周末玩什麼:一些PS5上的遊戲遊玩體驗

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  上周,觸樂編輯部一起評價了《賽博朋克2077》,本周,因為我們中的一些編輯老師已經上手了PS5,我們想集中評價一下PS5上的遊戲。

  沒錯,PS5從公布到發售伴隨著不少雜音,先不說目前還是高價拿不到貨的問題,PS5從造型到實機UI等等都有不少槽點。不過,歸根結底還是要看遊戲,遊戲才是這臺主機勝敗的關鍵。所以,今天我們談的也主要是PS5上的遊戲——之所以要拗口地稱之為「PS5上的遊戲」,是因為我們的體驗大致會分成兩部分:一部分是PS5首發的新作,一部分是PS5兼容的PS4遊戲,我們會談談這些遊戲的實際表現,談談這些遊戲在PS5上的優點以及尚可改進之處。

陳靜:不用懷疑,我就是要猛吹《宇宙機器人無線控制器使用指南》

  《宇宙機器人無線控制器使用指南》

  PS5發售之前,我曾在SONY中國組織的體驗活動中試玩過《宇宙機器人無線控制器使用指南》(Astro’s Playroom,以下簡稱《指南》),當時我的感想是:每個PS5擁有者都應該玩它。正因如此,當我真正開始玩PS5,第一個通關的遊戲就是這款《指南》。

  《指南》共有4個關卡:記憶體草原、固態硬碟高速公路、冷卻泉水、圖形處理器叢林。如關卡名字所示,玩法也非常簡單,操縱小機器人突破障礙、擊敗敵人、收集金幣和藏品,最後到達終點。

周末玩什麼:一些PS5上的遊戲遊玩體驗 遊戲 第1張

  每個關卡還分成4個部分,可以在地圖界面傳送

  《指南》是個相當不錯的箱庭遊戲,也就是說,要誇讚它的優點既簡單又困難。簡單在於,假如你對箱庭遊戲十分熟悉,那麼只要說「它是個很棒的箱庭」就夠了,你自然知道它好在什麼地方;困難在於,假如你不那麼熟悉箱庭遊戲,那麼要詳細描述它如何對不同環境與材質作出反饋,如何將歷代PS設計融入場景,如何引導你去發現藏在隱秘之處的收集品,如何鼓勵你挖掘新操作,就會變得格外囉嗦——就像你也很難三言兩語說清《超級馬力歐:奧德賽》哪裡好玩一樣。

  硬要總結的話,我也只能說些老生常談。比如,遊戲中的場景恰到好處地展示了PS5手柄的觸覺反饋和自適應扳機,從水、冰、草叢等地形,到風、雨、電等場景,手柄震動都做出了特色與差異,而青蛙、猴子、球、宇宙飛船的操作又全面運用了手柄按鍵,扳機、觸控板、麥克風,前代手柄中偶爾會顯得雞肋的配置都有了使用空間。

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  操作猴子用到了手柄的動作反饋

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  會被罐子砸到

  再比如美術設計和彩蛋。假如你是索粉,遊戲場景中的物品、收集品基本可以讓你「活在PS裡」。一旦你發現了一個扛著照相機的小機器人,鏡頭的方向上一定有一個經典PS遊戲的模擬現場,既有第一方,也有第三方,你甚至還能和它們簡短互動!

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  梗真的很多

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  停不下截圖和錄視訊的手

  又比如情懷。《指南》雖然是個集中展示PS5功能(尤其是手柄)的作品,卻也沒有忘記前代PS給玩家帶來的回憶——不然遊戲為什麼要設計4個關卡?當然是要把前幾代PS的方方面面作為收集品塞進場景中了。當你打通4個關卡後,遊戲會解鎖隱藏關「懷舊1994」,用當年技術演示的霸王龍好好地玩了一把情懷。

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  踩在扳機鍵上

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  收藏品都是PS系列產品

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  收集全部藏品和拼圖也需要一點時間

  但這些並不是《指南》的全部內容。遊戲過程中,它很容易讓人想到另一個問題:新主機,次世代,「挖掘全部機能」到底該怎麼做?

  追求高畫質、擬真當然是一個方向,每一根草葉都巨細靡遺,「馬蛋蛋」都要真實反饋,毫無疑問會帶來巨大的沖擊力。但另一方面,全面運用手柄(以及其他外設)功能,提供更多沉浸感和創意,也非常重要——提起硬件,Switch肯定比不過PS4、Xbox One,但沒有人能否認《超級馬力歐:奧德賽》是最好玩的遊戲之一,而我們在本世代PS遊戲中,又用過多少次PS4手柄上的觸控板?

