過電話的真相,揭穿孩子謊言。

給人一種「看,我逮到你了吧」的感覺。

然後開始批評教育孩子。

這就是第二個「逮住你了」的遊戲。

— —

為什麼會這樣?

為什麼管理者不及時指出下屬的錯誤,把錯誤扼殺在搖籃裡?

因為有些管理者想通過這樣的方式,樹立自己的權威。

抓住了下屬的小尾巴,就可以指責、批評下屬,證明自己的光亮正確。

和孩子玩這個遊戲的家長,也有這樣的心理。

當然,對這位管理者、家長(挑釁者/監察者)來說,很可能他們自己也沒有意識到這個問題。

只是一旦開啟了這個遊戲,他們都已經不知不覺去按照這個遊戲腳本,去扮演這個遊戲裡面的角色了。

那,應該怎麼破解這個遊戲呢?

這就要求管理者、家長(挑釁者/監察者),要從更高的角度去思考這個問題。

只要犯了錯,雖然不是你的問題,但是是你下屬、孩子(受害者)出問題,不也是你沒有管理好的問題嗎。

所以,發現有錯誤苗頭,就直接提醒,把自己的擔心說出來。

而且溝通的時候,坦誠相待,告訴下屬、孩子,我們共同面對這個問題。

不要給人,你在看他們笑話、逮到他們犯錯、而自己光亮正確的感覺。

這是第二個遊戲:逮住你了(NIGYSOB)。

4

這難道不糟糕嗎?

第三個遊戲:這難道不糟糕嗎?(AIA)

角色:迫害者、受害者/控訴者、知己。

這個遊戲和前面兩個遊戲不同的是,這個遊戲有三個角色。

一個人(迫害者)做了一些糟糕的事,傷害到另一個人(受害者);

但是這個受害者其實不完全只是一個受害者,他會把他受傷害這個事,找另外一個人(知己)去傾訴。

這時,他就不是一個受害者了,而是一個控訴者。

舉個例子。

有個同事(受害者/控訴者)負責的項目沒做好,可能是被甲方(迫害者)耽誤了,來找你(知己)訴說,

「我真的很糟糕,一個項目做了大半年,結果還沒做好。」

你安慰他說:「這也不能怪你,我了解了你的項目,這是甲方內部的事。」

他接著說:「為什麼同樣的甲方,別人能做好,我卻沒做好呢。」

你繼續安慰他說:「你已經盡力了,做了很多努力。」

他說,努力有什麼用,這麼努力都不行,別人感覺都沒怎麼費力,還是我太糟糕了。

……

在這個遊戲裡,你要不斷地給他正能量,證明他其實還不錯。

但是,他就像一個無底洞。

無論你給他多少正能量,他都照單全收,然後一直控訴下去,說,我很糟糕,我真的很糟糕。

— —

作為心理咨詢師(知己),我遇到的這種情況特別多。

比如來訪者(受害者/控訴者)一上來會說,你知道嗎?我童年連個新衣服都沒穿過。

我說,你現在已經很好了,事業家庭都讓人羨慕。

他會繼續說,我沒你看到的那麼厲害,我其實內心特別脆弱。

……

這是我們心理咨詢師,每天都會遇到的情況。

這個遊戲裡很有意思的部分是,其實在生活中,他本身是一個很優秀的人。

但是在這個遊戲裡,他就是要把自己打扮成一個能力比較低的人,極端情況,有些人甚至會撒謊,編造自己犯錯、應付不來的事。

控訴者為什麼會這樣?

因為,如果他承認他沒那麼糟糕,或者說其實還挺好的。

那麼第一,知己給他的安慰、幫助,可能就沒有了。

第二、他會有一種負擔,就是他剛才說了那一大堆成什麼了?逗知己玩呢嗎?如果承認了,自己不就是一個不知滿足的人了嗎。

所以,控訴者不會承認他很強,他厲害的一面;而是要一直強調,這難道還不夠糟糕嗎?

所以,這個遊戲裡真正的受害者,其實是知己。

因為他不但要打起十二分精神聆聽傾訴者的「悲慘」故事,還要一直給正能量反饋。

太難了。

— —

所以你看,其實控訴者可能並沒有那麼糟糕。

只是一旦開啟了這個遊戲,你們都已經不知不覺去按照這個遊戲腳本,去扮演這個遊戲裡面的角色了。

那作為知己,你應該怎麼破?

停止。

不要順著傾訴者的話題繼續下去,停止自己作為一個知己,停止一直給他正能量。

甚至,如果對方一直讓你聽他的「悲慘」故事,你可以遠離他。

堅決不要做他的「垃圾桶」。

這就是第三個遊戲:這難道不糟糕嗎(AIA)。

最後的話

以上,就是李松蔚老師介紹的6個我們在管理中常遇到的遊戲。

我們在這些遊戲中,會不知不覺扮演一些角色。

角色能降低決策龐雜度,讓我們獲得成績、心理快感、避免沖突。

但是遊戲,也降低了你的自由,讓我們不知不覺會按照遊戲腳本進行下去。

比如,那位不能負責的下屬,不是沒有能力負責;

那位說自己真的很糟糕的人,可能真的沒那麼糟糕;

只是你們開啟的遊戲,讓他不由自主的去扮演他的角色。

人在江湖、身不由己。

所以作為管理者,我們在企業管理中遇到的一些問題,你原本認為可能是某個人的問題,其實可能是關係、角色的問題;

是你們扮演的角色所運行的腳本問題;

是你們開啟的遊戲出了問題。

怎麼解決?

首先你要發覺遊戲,並在必要的時候,跳出遊戲,打破遊戲。

而且,在企業管理中。

你完全可以,面對有些員工,去做一個控制性領導,成為一個控制性角色。

但是面對另外一些員工,我們可能要做放權型、傾聽型的角色。

最大的阻礙,只存在於我們頭腦中。

>6個,人間遊戲;6個,破局之法。(上)

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