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「歡迎來到王者榮耀!」
今天下班的地鐵上,曾經熟悉的聲音響起,我的第一反應是:靠,又是一個坑隊友!一會準斷線……
為什麼遊戲能讓我們如此沉迷,就算冒著斷線的風險也要來一把?因為遊戲真的很容易上癮!那遊戲為什麼這麼容易上癮呢?
遊戲的所有設置目的只有一個:讓你一次又一次地打開它,樂此不倦。如何實現這個目的?應用行為心理學知識。
沒錯,遊戲設計師其實都是心理大師,他們太清楚人的行為和心理模式。
上癮機制1:即時獎勵
就以世界上最賺錢的遊戲「王者榮耀」為例,我們每天打開遊戲後,第一個彈出來的是什麼?是讓你領取今天的遊戲的登陸積分!
這就是典型的即時獎勵機制:一個動尷尬刁難應一個獎勵,而且是立即的獎勵。千萬別小看這個小動作,這是所有我們上癮機制的起點。
如果你仔細想想,整個遊戲都充滿即時獎勵的設計。
當你開當天的第一局遊戲,這局遊戲有任務積分;當你贏下一局,你能獲得金幣、上一顆星星……甚至,遊戲中的一血、雙殺等瞬間固定的音效,都是一種即時的獎勵,無形中訓練著我們的意識,讓我們想一次又一次的獲得獎勵。
為什麼即時獎勵有效?這是我們的生物性決定的。
人們是怎麼訓練狗狗做動作的?是用手裡的肉幹。每一次做對動作,就馬上給肉幹;重復多次後,不給肉幹狗狗也會做動作,因為已經成了習慣。
某種程度上,這是生物的共性,我們也一樣。
上癮機制2:進度展示
為什麼幾乎所有的遊戲都要劃分等級?因為我們天生喜歡進度條。
王者榮耀裡有青銅、白銀、黃金一直到榮耀王者的不同段位,幾乎所有的遊戲都有類似的分級設計。而同一個段位還繼續細分為鑽一、鑽二等小段,小段裡還有星星數。
明確的進度展示能讓我們清楚看到自己現在所處等級,並且激發我們不斷提升等級的欲望。
不單單是段位,連我們每天做任務積分的界面,也設計成一個進度條:每完成一個任務,進度條就滿一格。
進度條,是讓我們上癮的第二個設計。
上癮機制三:社交激勵
遊戲分段位,不單單有進入展示的作用,同時還滿足社交激勵的作用。
人是社交動物,我們非常注重自己在別人眼裡的樣子,而且天然希望得到他人的認可。段位,就是這種得到認可的方式之一。
遊戲頁面左邊,所有遊戲好友都是按照段位高低來排序。因為我們天然希望得到認可,我們自然就希望自己段位能高些,於是我們不斷花時間去提升技術、提升段位。
另外,皮膚也是社交激勵的一種。為什麼我們沉迷於買各種皮膚?因為我們希望自己比他人更好看。
總結:
遊戲上癮是因為它是根據行為心理學原理設計的,符合人的天然上癮機制。
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>為什麼打遊戲這麼容易上癮?