玩過這三款遊戲 我重新認識了這家國內工作室

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  如果說電子遊戲,是制作者與世界、與玩家進行對話的方式,那麼每個遊戲工作室,都有其擅長的語法規則。

  比如筆者個人比較關註的 DONTNOD,擅長以玄妙的劇情打動人心,《奇異人生》系列和《Tell me why》給人留下難以忘懷的餘味。再比如深諳玩命關頭精髓的 Turn10,他們的《極限競速》系列開拓了競速遊戲的全新維度。如果按照這樣的角度考量,尚且年輕但 NExT Studios 就顯得有些特立獨行,雖然他們的體量不大,作品也尚未達到前輩的深度,但風格卻更加多變和豐富。

  這家工作室近期推出的幾款遊戲中,既有強調雙人協作樂趣的《隻隻大冒險》,也有主打同步回合制這種硬核玩法的《不思議的皇冠》,深受好評的《疑案追聲》則是一款依靠聲音與推理的解密遊戲。如果回顧他們更早的作品,從早期打響名號的《三竹裡》、《死神來了》,到後來的《尼山薩滿》、《彩虹墜入》、《幽林怪談》,也分別涉及了不同的遊戲的類型和平臺。

  或許可以這樣描述 NExT Studios:這家工作室一直在嘗試並不斷豐富著有關電子遊戲的各類語法,他們有著飽滿的熱情和期望,期望與世界、與玩家展開不同層面的對話。

玩過這三款遊戲 我重新認識了這家國內工作室 遊戲 第1張

  獨特的人員組成

  NExT Studios 的作品風格如此特殊,在我看來與工作室的人員的組成,以及他們各自不同的業界經歷和背景不無聯繫。

  工作室負責人沈黎曾在育碧和 Epic Games 長期任職,創意總監及制作負責人楊桂陽(Clark Yang)也參與過除《刺客教條》之外的許多育碧遊戲開發。除此之外,NExT Studios 還有不少來自國外3A項目的前員工們,亦或是在國外學遊戲設計且拿過獨立遊戲獎的大拿。

  但如果據此認為,曾經就職大廠的經歷以及參與3A遊戲開發的履歷,是成績 NExT Studios 作品風格獨特的原力,恐怕是不夠全面的。因為在他們的人員組成中,我發現還有許多從事智能玩具開發的員工,甚至還有來自和遊戲行業毫無關聯的無人機部門的人,他們也在工作室占有一席之地。

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  工作室負責人沈黎曾在許多

  或許是這種看似的」毫無關係「,奠定了 NExT Studios 獨特風格。如果追根溯源,會發現 NExT Studios 的早期作品《三竹裡》,正是由當時五個沒有任何遊戲開發經驗的大學生制作出來的。之所以取得這樣的成就,得益於他們在入職之後,加入了騰訊針對應屆畢業生的獨特培訓項目——開普勒計劃。

  據介紹,開普勒計劃於 2015 年啟動,是一個旨在挖掘、培養遊戲制作新人而建立的項目。《三竹裡》就是開普勒計劃的產物,這部以北方民間神話故事為背景,結合了傳統皮電影和剪紙藝術的遊戲,曾經令業界刮目相看。另外一款遊戲《尼山薩滿》,則通過「音遊+劇情」的方式,為傳統音遊開拓了更為豐富的維度。《尼山薩滿》從想法到呈現,從多次迭代到成品的過程,也正好映證了 NExT Studios 的遊戲制作理念:特立獨行,別具一格。

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  我對 NExT Studios 遊戲的第一印象,是它們看起來很有「獨立氣息」,實際上這家工作室也一直被很多玩家認為是一間獨立工作室。不光是玩家,就連很多遊戲平臺或者遊戲媒體,也常常給他們但作品貼上「獨立遊戲」標簽。在 TapTap 上,NExT Studio 的開發商評分高達 9.9 分,他們的每個遊戲幾乎都曾在網站上引起過有關獨立遊戲的討論。這家工作室在 Steam 上發布的每個遊戲,在獲得「特別好評」或「好評如潮「之外,也往往都會被標上一個「獨立遊戲」標簽。

  目標的意義

  NExT Studios 的基因是「實驗性最強」,這決定了他們的目標也必然獨特。與以上結論相印證的,正是他們推出的一系列作品:《幽林怪談》有著基於歷史的超現實設定;《死神來了》是扮演死神的非線性解密新玩法;《彩虹墜入》以「光與影」為核心,讓玩家置身光影世界,體驗曾經被忽略的「影子魅力」。

