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引言:在時代的滾滾長流中,《街霸2》一度憑借著紮實的內容和超然的經典地位逆水行舟,亦可賽艇。
哈德森的冷門家用主機PC-E,松下早於PS和SS率先推出的32位次世代主機3DO,80後學生黨最愛的GBA,世嘉末代主機DC,讓微軟在家用機市場站穩腳跟的XBOX360,如今發售三年依然風頭不減的NS,甚至可以預言一下未來已降的PS5,在上述這些時間跨越30年總共七個世代(當然還有很多主機沒有提及)的主機當中,有這樣一款遊戲,它的普及程度不亞於《俄羅斯方塊》,完全不把《惡靈古堡4》放在眼裡,《老滾5》在它面前會顯得登陸平臺太少,它實現了真正意義上全平臺制霸——先後登陸24個平臺,翻來覆去經過了移植,重制,再移植,再重制,截止目前已經多達40個以上版本,這款遊戲就是——《街霸2》。
「老炮兒」如我,當年也沒見過3DO主機的實體遊戲
這一次,就讓我們來聊聊這款傳奇遊戲的誕生始末。當然了,各位無需一鍵三連,因為對於街機來說,只要投幣就可以了。
一、從《成龍踢館》到《快打旋風》,險些被SNK「搞砸」的《街霸2》
1987年,CAPCOM的元老級制作人西山隆志正滿懷抱負準備大展拳腳,他希望能在《成龍踢館》基礎上探索格鬥這一類型未來的玩法可能。因為當時市場上雖然有包括其自己作品在內,《功夫》《格鬥空手道》等早期格鬥遊戲,但他們更像是敵人數量更少,主角招式稍顯豐富的橫版闖關遊戲,「對戰」概念也僅限PVE,操作更是乏善可陳,空有玩家武德充沛,遊戲裡卻還是簡單的三拳兩腳閃電鞭,連滾帶爬太極拳。
《成龍踢館》
後來通過開發團隊中岡本吉起等未來大咖級別制作人的努力,CAPCOM率先在底層技術上實現了基於8方向鍵+6功能鍵的「按鍵掃描技術」,考慮到當時FC和主流街機的功能鍵數量都不超過4個,所以開發團隊中一度質疑「會不會太過龐雜導致玩家難以上手」。事實證明,後來無論世嘉MD和土星主機,還是HORI等周邊廠商,都把2乘3(4)形式的6功能鍵作為2D格鬥遊戲的鍵位標配。
有了基本功打底,初代《街霸》在這一年很快就應運而生,雖然僅提供兩個可使用角色,但1V1格鬥本身的直觀對抗性還是吸引到很多已經玩膩了橫版闖關和彈幕射擊的玩家。「波動拳」「升龍拳」的出招方式如武林秘籍一般,成為玩家當中諱莫如深的話題。
和大家普遍認為「波動拳」的設計靈感來自《龍珠》的「龜派氣功」不同,西山隆志在後來接受採訪時表示是參考了動畫《宇宙戰艦大和號》裡面安裝在船頭的決勝兵器「大和炮」。當初代完成了實戰首秀之後,續作開發照理應該推上日程,然而此時,讓人以外的事情卻發生了。
《超級機器人大戰》系列中登場的大和號
若干年後,西山隆志後來成立了自己的遊戲工作室,承接了《街霸4》的開發工作
事情說是「意外」,其實更像一段「孽緣」。曾經與CAPCOM創始人辻本憲三共同經營I.R.M公司的高堂良彥在親歷了遊戲產業的蓬勃朝氣後,也布昔日同僚後塵,通過改組I.R.M,創立了自己的新遊戲公司SNK,並對「老夥計」已經發展到「二本科技」(《WAR3》用語,指主基地升級到第二階段,可以生產更高級的設施和兵種)的CAPCOM實施「無仁義」挖角,直接結果就是西山隆志帶領初代《街霸》開發團隊重要人員轉投SNK並制作了《餓狼傳說》。
