首月銷量破百萬,讓KONAMI躺著賺大錢的「小眾遊戲」

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  怎麼好事都讓KONAMI碰上了。

  桃太郎電鐵

  眼看2020年馬上就要結束,屬於日本遊戲界的各項大獎和銷售記錄,也都基本塵埃落定,就在各家廠商都準備為自己今年的成果做總結的時候,「財大氣粗」的KONAMI,卻突然放出今年遊戲界的最大銷售「黑馬」——《桃太郎電鐵~昭和平成令和也是慣例~》(以下簡稱「桃鐵」)。

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  到12月19日為止的實體版遊戲銷量統計數據

  

  首周銷量達到50萬,首月突破100萬,截至我寫下這篇文章的時候(12月25日),更是已經達成了150萬的記錄,一口氣超過了包括「馬裡奧賽車」、「神奇寶貝」、「最終幻想7」等「怪物級」IP,其火爆程度,完全碾壓了「話題大作」《賽博朋克2077》,成為了比肩《集合吧!動物森友會》的「出圈遊戲」。

  不過和「動森」不同的是,這種火爆,僅僅出現在日本國內。

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  「累計賣出超過150萬份」

  

  其實,光是從遊戲的名字,你就不難聽出,「桃鐵」是一款帶有極強日本文化特色的遊戲。「桃太郎」是日本最著名的民間故事,「桃太郎傳說」中討伐惡鬼的英雄,而「電鐵」的概念,則出自日本有些獨特的「鐵道交通」文化。

  如果要用最簡單的詞匯,對「桃鐵」的遊戲內容做一個概括的話,那大概就是:「和神話傳說中的人物們一起,沿著日本的鐵路線購買地產,成為世界首富的客廳遊戲。」

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  新宿、東京、秋葉原,桃鐵中的車站,都是現實世界中的大站

  

  「電車」概念的存在,讓許多國內玩家,將它誤認為了一款「鐵道宅」遊戲,但在看到實際遊戲玩法之後,更多人的第一反應,卻是另一款在中國名氣更大的遊戲,「大富翁」。

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  《電車GO:奔跑吧!山手線!》:相信我,真正的「鐵道宅」遊戲比看起來硬核多了

  

  實際上,「桃鐵」和「大富翁」本就同根同源,而如果要非要較勁的話,1989年才誕生的「大富翁」,還要叫「桃鐵」一聲「前輩」。

  20世紀中期,一款以達成財富勝利為目標的美國桌遊,出現在日本玩具市場上,受到了大量年輕人的歡迎。這種桌遊,在以到達目的地為目標的日本傳統遊戲,「雙六」的基礎上,取消了終點概念,加入了路線循環和地產買賣要素,讓競爭和策略要素被大幅強化。

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  這款桌遊,就是無人不知的「強手棋」了(部分地區又叫地產大亨)

  

  「桃鐵」的核心玩法,其實就是「雙六」和「強手棋」的結合,只不過它的棋盤,被設定為了錯綜龐雜的日本鐵道網。

  在「桃鐵」的遊戲中,玩家除了可以與好友一起進行遊戲,還可以加入AI所操控的NPC角色進行對戰。

  在這些角色中,負責給予玩家最大挑戰的,永遠是一個戴著眼鏡,笑瞇瞇,名叫「佐久間鐵人(さくま鉄人)」的角色,其可怕的手法和超強的運氣,讓許多玩家,深深感受到了被「大資本家」支配的恐懼。

  而這個「佐久間鐵人」的原型,就是「桃鐵」系列遊戲的「親生父親」,佐久間晃。

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  就算其他角色再發生變化,「佐久間鐵人」的存在都不會被動搖

  