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  用觸控板推進小球手感未必很好,但也是一種思路

  盡管《指南》作為箱庭遊戲還有些不足之處,流程仍然顯短,動作不夠豐富,給玩家發揮技術和創意的空間不足,但考慮到它只是一個「指南」,且在PS5上免費搭載,以上缺點就有些吹毛求疵了。以它實際承擔的功能來說,《指南》堪稱完美,如果你肯花上五六個小時,又不介意偶爾使用PS5的實時攻略功能,白金會非常簡單。白金之後回看獎杯,你或許會更喜愛這段結合了懷舊與創新的體驗。

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  懷舊1994,帶你重回第一次開機初代PS時的驚艷

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  連PS的畫幅也還原了

  《指南》也給我帶來了一些後遺症:通關之後,再玩PS5上其他遊戲就總覺得有點兒不夠味了。不論是PS5護航遊戲,還是向下兼容的PS4遊戲,都想給開發商提提意見,讓他們做個補丁,適配PS5手柄。

  不過,單看PS5的向下兼容功能,目前的體驗還可以。除了那些開發商不鎖幀,或是提供性能模式的遊戲能用1080p、60幀運行之外,還有不少PS4遊戲可以靠PS5的Game Boost功能稍微提升體驗。我手邊的遊戲盤不太多,暫時先嘗試了《血源詛咒》和《死亡擱淺》。

  《血源詛咒》

  由於此前已經有不少評測確認過《血源詛咒》(Bloodborne)並沒有幀數、畫面方面的補丁,所以《血源詛咒》在PS5上仍是30幀。老實說,作為一個PS獨占遊戲,《血源詛咒》動作真的有點兒慢。就算不能像《對馬島之魂》《往日不再》那樣趕在新主機發售的時間段升級,但同樣是FromSoftware的遊戲,《黑暗之魂3》和《隻狼》都已經支持在PS5上60幀運行了。

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  為了讓《血源詛咒》跟上次世代主機,玩家自制了不少Mod,可惜FromSoftware還沒有動作

  因此,我在PS5上打開《血源詛咒》,只能感慨一句「熟悉的配方,熟悉的味道」。以《血源詛咒》現在的狀態,身為一個老獵人,當我的外鄉人在尤瑟夫卡診所醒來時,我不確定自己是否還能老老實實地打完一個周目。但假如FromSoftware能給它做好升級,我肯定會再拿一次白金獎杯。

  PS5上的《血源詛咒》也有一個很大的優點:讀盤時間明顯縮短。這不由得讓我想起當初遊戲因為讀盤時間長、讀盤畫面單調而特地出補丁修改,如果按照PS5的讀盤速度,說不定就不用改了。

周末玩什麼:一些PS5上的遊戲遊玩體驗 遊戲 第13張周末玩什麼:一些PS5上的遊戲遊玩體驗 遊戲 第14張周末玩什麼:一些PS5上的遊戲遊玩體驗 遊戲 第15張

  《血源詛咒》啟動遊戲、從獵人夢境傳送、死亡後回到獵人夢境等場景的讀盤速度對比

  《死亡擱淺》

  《死亡擱淺》(Death Stranding)的情況與《血源詛咒》類似。或許是它在PS4上的優化就相當不錯,PS4的1080p、30幀與PS4 Pro的4K、30幀實際體驗差別不算大。同樣地,假如你有4K電視或顯示器,PS5上的《死亡擱淺》仍然竹苞松茂。

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  《死亡擱淺》在PS4 Pro上已經支持4K

  PS5《死亡擱淺》讀盤時間雖然也有所減少,但給人的觀感並沒有《血源詛咒》提升那麼明顯。從打開遊戲到實際開始操作,將近2分鐘的讀盤時間被縮減到52秒左右,只看數字確實不錯,但仔細想想,玩家還得在電視前拿著手柄坐上將近1分鐘……此外,雖然PS5已經統一為×確定、○取消,但許多PS4遊戲默認按鍵設置相反,反而需要習慣一下。

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  提升還是有的

  不過,《死亡擱淺》針對PS5的升級優化應該不會太遠。PS5尚未發售之前,小島工作室技術總監在一次採訪中表示,《死亡擱淺》在開發時就是以60幀標準來設計的,而且並不鎖幀,在高配硬件上還會繼續提升。從這一點來看,想要玩到「完全體」《死亡擱淺》,還可以再等一等。

王亦般:對手柄震動功能利用得最好的遊戲

  《惡魔之魂:重制版》

  這篇體驗寫作於無數次被高塔騎士一盾牌砸死的間隙。

  《惡魔之魂》可能是宮崎英高所有作品裡最耗手柄的一作。相比於《黑暗之魂》裡四通八達的大地圖,《惡魔之魂》採用的仍然是關卡制,一個拱心石標誌著一個關卡。在《惡魔之魂》裡,用於傳送和恢復狀態的拱心石只存在於新地圖的起點。在大部分情況下,直到我歷經千辛萬苦找到並擊敗Boss為止,都不會有新的拱心石來幫我恢復狀態。