  NExT Studios 的每款遊戲都是創造力、探索性、和新奇感的有機結合,都是一個獨特的目標,散發著獨特的樂趣。

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  工作室早期作品《死神來了》

  這種氣息,在《疑案追聲》、《隻隻大冒險》、《不思議的皇冠》這三款他們的最新作品身上也有著鮮明體現。

  《疑案追聲》的創意源自「蝴蝶效應」,正像制作團隊早期所描繪的那樣:「為了跟傳統的 AVG 遊戲不一樣,我們就想把有關遊戲的選項,深深隱藏在場景中,這樣玩家產生的選擇結果,就是蝴蝶效應——比如在路上遇到一個皮球,踢一腳或忽視它,你的人生就會蝴蝶效應式的走向完全不同。」

  《疑案追聲》在創意的階段,就是想用這樣的手法,來來講一個人,有關一生故事。他們甚至連遊戲的名字都想好了:《One Hour One Life》。

  但讓想法照進現實,使得現實成為產品,是異常艱難的,尤其是在電子遊戲領域。《疑案追聲》團隊在 2017 年年底甚至只剩下三個人,兩個策劃一個程序,連美術都沒有。就是在這樣簡陋和艱苦的條件下,《疑案追聲》團隊仍然以把握「獨特創意先行」的理念,他們反覆研究《Her Story》和諾蘭的電影《記憶碎片》,最終決定將空間和時間的表層邏輯同時打碎,讓玩家自行發現遊戲的邏輯,而不是通過制作者的強行灌輸。

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  疑案追聲早期demo

  除了獨特的點子,《疑案追聲》團隊還進行了紮實的技術迭代。最早在海外出展的時候,團隊曾用一臺電腦找玩家測試,另一臺電腦放在旁邊打開 Unity 程序,根據用戶反饋現場改進教學流程,堪稱「最硬核的產品迭代」。

  在在他們全力」肝故事「的時候,還插入了一個臨時任務:參加中央美術學院在 2018 年舉辦的「重識遊戲」功能遊戲藝術展。為了在出展中重現我們的遊戲核心玩法,該團隊想在幾十平米的展臺空間中再隔離出幾個更小的房間,各個房間用聲音來演出不同角色的對話,合起來還能成為一個案件,讓觀眾玩一場實體版《疑案追聲》。

  於是最終呈現在玩家面前的《疑案追聲》,具備了濃厚的「留白」效應:有關遊戲的故事、節奏、進展,決策的權力,完全交予玩家手裡,在這樣的自由之中,玩家享受的是有關人物和故事抽絲剝繭的本體思考,產生的是細思恐極的興奮和震撼。

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  這種獨特而刺激,新奇又精彩的遊戲體驗,也出現在 NExT Studios 今年的一款新作品《隻隻大冒險》裡。

  《隻隻大冒險》的英文名為《biped》,這個對普通人可能有些生僻的詞匯,正是《隻隻大冒險》的特點所在:biped 是 3D 動畫制作中兩足生物的代名詞。而有關《隻隻大冒險》的創意來源,則是該遊戲制作團隊參加的一個帶有實驗性質的攀爬類項目。既然是個攀爬類項目,他們很自然的就想到當時流行的《人類一敗塗地》,主創覺得研究一下基於物理的動畫系統,或者近而把這種既熟悉又陌生的系統,運用到遊戲上,大概會是很有意思的一件事吧。

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  《隻隻大冒險》早期原型

  這就是《隻隻大冒險》的創新之處:遊戲除了雙搖桿之外,不需要任何按鍵,操作非常簡單。但做作簡單並不意味著遊戲缺乏樂趣,恰恰是因為簡單操作的模擬對象是小機器人的雙腿,即用「手」來模擬「腿」的走路機制。這種機制,自然引發了「手」的不自然的條件反射和玩家最初的種種不適應,也正是這種不適應的遊戲曲線,融合雙人玩法,衍生出了遊戲中相互陷害又相互協作,乃至各種妙趣橫生的遊玩場面。

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  這些樂趣的基礎,也來自《隻隻大冒險》對物理碰撞的模擬和刻畫,比如玩家在快速滑行途中若是突然拐彎,身體會因為離心力出現短暫的「急剎」時間,如果撞上其他物體會人仰馬翻;通過旋轉甩出去的蘿蔔,則會劃出一道完美的弧線砸到同伴的臉上。

  其實無論《疑案追聲》,還是《隻隻大冒險》,都是在做「減法」,比如《疑案追聲》強調聲音,忽略畫面演繹,《隻隻大冒險》強調模擬雙足,除了左右搖桿,沒有其他按鍵。今年推出的《不思議的皇冠》更加特殊,該作是在傳統「回合制」遊戲裡作「加法」,無論是在內容還是在玩法上。

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  不思議的皇冠早期 demo

  這樣的初衷也是傳統「回合制」遊戲的困境使然: 回合制逐漸失去了曾經的流行光環,即便在「肉鴿遊戲」流行的當下,該遊戲類型也是小眾玩家的盛宴。而《不思議的皇冠》用自己獨特的遊戲方式,重新演繹了「回合制」的古早味玩法——同步回合制。

