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近幾年,以《人類一敗塗地》,《糖豆人:終極淘汰賽》為例的沙雕遊戲們,都在各自流行的時間段裡攪動著一陣陣浪潮,這些搖搖晃晃的軟體小人,似乎準確的抓住了玩家的心,讓開發商以較低的開發成本獲得了高額的商業回報。
而這些遊戲在PC平臺上的火爆也推進了其登陸手機的速度,如鴿了將近三年卻還能屠榜的手遊版《人類一敗塗地》,上線十八天便放出手機版代理的《糖豆人:終極淘汰賽》,以及連端遊正式版都沒出,卻已經宣布了手遊化的《party animals》。正是因為該品類遊戲對玩家的殺傷力,才產生了火爆的市場,又因之推進了更加迅速的手遊化進程。
沙雕遊戲,或者說此類派對遊戲的手遊化發展依托於PC端高熱度的加成,而遊戲本身的質量又是否與其熱度相匹配呢?
除了還未發售的《party animals》以外,觀察《人類一敗塗地》和《糖豆人:終極淘汰賽》這兩款遊戲,不難發現,它們火的有多快,涼的就有多快。
基於Unity3D引擎的派對遊戲往往建立在一個相對簡單的遊戲模式裡,雖然有著開發成本低,速度快的優點,但受限於此,遊戲模式也很難進行豐富,做到60-80分就已經能讓玩家們在一段時間裡瘋狂傳播,但卻難以成為80分以上的佳作,熱度往往會逐漸降低。
《人類一敗塗地》主打解謎,當憨態可掬的小人搖搖擺擺的橫空出世,歡樂也就隨之而來,但官方地圖更新緩慢,遊戲內容單一,在熱度退去後,留下的玩家基本靠創意工坊的地圖進行遊玩,雖然之後更新的八人開黑模式給遊戲帶來了又一輪的短暫熱度,但總體上,依舊算是曇花一現。值得一提的是,身為一款解謎遊戲,它幾乎隻在獨自遊玩時有解謎的感覺,一旦和朋友們一起進入遊戲,解謎元素就無限弱化,變成了互相使絆子,笑聲不斷的沙雕之旅。
《糖豆人:終極淘汰賽》則主打闖關,60人經過數輪比賽逐步淘汰,最終爭奪皇冠,在隨機關卡中,會遇到個人賽和團隊賽,它帶著些吃雞遊戲的影子。憑借糖豆人可愛的形象和滑稽的步態,遊戲一上線就吸引了大批關註,24小時賣出150萬份,但隨之而來的洶湧外掛大軍讓遊戲體驗直線下降,單調的遊戲模式和弱社交讓它的短板很是明顯,不過官方相當會整活兒,不管是糖豆人的身高資訊公布,還是回應玩家猜想的內部透視圖,都曾掀起全網熱潮,在一段時間裡頗有些國民遊戲的勢頭。在Twitch收視周榜上,《糖豆人:終極淘汰賽》的觀看人數還超越過英雄聯盟,官方自然是火速下場,互相幽默調侃一波,熱度又來了。但正如英雄聯盟方回應的「祝您旅途愉快!」所暗含的意思一樣,糖豆人的熱度只是暫時的,真正的國民遊戲不會輕易狗帶。
《party animals》則是具有十足趣味的亂鬥遊戲,除了擁有與以上兩款遊戲的一致的可愛畫風和憨態可掬的搖擺姿態以外,在互動方面,除了簡單的推拉拽,《party animals》還加入了揮拳、踢腿、投擲、頭槌等操作,一群小動物湊在一起用一百種方式打打鬧鬧,其場面可謂是令人捧腹,極具傳播效果。與此同時,身為一款國產遊戲,《party animals》還植入了槽點十足的川渝口音國語,新手教程裡的「坎坎」「方坨坨」「對頭對頭」,讓沒玩到遊戲的人也能感受到其魔性的笑點。雖然正式服尚未登陸,但以《party animals》的熱度,必然也會風靡一時。
綜合看來,我們不難發現,這三款派對遊戲都有著:角色可愛,動作沙雕,基於Unity引擎,遊戲性相對單一等特點。而「角色可愛」和「動作沙雕」這兩個特征已經十分適用於造梗和瘋狂傳播了,不過實際上,它們的走紅還離不開一個重要的元素——主播效應。
角色可愛,動作沙雕,決定了此類遊戲的節目效果,而其適合多人共同遊玩的派對遊戲屬性則是給了主播們聯動的機會,當各自的粉絲因為笑點滿滿的節目效果而捧腹時,一個火熱的流量池便產生了,主播們收獲熱度和素材,同時互相帶動人氣,遊戲也就在不知不覺間更加廣為人知,比起遊戲成績主播,甚至更應該說是主播們帶火了遊戲。
《糖豆人:終極淘汰賽》與bilibili官方聯動的陰陽怪氣男團皮膚也側面佐證了這一點,無論從哪個方面來講,這都是雙贏的局面。
當然,即使如此,也只能在一定程度上勉強維持糖豆人的熱度,畢竟除了外掛壓力以外,遊戲模式單一,難以讓興趣持續下去,才是讓玩家選擇放棄的根本原因。
在這裡,我們不禁會有一個疑問:這些快樂的沙雕遊戲們,真的不能持久嗎?
無疑,持續遊戲性的缺失是其不可忽略的弱點,此類小品遊戲或許或帶著一個有亮點有新意的玩法出現,但在短暫的新奇後,能留住玩家的點便少之又少了,
正是由於其短線,低成本,低難度的開發模式,才能用較少投入換來較多回報,但也正因如此,玩法上很難做出突破,玩家可消耗的內容不足,遊玩時間短到難以支撐官方開發新玩法,測試新地圖。
除此之外,派對遊戲的社交需求也略有不同,比起通過遊戲認識陌生人,玩家們更願意和朋友們一起玩耍,畢竟party本就是熟人社交,同樣的搗蛋行為,朋友做才會讓人會心一笑,換成陌生人,耐心總會少一些。而遊戲內置的社交系統相對簡陋,《糖豆人:終極淘汰賽》在遊戲中幾乎完全無法交流,《人類一敗塗地》的打字、語音系統也藏得很深,正是因為熟人社交的需求,玩家們才能接受這樣的聯機模式,畢竟跟沙雕小夥伴一起玩,總有的是法子交流。也正是因為如此,脫坑玩家往往一脫脫一窩,短暫大火的小品遊戲,必然無法長久保持火爆的熱度。
不過,雖然遊戲有著玩法上的限制,官方很難做出進一步的突破。但幸運的是,還有一群有趣又機智的玩家,他們借用著沒有空氣牆的遊戲場景,自創出追逐戰,躲貓貓,跳遠賽等衍生玩法,和朋友們一起打打鬧鬧,宛若自創了一個新遊戲,有著這樣的一群玩家在,派對遊戲會永遠都有市場。而在吸引大批玩家入駐後,如何留住這些核心玩家,則是每一款「沙雕」遊戲永遠的命題了。
>沙雕遊戲的快樂,真的不能持久嗎?