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我是一個典型的非酋。但凡是抽卡制的遊戲,一般來說什麼橙卡啊、SSR啊都是和我無緣的,只能玩玩品質比較低的陣容。可就在前幾天,我在一個以「藍卡也能打敗橙卡」為亮點的遊戲裡居然抽到了平生第一個「雙黃蛋」(一次抽卡出兩個橙卡),還是有點小激動的——沒想到,非酋也有歐氣爆發的一天。
平生第一個「雙黃蛋」
這款遊戲就是由靈犀互娛出品的手遊《三國志幻想大陸》(以下簡稱《三幻》)。
可是,我總感覺似乎有哪裡不對。因為當初這款遊戲之所以給我留下了深刻的印象,最重要的原因其實就在於, 這是一款可以「玩祖藍」的遊戲。所謂「玩祖藍,」就是「玩祖傳藍卡」的意思——即便玩家玩的是遊戲前期系統送的或者很容易就抽到的藍卡(「祖傳藍卡」),也可以通過對藍卡培養來使其達到不亞於橙卡的實力,並可以將這樣的藍卡作為核心角色一直玩下去。我一開始以為,這款遊戲之所以這樣設定是因為橙卡很難抽到,所以為了照顧非酋玩家才將藍卡的培養上限設計得很高,結果卻沒想到自己人生的第一個「雙黃蛋」居然偏偏是在這樣的遊戲裡實現的。
一款鼓勵玩家「玩祖藍」的遊戲,橙卡的爆率卻如此可觀,這就很有意思了。
《三國志幻想大陸》
一
說實話,我在剛接觸《三幻》的時候,是被它的廣告吸引的。從公測初期王祖藍(好吧,「玩祖藍」是一個諧音梗)和關曉彤的「王牌系列」廣告,到最近「叫獸易小星」領銜「萬萬家族」為《三幻》拍攝的廣告和短劇,都極具綜藝感,雖然知道是廣告,但這些廣告是真的有趣、好看,實在是讓我難以忘懷。當然了,其中給我印象最深的還是王祖藍一人分飾兩角出演的一則廣告,這也是讓我想出「玩祖藍」這個諧音梗的起因。
王祖藍一人分飾兩角出演的一則廣告
在這則廣告中,白衣王祖藍和黑衣王祖藍模仿《無間道》的經典名場面展開對話。黑衣王祖藍說自己以前沒得選只能做配角,這次自己想當一次大佬。白衣王祖藍說,當大佬不難——因為在《三幻》裡,藍卡也能升無雙並擊敗橙卡。一款抽卡遊戲,居然藍卡可以逆襲橙卡,這則公測初期的廣告給我留下了極為深刻的印象,也是我入坑《三幻》最直接的原因。
藍卡也能升無雙
藍卡可以逆襲橙卡
二
不過,在親身體驗之後我發現,盡管《三幻》將藍卡的高成長上限和高培養潛力作為亮點,鼓勵玩家使用藍卡擊敗橙卡,但實際上這款遊戲在抽卡機制上對非酋玩家還是挺友好的,橙卡並不是難以企及的奢望。這一點不僅體現在我這種非酋居然在這裡抽到了平生第一個「雙黃蛋」,還在於遊戲的抽卡保底機制。
抽卡保底機制保證了玩家的出橙率
如上圖所示,看起來保底的門檻很高?其實並沒有很高。遊戲前期,尤其是玩家進入遊戲後的第一周時間裡,各種遊戲內任務和福利活動都會給玩家提供大量的招募券和元寶,元寶可以購買的道具中包括招募券,因此在遊戲前期進行10連的,如果願意的話,只要跟著成長任務走,甚至在遊戲的第一天就進行四五次10連也是沒什麼難度的,所以完全不用擔心無橙卡可用的問題。
第一天玩的陣容截圖。不太會玩,也沒氪金,有的成長點也沒培養,大家不用介意戰力哈(手動捂臉)
當然,作為一款就算沒有強力橙卡也能「玩祖藍」的遊戲,本遊戲的藍卡都有極高的成長上限,只要肯花時間推進度,就能一步步培養到「無雙」,擁有和橙卡一較高下的實力。雖然大多數情況下在第一天就可以上陣不少橙卡,並不至於真的就一直「玩祖藍」,但有的藍卡確實是可堪一用的,一旦培養起來,即使在遊戲後期也擁有不俗的戰鬥力。有的藍卡可能你在第一天抽到它的時候覺得它一點也不起眼,但一些經驗豐富的大佬,會將這些藍卡保留下來一直培養,用於後期陣容。最經典的例子就是大喬和小喬,這倆姐妹是《三幻》中強力的「女團陣容」中常見的兩個角色,而這兩個其實就是藍卡,很容易就能抽到。
大喬在前期非常容易就能獲得,但卻很有培養的潛力,是一張可堪一用的「祖傳藍卡」
三