  與此同時,《不思議的皇冠》也加入了「肉鴿遊戲」的積極要素,以迷宮房間為局部戰鬥場景,且有著劍、槍、銃等各種武器的操作反饋,結合不同數據帶來的各種遊戲樂趣。

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  加上豐富的地形變化要素,以及獨特的「閃現」系統設計,讓《不思議的皇冠》的遊戲體驗變得十分豐富。每個玩家,都可以在遊戲中根據自己的喜好,打造不同的通關 bulid,而每個玩家遊玩策略的不同,也決定了他們將獲得獨一無二的《不思議的皇冠》的遊戲魅力。

  但無論做加法還是做減法,我能從這些作品身上感受到 NExT Studios 的設計理念——創新先行。

  創新先行

  創新,一直是遊戲業界的難題,同時也是遊戲業的命題。

  它難在隨著遊戲作品的汗牛充棟,可創新的角度和領域已經越來越少;它的命題性體現在雖然創新越來越難,但它仍值得去做,因為唯有創新才能使得作品脫穎而出,才能賦予電子遊戲更加豐富的角度。

  通過 NExT Studios 的諸多作品,我們大致可以看出他們對於創新的思路:基於對現實生活的觀察,喚起曾經喪失的現實感受,然後將這種久違的感受運用到遊戲設計當中。

  《隻隻大冒險》就是通過對普通到不能再普通的雙腿邁步動作的模擬,衍生出具體的操作快樂;《疑案追聲》則是在普通人渾然不覺的「聽覺」方面做文章,連帶產生了思維層面的快樂;《不思議的皇冠》相對特殊,這款遊戲試圖從類型和玩法層面,同時對「同步回合制以及「肉鴿遊戲」進行改造,生成了全新的策略層面的快樂。這樣的創新思路,其實已在 NExT Studios 早期作品中有所的體現。

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  《隻隻大冒險》從簡單的腿部模擬衍生出了豐富的玩法

  創新,除了貫穿整個遊戲設計層面之外,也和 NExT Studios 的人才選用機制和管理運行機制有關。

  比如《疑案追聲》的制作人 Loka,在加入 NExT Studios 之前曾從事過房屋銷售工作,《疑案追聲》中風格各異的建築平面圖原型,就是他客串一部分美術的作品。

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  Loka用CorelDraw制作的警察局關卡地圖

  又比如《死神來了》的設計靈感其實是「摔出來的」:主創團隊中的一個小夥伴曾經不小心從樓梯摔下,致使腿骨骨折,從而感嘆人生無常,仿佛有什麼力量,冥冥中掌握著生活的一切。

  如果說以上的靈感,屬於「妙手偶得之」或者「可遇不可求」的范疇,那麼 NExT Studios 的一項管理政策,就是加速這種靈感產生的手段:工作室鼓勵員工們抽 20% 的時間來做一些感興趣的事情,從體育鍛煉到新奇玩具的研究,包羅萬象。正是這些點點滴滴看似與工作無關的經歷,後來也成為了推進新點子和新作品誕生的推力。

  不僅如此,工作室甚至還專門開辟了一個立項通道——Playground,專為那些小靈感的小等級遊戲、實驗性作品而設立,確保這些小的創意不會被埋沒,為今後長成為參天大樹打下堅實的基礎。

  並不遙遠的未來

  NExT Studios 初次引起業界關註,還得追溯到 2018 年的時候。

  彼時因為版號限制等原因,國內遊戲行業正面臨嚴格寒冬。在這種艱難境況之下,NExT Studios 接連發布了《尼山薩滿》、《歐唔歐》、《彩虹墜入》、《幽林怪談》四部作品。四箭連發的效果,是掀起了當時鮮有的國產遊戲浪花,一時間工作室的作品好評如潮,名聲鵲起。自此之後,他們沒有停下,從《疑案追聲》、《隻隻大冒險》到《不思議的皇冠》,標誌著這家年輕的工作室,從單純的「小」遊戲向著「大」遊戲領域的轉換,他們的作品所登錄的平臺也越來越多。

  截至目前,除了準 3A 級的《重生邊緣》,NExT Studios 在遊戲開發的前沿領域也一直在進行積極實踐和探索並取得了一些成果。他們與 Epic Games、Cubic Motion、3Lateral 等業內各領域頂尖公司聯合開發的高保真、實時、可交互數字人「Siren「項目,在 2018 年GDC 上首次驚艷亮相之後,獲得了業界廣泛關註和高度評價;2019 年他們又嘗試給「Siren」插上 AI「大腦」,推出了可以進行「情感表達」的虛擬人Matt。

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  從 Siren 到 Matt,NExT Studios 透露出的不僅是智慧,也有勇氣和抱負,以及他們對電子遊戲的理解和自己的獨特表達方式。

  就如 NExT Studios 的名字:N=NEW 、EX=experience 、 T=technology。我們不妨期待這家工作室在接下來的日子裡,借助他們的創意和技術,繼續為玩家帶來更新更獨特的遊戲體驗。

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