  佐久間晃和「桃鐵」的故事,可以說是充滿了偶然,卻又帶有一絲傳奇色彩。

  時間,要先回到上個世紀80年代的東京。

  1987年,堀井雄二的《勇者鬥惡龍2》(以下簡稱「DQ」)在日本發售,立刻受到了大量玩家的追捧,市場上一度出現了「一卡難求」的盛況。

  當時正在苦於財政赤字的佐久間,同樣也對「DQ2」充滿了興趣,一方面希望通過遊戲,排解一下憂鬱的心情,另一方面,遊戲的制作者堀井雄二,是佐久間從學生時代開始的「損友」,朋友的作品發售當然應該支持一下。

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  在《如龍0》的某個支線任務中,就有對當時盛況的致敬,只不過時間是「DQ3」發售的1988年

  

  但「DQ2」的火爆程度,顯然遠超佐久間的想像,和大部分人一樣,他也沒能買到遊戲。在鬱悶中,佐久間回到暫時借住的好友,土居孝幸的家中,看著如此「悶聲賺大錢」的「DQ2」,兩人產生了「乾脆改行去做遊戲吧」的想法。

  再後來,佐久間所創立的漫畫雜誌《漫畫屋子》停刊,他本人也欠下了一筆不小的債款。作為合作創刊人兼「損友」的堀井雄二便趁著這個機會,給自己的好友,指了一條出路。

  「乾脆你也來做遊戲吧,賺一筆然後給欠的錢還了。」

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  堀井雄二(左一)、關口和之(中間)與佐久間晃(右一)

  

  對於這樣的建議,最初的佐久間充滿了猶豫,畢竟隔行如隔山,做遊戲真的那麼簡單嗎?不過堀井打出了包票:「連我都能做你肯定沒問題的。」就此把佐久間晃推上了「不歸路」。 很快,佐久間就學著堀井的樣子,構思了一個以日本「桃太郎」的故事為藍本的RPG遊戲。

  不過在正式開始制作遊戲之前,還有更要緊的問題,這時距離原本「DQ3」的預定發售時間的12月,只有五個月時間,考慮到「DQ」系列的火爆程度,如果發售時間靠得太近,賣得少還是小事,直接「暴死」都不是沒可能,但再看一旁的堀井,則是直接一副「現在要延期太晚了」的樣子(雖然後來還是為了佐久間延期了),不過他也確實沒有光看著。

  「三個月做出來不就行了。」

  這就是堀井給出的解決方案,沒有後路的佐久間,也只好順著好友的建議,找到了位於北海道的遊戲公司「Hudson」,開始遊戲制作,同居好友的土居孝幸,也作為角色設計加入了進來。

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  制作了「新楓之谷」「高橋名人」「炸彈人」等經典遊戲系列

  

  直到正式開始制作遊戲,佐久間才發現自己被騙了,做遊戲的過程何止是困難,基本上都可以用「痛苦」來形容,但當他就此事向堀井抱怨的時候,這位好友卻笑著表示:「對吧。」

  《桃太郎傳說》正式發售後,憑借著日本漫畫式的幽默故事,與本土文化的絕對優勢,在日本取得了不錯的成就,佐久間晃作為「遊戲制作人」的身份,也就正式開始了。

  在這之後,「桃太郎傳說」系列,成為了Hudson的招牌RPG遊戲,佐久間本人也作為系列制作人,參加了大量續作的開發。

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  初代《桃太郎傳說》(1987)

  

  但另一方面,制作RPG所體會到的痛苦,從來沒有從佐久間的記憶中離去,因此他決定繼續以「桃太郎」為主角,做一款輕松愉快的多人遊戲。

  從學生時代開始,佐久間和堀井就非常喜歡遊戲,因為玩過頭了,大四那年還曾經一起留過級,而那時兩人一起玩得最多的,就是各種桌遊。

  當時最流行,規則也最簡單的桌遊,是脫胎於「強手棋」的「人生遊戲」,佐久間踏入行業之後,便和堀井約定,各做一款類似的遊戲,來引起業界的話題。

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  誕生於1968年的「人生遊戲」,直到現在,還是好友聚會時最好選擇

  