原本計劃1989年就能完成的《街霸2》更名為「街霸89」項目,最終成為了CPS基板「黃血」系列開山神作——《快打旋風》,玩家們當年之所以能在本作裡體驗到豐富的動作設計和紮實操作手感,便有賴於這層血緣關係。
《快打旋風》的部分角色後來也先後加入了《街霸》大家庭中
遲至1991年,當街機行業正面臨著來自家用機領域的日益進擊即將退無可退時,《街霸2》像是功夫片裡的絕世高手一般隆重登場了。
二、從90年代街機到如今的NS,《街霸2》走過的29年
當我們站在今天的角度,去回顧《街霸2》具有的那些開創性賣點時,會發現其中既有被後世保留的成功商法,也有隻限定在「90年代街機」這一特定環境中的歷史產物。
1991年,憑借CAPCOM街機動作遊戲上的行業傳統地位,《街霸2》在各大街機廳很快擁有了自己的一席之地。CAPCOM最初開發CPS基板的一個主要目的,就是避開像世嘉《太空哈利》《Outrun》等遊戲把軟體內容和硬件框體牢牢綁定的燒錢式運營,用制式化固定機體+可更換遊戲ROM的形式,降低經營成本,集中展示遊戲自身玩法。
CPS基板全稱「capcom play system」
《街霸2》從上市階段展現出的火爆,也的確讓CPS基板的設計初衷得到最大程度表現。對比初代,《街霸2》無論畫面表現力還是可使用角色數量都進步明顯。畫面上,更高螢幕分辨率加上4096色的發色數,讓MD和SFC兩臺家用機相形見絀,玩家的眼球重新被吸引到了街機廳裡。
角色方面,開發組將不同國別分配給8名可使用角色,讓世界各地玩家在進行對戰時產生更強的代入感,中國的春麗,美國的古烈,蘇聯的桑吉爾夫,雖然以今天的眼光來看,無論丸子頭,美國大兵還是蘇聯大壯都包含刻板印象成分,但這種高辨識度正是《街霸2》標榜「世界鬥士」所需要的一大賣點。玩法上,《街霸2》引入了延續技,必殺技,上下段攻擊的概念,這些都成為了日後2DFTG的標配。
而最終令《街霸2》經久不衰的一個重要原因,就是本作中途進行版本迭代時產生的內容升級與平衡性爭議。拋開盜版商混淆視聽的「降龍」「升龍」等山寨魔改不算,《街霸2》大體上經歷了《街霸2 冠軍版》《超級街霸2》和《超級街霸2 Turbo》三個主要版本升級。
其中《街霸2 冠軍版》相當於一個畫質優化外加平衡性改良的補丁,因為在最初測試階段,開發人員發現古烈和本田用起來太過強勢,於是將原本必殺技輸入的「後前拳」,改成了「後-蓄力-前拳」。
饒是如此,古烈經典的「除了發波不推前,你跳我就蹲重拳」依然十分強勢,《冠軍版》對近身投技判定和傷害的削弱從此成為系列慣例(《高分少女》中兩位主人公在街機廳用桑吉VS古烈,證明了他們選擇角色完全從性能出發的高玩屬性,突出一個「懂」字),直到今天依然令各種大賽上依然沒有任何一名摔投系角色可以最終奪冠。
增加新角色一直都是格鬥遊戲持續吸引玩家的重要手段
到了作為決定版的《超級街霸2 Tubro》,開發組更換了性能更強的CPS2基板,遊戲裡除延續《冠軍版》內容,把高人氣的四天王從CPU對手變成可用角色,還繼續增加了5個全新人物,並且其中三人都有明確的靈感取材對象,比如《銃夢》主人公凱麗「變成了」同樣喪失記憶力,而又功夫了得的嘉米;飛龍擺明了就是一代宗師李小龍;喜歡音樂的迪傑致敬了來自牙買加的雷鬼教父鮑勃·馬利,霸氣外露的豪鬼也是首次在系列裡登場,並成為經典人氣角色保留至今。