一款遊戲好不好玩當然不能只看一個方面。比如手遊的抽卡,抽卡的體驗只是遊戲的一個方面,遊戲好不好玩還是得看遊戲本身帶給玩家的體驗。作為一個以每天做日常來獲取資源,並以此培養陣容進行戰鬥的回合制遊戲,養成感的營造是非常重要的一方面,《三幻》做得就挺好。
本遊戲為回合制戰鬥,但戰鬥場面的特效還是挺炫酷的
《三幻》的玩法其實是相當豐富的,這就讓每天的日常不再顯得枯燥無味,即使養成角色和陣容的道路是那麼的漫長,需要日復一日的投入時間和精力,但豐富的遊戲玩法卻不會讓人感到疲憊。無論是「天下」玩法還是「征戰」玩法,雖然本質上都是為玩家提供培養角色卡牌的資源,但在玩法的表現上卻花樣繁多,並沒有產生同質感,這就讓玩家不容易產生厭倦的情緒。
「天下」玩法
拿「天下」玩法舉例,其主體內容為劇情關卡的大地圖推圖玩法,但依托於大地圖的「奇遇」玩法卻能在地圖中的隨機點刷出不同類型的事件,讓玩家每一次進行這個玩法的時候都會有新鮮感。
「奇遇」玩法
而「探險」玩法則會讓玩家進入一個箱庭式的小場景,隨機性相較於「奇遇」更大、每一次進入後的新鮮感更強。因為在「探險」玩法中,玩家每一次進入的探險場景都是由系統隨機生成的,玩家探索每一個格子的時候都會有所期待——下一個格子裡會有多少獎勵?接下來將會遇到什麼NPC?NPC又會觸發什麼隨機事件?這些隨機性很強的元素讓玩家每天打開「探險」的時候都會有不一樣的遊戲體驗。依托於獨立的箱庭式小場景的「探險」就像一個內嵌於《三幻》的小遊戲,給玩家提供了核心玩法之外的調劑。
「探險」玩法
《三幻》雖然是一款每天都有日常任務需要去做、玩法側重於養成的遊戲,但遊戲本身也提供了不少省時護肝的方法。最值得一提的就是遊戲內置的「文姬助手」,它有著畫面變速的功能。由於這是一款回合制戰鬥的遊戲,而有些關卡的戰鬥畫面是不能跳過戰鬥的,這時候使用「文姬助手」的畫面加速功能,最多可以將遊戲畫面加速為初始速度的10倍,這就能為玩家節約很多時間,又免去了玩家使用第三方工具的安全隱患,可謂是十分貼心的設計。
「文姬助手」
另外,《三幻》的美術也是一大亮點。不僅僅是人物的立繪,每當玩家在劇情戰役的推圖玩法中打過了一些關鍵的劇情關卡,都會解鎖十分精美的劇情插畫,將劇情中的場面展現出來,玩家可以借此回味自己經歷過的故事。由於《三幻》並不是照搬《三國志》和《三國演義》的故事,而是以三國歷史為原型進行了較為深度的二次創作,因此即便是深諳三國故事的玩家,也可以在極具代入感的劇情中獲得沉浸式的體驗,搭配上精美的劇情立繪和專業的聲優演出,獲得不亞於本格galgame的遊戲體驗。
精美的劇情插畫
除此之外,以「好感度」系統為核心的後院玩法,則是將本遊戲的第一人稱敘事視角發揮到了極致。玩家扮演的主角擁有自己的後院,在這裡可以與自己招募到的角色進行禮物饋贈、宴請款待、溫泉泡澡等親密的互動,在增進角色好感度從而獲得屬性加成的同時還能了解角色背後的故事,讓角色的人設更加豐滿,也讓整個遊戲的劇情更加充實。而這一切都是以玩家作為第一人稱進行敘述,代入感可以說是直接拉滿。
和自己的武將一起溫泉泡澡
武將好感度升級後可以激活他的傳記故事,相當於一個微型的galgame,達成完美結局可獲得豐厚的元寶獎勵
結語
《三國志幻想大陸》這款遊戲,一方面在玩法層面的內容鋪得很開,可以讓玩家體驗很久;另一方面,在角色和陣容的養成這一核心玩法上又有著很長的培養線,每個人都可以在追求終極陣容的道路上走很遠,加上引入入勝的故事劇情,玩家久而久之就對自己培養的角色產生了感情。這樣一款在玩法的廣度和深度兩方面都做得不錯的遊戲,在獲得遊戲體驗的人性化加成(比如抽卡保底、遊戲自帶變速工具)之後,帶給玩家的觀感自然是不錯的,而這對於一款商業化的手機遊戲而言是十分難能可貴的,也是它能在如今良莠不齊的手遊市場脫穎而出的原因。在接下來的日子裡,或許它還能帶給我們更多的驚喜。
>非酋在「玩祖藍」的遊戲里抽到了「雙黃蛋」——我的《三幻》體驗