遊戲不到4個月涼涼,騰訊600億收購打水漂?鵝廠也有翻車之日

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  來到2020年,曾經名不經傳的芬蘭小廠Supercell,今年已經10歲了。

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恐怕當年誰也沒有想到,9年過後,竟然能單年創下100億的營收。更可怕的是,這家百億收入的遊戲公司,19年時旗下雇員僅有323人,要知道營收與之差不多的育碧,全球雇員已超過1.5萬人,可見這家公司的吸金能力有多強。

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在如此誇張的盈利能力下,按照一般邏輯,對該公司遊戲的印象一般是「氪金」,而且還是「不氪金不能玩」,因為參考國內情況,只有像騰訊和網易那樣不停換皮推出新遊戲,刺激玩家氪金才能做到。

然而事實恰恰相反。在過去,Supercell給人的印象一直是「精品」、「耐玩」,至今為止它們家僅僅推出過5款遊戲。

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熟悉他們遊戲的玩家會發現,他們的氪金點在於花錢買時間,但如果悠著點玩,也不會像國產遊戲一樣趕不長進度,《卡通農場》和《部落沖突》就是其中的典范。因此在2015年,創下13.5億美元收入的《部落沖突》,依然能獲得玩家們的高度評價。

然而這也為騰訊後續的收購埋下伏筆。

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眾所周知,騰訊為了鞏固和擴大自己的遊戲國界,不僅會在各個領域流水線生產出同類競品占領市場,無法占領的,則會通過投資收購對方,拳頭如此,Supercell亦如此。

2016年,騰訊斥資600億收購Supercell 84.3%的股權。然而有趣的是,騰訊投資以後,Supercell並沒有迎來再一次的騰飛,反而進入迷茫和震蕩期,雖然說19年營收超過100億(15.6億美元),但其實遠不如16年的23億美元。

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其中很大一個原因,與新產品《荒野亂鬥》沒有達到預期有關,而國內玩家其實從今年遊戲登陸國服的表現就可見一斑。

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國服《荒野亂鬥》由騰訊和遊族聯合運營,公測時宣發投入不可謂不高。遊戲不僅請來了明星代言,鋪天蓋地的廣告還配合各路主播推廣,營造出一種遊戲很火的感覺。PDD、大司馬等等叫得出名字都主播都恰到了《荒野亂鬥》的飯。

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但在集中宣發期過後,遊戲熱度斷崖式下跌,目前荒野亂鬥的搜索指數都快跌到了公測前了。

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從TapTap上看,玩家的負面評價各式各樣,有指責BUG的,有指責遊戲缺乏舉報系統的,有受不了隊友消極比賽的,有怪匹配機制的等等。

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綜合各類評價以及個人的實際體驗,個人認為《荒野亂鬥》最大的問題,還是在於遊戲定位不清。

《荒野亂鬥》主打的是休閒競技,3分鐘一局的快節奏戰鬥是該遊戲最大的賣點。

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休閒競技是近年來比較熱門的一個品類,但問題就在於,《荒野亂鬥》究竟是偏向休閒還是偏向競技?

一般來說,熱門競技類遊戲也有大量的休閒玩家,像比較受歡迎的MOBA手遊和吃雞手遊,幾乎都會專門從系統上區分開休閒玩家和競技玩家,比如說匹配模式和天梯模式。

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天梯玩家不僅可以從模式上盡可能地屏蔽掉休閒玩家,而且系統上也有非常多支持競技的功能,包括加強隊友溝通的語音系統,懲罰消極比賽的舉報系統等等。

而這些系統荒野亂鬥通通沒有。如果說《荒野亂鬥》定位是輕度休閒遊戲就算了,但官方更新方式擺明是按競技遊戲來實行,近幾年也Supercell一直推進它的全球電競賽事建設,試問哪一款休閒手遊會做這些動作?

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在這定位不清的的情況下,玩家大量流失可以說是必然結果。

對於競技玩家來說,我玩騰訊的吃雞手遊不香嗎?系統完善,可操作性也更高。

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對於休閒玩家來說,我玩西山居的《絕境反擊》不香嗎?同樣是固定俯視角,同樣是撥動搖桿瞄準,點擊射擊按鍵自瞄,操作跟《荒野亂鬥》一樣簡單,滿足休閒射擊玩家的需求。

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而且相比起《荒野亂鬥》的賞金獵人模式,《絕境反擊》更像是傳統的吃雞模式,場地有各種裝備和武器可以揀。

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更重要的是,遊戲連氪金系統都沒有,玩家可以通過做日常任務來獲得鑽石抽取英雄,也可以通過觀看廣告來增加抽取機會,可以說非常良心了。

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如今的市場,早已不是簡單就能吃遍天的時代。想獲得更廣泛的用戶群,就需要根據不同用戶群定制相幹功能,做不到的話最好隻專註於特定的用戶群體,否則最終只會撿了芝麻丟了西瓜。

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