  從小生活在鐵路旁的佐久間,很快就想到了以日本的「鐵路」藍本,代入當時的世界首富,「鐵路大亨」堤義明的「鐵道經濟學」概念,在巡遊日本的同時,通過購入各地產業來實現資產變現。既能體驗周遊日本的浪漫,又能得到相互競爭的樂趣,不是一舉兩得嗎。

  初代「桃鐵」就此正式誕生。

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  初代《桃太郎電鐵》(1988)

  

  初代「桃鐵」的問世,並沒有在遊戲界掀起什麼風浪。遊戲雖然以「鐵道」作為主題,著重表現得卻是輕松愉快的環遊旅行,每一回合的目的地由玩家各自決定,「缺乏競爭所帶來的樂趣」讓它不管作為桌遊,還是「桃太郎傳說」的衍生作品都不太成功。

  不過佐久間並沒有就此,放棄自己的「電鐵探索之路」。

  次年,在對初代的系統進行了大幅度修改後,續作的《超級桃太郎電鐵》,在FC平臺發售,遊戲中首次出現了增加和減少玩家「資金」的車站,各個玩家也有了共通的旅行目的地,整個遊戲除了桃太郎之外,最重要的「靈魂人物」,貧乏神,也從本作開始出現(後來這個系統也被「大富翁」系列學去)。

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  《超級桃太郎電鐵》(1989),右上角的角色就是「貧乏神」

  

  貧乏神的形象由土居孝幸設計,他會依附在每一局最後一名的玩家身上,通過搗亂讓玩家倒霉。

  有趣的是,「桃鐵」中的角色的概念,雖然基本都取自日本神話傳說,但大部分形象,卻來自佐久間本人的「惡趣味」。關於佐久間使用好友們形象,進行角色設計的故事,在日本遊戲界被傳為一段佳話。

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  佐久間與「貧乏神」的原型,現任刊物和平面設計公司,「BANANAGROVE」董事的榎本一夫

  

  在獲得了不錯的評價後,「桃鐵」就按著一年一部的節奏,漸漸成為了日本玩家心目中的「國民遊戲」,培養了大量忠實的粉絲,其中不乏日後,活躍在娛樂業界的藝人和創作者們。

  三年之後,堀井和佐久間約好的遊戲,《富豪街》也終於發售。每當說起這件事情,佐久間都會吐槽一句「真慢啊」。

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  朝日電視臺就曾經找到了許多以「喜歡桃鐵」著稱的藝人,拍攝了一期節目,引起了許多觀眾的共識

  

  不過「桃鐵」系列的發展,並沒有就此一帆風順下去。

  時間來到世紀交替前夕,「泡沫經濟崩壞」的影響還沒有消散,世界末日的「預言」開始在社會傳播,「任天堂64」所開創的「3D」遊戲概念,為業界帶來了「革命性」的改變,SONYPlayStation的機能強大,更是讓人們不再滿足於過去的遊戲理念。

  以《最終幻想7》為首,大量畫面精美、設定時髦的日式RPG相繼出現,讓沒有準備好的Hudson和「桃太郎傳說」受到了前所未有的沖擊。

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  佐久間曾經叫停「桃太郎傳說」動畫版DVD的販賣

  

  世代交替,加上佐久間晃本身作為創作者,和「桃太郎」版權持有人過於倔強的性格,讓Hudson的高管開始考慮整個「桃太郎」系列新的出路,在沒有佐久間點頭的情況下,擅自為「世嘉土星」,制作了一款名叫《桃太郎道中記》的遊戲,很大程度上照搬了「桃鐵」的系統,並把背景設定在了江戶時代。

  當然了,遊戲中也沒有出現電車。

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  一度成為系列黑歷史的《桃太郎道中記》擁有系列最豪華的聲優團隊

  

  這樣的行為,讓佐久間非常生氣,一度想要停止整個「桃太郎」系列的制作,但在好友和Hudson的再三勸說下,終於還是放下脾氣,再次回歸了「桃鐵」的制作之中,但這時,「桃鐵」系列最大的危機還沒有到來。