  由藍點工作室(Bluepoint Games)聯合SONY日本工作室重新制作的《惡魔之魂:重制版》(Demon’s Souls)基本沿用了《惡魔之魂》的全部設計,只是大幅優化了視覺效果。相比於原版偏暗偏黃的色調,《惡魔之魂:重制版》的視覺效果明顯鮮艷明亮不少,畫面細節也有了非常大的提升。唯一不太好的一點是很多場景實在太暗了,出了身旁一尺的範圍就是一片漆黑,什麼也看不到。也許把亮度調高一些遊戲體驗會好很多。

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  高塔騎士,人高盾大,腳底漏氣,還不講武德

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  在這位讓絕大多數初見玩家首次感受到宮崎英高惡意的惡魔身上,你可以看到重制版的畫面相比原版有多麼驚人的提升

  除此之外,就是更清晰的分辨率、更高的幀數、更豐富的場景細節,還有更人性化的捏臉。部分NPC的人設也被調整了,最明顯的一點就是楔之神殿裡的「灰心哥」成了黑人。整體的風格也比較偏西式奇幻,與原本宮崎英高式的陰鬱風格相比有微妙的不同。對於這一改變,有人喜歡,有人不喜歡,不過這只是個人品味問題。遊戲的整體素質還是過硬的。

  另外,除去專門為展現手柄性能設計的《宇宙機器人無線控制器使用指南》,為PS5量身定做的《惡魔之魂:重制版》是目前的PS5遊戲裡對手柄震動功能利用得最好的遊戲。無論是攻擊命中、施放法術時的震動反饋,還是背刺時通過手柄自帶的揚聲器傳出的音效,對遊戲體驗的提升都相當明顯。《惡魔之魂:重制版》甚至還用到了一部分自適應扳機鍵的功能:當我在拉弓時,能夠感到扳機鍵在按下時有輕微的阻滯感。當然,這也可能是我的錯覺。

  但是,藍點工作室,你們為什麼要把貓之戒指的圖標換掉?我那麼大一隻貓呢?

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  原版《惡魔之魂》裡貓之戒指的貼圖是隻貨真價實的貓,而重制版將它換成了版畫式的圖案

  《控制:終極版》

  在把《控制:終極版》(Control Ultimate Edition)的PS4光盤塞進PS5後,我一直在折騰怎麼將它升級成PS5版。直到我怎麼也找不到官方承諾的免費升級選項在哪裡,上網查閱後,才發現《控制:終極版》的次世代版本要等到明年才發布。也就是說,我在PS5上運行的實際上還是《控制:終極版》的PS4版本。

  比起我在PS4上玩的版本,《控制:終極版》在PS5上運行時,畫面並沒有特別大的提升,相比於它在高配PC上的版本還是能明顯感受到細節比較粗糙,整體有些糊。不過,在PS5機能加持下的進步還是有的,例如幀數明顯提高了,PS4版本裡清晰可見的鋸齒減少了,整個遊戲的體驗也因此變得絲滑了不少。

  另外,PS5手柄在操控角色射擊和移動時的手感明顯比PS4手柄要舒適得多。也許在明年正式發布的PS5版本裡,開發商Remedy會針對PS5的手柄性能做出更多能大幅提升遊戲體驗的優化。例如傑西抓投物品時的反饋也許能在PS5手柄上有更精細、更沉浸的表現。

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  《控制:終極版》目前在PS5上的畫面表現比在PS4上強一些,但也沒有強太多,比較明顯的是,地面上的鏡面反射效果好了許多

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  這是官方在PS5實機演示中展示的鏡面反射效果,也許還開了光線追蹤。這是《控制:終極版》經過次世代版本升級後可以達到的畫面表現水準

楊宗碩:畫面和畫面以外,「震動」和「新扳機鍵」

  我玩了《賽博朋克2077》和《NBA 2K21》,前者是PS5運行的PS4兼容版,後者是PS5版。在遊玩《賽博朋克2077》實體版的準備過程中,我犯下了一些常人所不能理解的失誤,這些失誤造成了我《賽博朋克2077》的遊玩時間急劇縮短。如果你也買了PS5,並把它豎著放置,請一定記住光盤的數據面是向右插入的……

  《賽博朋克2077》

  《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是PS4兼容版的,盡管波蘭人說他們的主要精力用在了次世代版本上,但這款遊戲的次世代版本明年才能發售,所以,在PS5上玩PS4版本實際體驗並無太多不同。