玩法方面,中段技和超必殺技概念的出現,擴展了玩家制訂打法與臨場操作的空間,也進一步為後續同類作品提供了極佳的參考模板。
而《街霸2》之所以至今長盛不衰,已經成為CAPCOM傳統藝能的全平臺無差別「移植、強化,再移植、再強化」絕對功不可沒,當初超任版《超級街霸2》630萬的銷量直接讓任天堂有驚無險拿下了北美市場。
狂銷630萬的SFC版《超級街霸2》,我很好奇《魔物獵人RISE》能否打破這個任天堂與卡普空之間塵封多年的記錄
而歷代主機上《街霸2》的身影也從未缺席,無論是畫質上的高清,對應體感操作的單獨模式,還是增加上網聯機功能,收錄數字版原畫設定,在完全沒有對遊戲玩法,角色,平衡性做任何調整的情況下,足足走過了近三十年的歲月,要不是格鬥遊戲類型本身的沒落,恐怕地球人是攔不住《街霸2》仿佛開啟自我復制的腳步了。
NS版追加了一個體感模式,實際玩起來其傻無比
三、從「紅狗白狗」到「八神草薙」,一度與中國玩家漸行漸遠的《街霸》系列
1994年,《街霸2》在最終升級到了《超級街霸2 Tubro》後就正式停止了版本更新。此時一直被《街霸2》的風頭壓過的SNK歷經多年準備,已經羽翼漸豐。還記得上文提到西山隆志當初帶隊離開CAPCOM時,對「街霸89」項目的依依不舍嘛。他從那時候起就下定決心,一定要親手開發出一款以年代命名的格鬥作品,於是乎,《KOF94》以組隊對戰的形式,用誕生年份命名,開啟了2D格鬥遊戲新的時代。
老對手強勢來襲,而作為新生力量的3DFTG此時也登上歷史舞臺,對比之下,94年同名超級爛片《街頭霸王》的慘淡上映,似乎預示了《街霸2》作為武林盟主的時代即將就此告一段落。
對於中國玩家來說,當初CPS基板大量使用了市面上廣泛流通的電子零件,不僅成本低,而且更加易於盜版,原本為了方便街機廳經營者更新ROM就能完成遊戲替換或者迭代的設計,自然也給使用盜版基板的街機廳老板們大開方便之門。對比因為CPS3基板難以盜版,導致《街霸3》幾乎和中國玩家絕緣的往事,這也在很大程度上成為了《街霸2》在我國流行的重要原因之一,也就此完成了作品自身的異域文化生長。
我個人而言最好的一部街霸遊戲就是《街霸3 三度沖擊》
直到SNK那同樣易於盜版的NEO·GEO基板,搭載著更具潮流人設風格(相比《街霸》,沒有幾個像正經格鬥家的)和延續技爽快感玩法的《KOF》出現在市場上之後,《街霸2》也逐漸被取而代之。如今我國玩家對於《街霸2》的印象,大都成型甚至定型於最初見到《街霸2》的那個年代,而《街霸4》的出現直到最新的《街霸5》,則因為格鬥遊戲類型本身已經邊緣化,難以掀起太大波瀾。
結語:在鬥劇賽事的年代,我國《KOF98》選手曾多次稱雄,而《街霸》相幹項目始終顆粒無收,這也從一個側面反映出我國對於這兩大格鬥遊戲的普及與偏愛差異,《街霸2》更多時候它已經成為了一代人的回憶,但回憶終歸只能化作回憶,我平時開店被顧客問到遊戲類型時,對方一旦聽說「格鬥遊戲」四個字,回應的往往是:
「對打的啊,那算了。」
那就算了吧。
>差點夭折的日本遊戲,卻在中國火了29年?玩傢:玩的都是盜版