  街上的行人依舊很少,貼圖材質似乎也沒多大區別,但讀盤確乎是快了,捏完人進遊戲的讀盤時間和PS4版快速旅行相仿,甚至更快。此外,即使有超猛的SSD,也時常會有某個東西沒加載出來的情況。比如遊戲初期玩家與好兄弟傑克一起出生入死的一段即時演算,中途會有大概1秒的鏡頭是傑克給玩家展示一輛好車——在PS4版裡,這輛車大概會加載0.75秒,從一坨軟泥怪變成一輛黑色跑車;在PS5運行的PS4兼容版裡,這個時間可能縮短了三分之一,變成0.5秒。

  與PS4運行時的最大不同體現在幀數上,相較於900p、時常掉到20幀的PS4,PS5的60幀在大部分場景裡保持得相當不錯,只不過行人數量和貼圖質量的問題,在更清晰、更流暢的畫面下,也變得更加明顯了……

  總之,在PS5上運行的PS4兼容版《賽博朋克2077》,在畫面上略有好轉,在幀數上完勝PS4原版,但這遠遠不夠。如果只是看眼前這個版本,不值得為之單獨購買一臺溢價的PS5,如果想在PS5上玩《賽博朋克2077》,請等待它真正的次世代版本吧。

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  德克斯特的大胖胳膊,依然毫無細節

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  軟泥怪的行走更加流暢了

  《NBA 2K21》

  《NBA 2K21》是實打實的PS5版,畫面的升級肉眼可見,但還沒有到我能「噢」一下叫出來的地步。真正跟本世代主機體驗拉開差距的是手柄,「沉浸式觸覺反饋」和「動態自適應扳機」——真是兩個適合傳播的好名字,我一般管它們叫「震動」和「新扳機鍵」。這兩個家夥雖然名字龐雜,但工作完成得可真好。

  當時我正操作18/19賽季的多倫多猛龍隊對陣15/16賽季的克利夫蘭騎士隊,用小前鋒科懷·倫納德背身單打對方控衛凱裡·歐文——順滑,手柄輕輕地震動,我一個轉身假動作,然後拉回,用身高優勢在對方頭上強投得手,沒有遇到任何阻力。但緊接著的下一個攻擊回合,我方1米83的後衛弗雷德·范弗利特被敵方勒布朗·詹姆斯緊緊抓住,被迫按L2穩住球權,伺機傳球或上籃——但詹姆斯給我的壓迫讓L2完全按不下去,像是卡住了。同樣的狀況,如果是換做面對身材瘦一些的J·R·史密斯,扳機鍵L2的阻力就會小一些,可以按動,並緩慢開始背打,可以說非常真實。

  加速的R2鍵也是同樣的情況,如果系統判定你當時的姿勢無法發力加速,那麼R2鍵就會鎖死,不像之前的版本可以一直按住,大大增加了真實感和操作難度。

周末玩什麼:一些PS5上的遊戲遊玩體驗 遊戲 第25張

  球員模型精度有所提高

周末玩什麼:一些PS5上的遊戲遊玩體驗 遊戲 第26張

  差別更多體現在畫面以外的地方

  搖桿方面,PS5的手柄搖桿回彈力度更大,手感更「脆」一些,操作的手感相較於前作有些變化,需要玩家花費一定的時間適應。同時,由於手柄重量的增加,再加上需要與「動態自適應扳機」搏鬥,長時間遊玩《NBA 2K21》這種操作性較大的遊戲,手部會比較疲勞。

  「動態自適應扳機」的強度在主菜單的設置界面可以調節,共有4檔。默認為「強」,還可以調成「中」「弱」和「關」,如果要延續玩較長的時間,建議選擇較弱的檔位。

  說起不能一直按加速,雖然這次沒有評測到最新的PS5版《FIFA 21》,但想必加入了「動態自適應扳機」後,「猛加速大力鏟球」的操作應該會逐漸變少,辦公室的踢球環境說不定要有所變化……

結語

  PS5的向下兼容力度讓玩家不會在這個聖誕節沒有遊戲玩,但跟我們之前設想的一樣,基本上也就是解決了有無的問題,大多數兼容的PS4遊戲除了幀數改善之外,並無太大的體驗上的提升。

  PS5上為數不多的新遊戲展現了PS5不錯的潛力,不管是畫面提升,還是對新手柄功能的利用,目前已經出的幾款遊戲中都已經有所體現。

  實際上,在每個世代剛開始的幾個月,我們還很難去給一臺遊戲機全面和客觀的評判,一方面是體驗太少,一方面,按照以往規律,真正開始有反映新世代主機性能、利用好新世代外設的遊戲總要等到近一年後才能出現,大量等著出PS5升級版的PS4遊戲有望趕上第一撥浪潮,希望那時候新主機的價位也到了大多數人可以接受的程度。

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