  時間進入2000年後,泡沫經濟帶來的可怕影響(銀行倒閉帶來的資金運轉困難),終究還是壓垮了Hudson,無奈之下,只得選擇「賣身」,2001年,「財大氣粗」的KONAMI掌控了Hudson百分之百的股權。

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  「它」終於出現了

  

  在之後的幾年裡,失去了市場地位的「桃太郎傳說」系列,被漸漸邊緣化,「桃鐵」卻仍然保持著每年一部的「年貨」節奏,在這期間,不斷有新奇的模式和玩法加入。其中,PS2上的《桃太郎電鐵USA》,更是直接把舞臺搬到了美國。

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  當桃太郎開始買賣美國地產

  

  2008年,佐久間因為長期的高強度工作,引起了嚴重的腦出血,暈倒在工作崗位上,而這一年,也正好是「桃鐵」誕生的第20年。

  但是佐久間並沒有讓病情拖垮遊戲的制作進度,NDS平臺的《桃太郎電鐵20周年》順利發售,後來所沿用的「英雄」系統,第一次出現,織田信長、福澤諭吉、水戶黃門等活躍在日本各地的歷史角色加入,整個遊戲的「文化」特色變得更加濃重。

  新舊系統的加入,讓玩家們持續保持著對於這款「國民遊戲」的新鮮感,至此,整個系列也成長為了Hudson的最大「門面」。

  但是好景不長,Hudson最大的麻煩也隨之而來。

  2011年,Hudson正式成為KONAMI的子公司。次年,Hudson正式被「KONAMI電子娛樂」吸收,作為獨立法人,擁有自主與獨立開發權的Hudson,就此徹底消失。

  按理來說,換了東家遊戲還是要做。但就在不久之後,直性子的佐久間,就在自己的推特帳號上,發表了對KONAMI的不滿言論,直接表示,「只要KONAMI還有井村這個人在,我就不做‘桃鐵’和‘桃傳’。」

  這條言論,等於直接在粉絲中間放下一顆炸彈,許多網友都非常好奇,這個有錢不想賺的「井村」,到底是誰。

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  直到現在,這個「井村」的身份依然不明

  

  這一次,佐久間不是說著玩的,「桃太郎傳說」系列就此消失,而「桃鐵」系列遊戲,也一下沉寂了6年之久。

  時間來到2015年,由於無法忍受KONAMI長期以來的高壓政策,小島秀夫(合金裝備系列)、五十嵐孝司(心跳回憶系列)、箕星太朗(愛相隨系列)等明星制作人相繼退社,在日本遊戲界引起了不小的轟動。

  在這樣的情況下,佐久間又一次發推表示,「KONAMI方面沒有就遊戲開發與他聯繫,桃鐵系列可以正式結束了。」

  比上次更加直接的「完結宣言」,再次在粉絲間引起了不小的騷動。

  KONAMI就算再不重視,也不可能放任有價值的品牌就這麼「自我了斷」。第二天便發送了公告予以澄清,表示「遊戲我們要做的,馬上就去跟它親爹商量」。

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  但就後來發生的事情而言,這篇公告確實不太靠譜

  

  後來怎麼樣了?

  事實證明,KONAMI確實也就是隨便一說,安撫一下粉絲的情緒,反正這一年裡,新作還是沒有任何消息。

  但希望總是會與絕望並存。

  2016年,任天堂從KONAMI手上拿到遊戲的發行權,找到了FC時代制作「桃鐵」的原班人馬,佐久間自己,還拉上自己在Hudson時代的好友,曾經制作了《新桃太郎傳說》的桝田省治,一隻「桃太郎全明星」團隊就此誕生。

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  2016年的佐久間晃(左一)和桝田省治(右一)

  

  桝田曾在推特發文表示,自己做了一個關於「桃鐵」的夢,這也成為佐久間找到他的最主要原因,好像沒什麼道理,但卻有點浪漫。

  時隔6年後,「桃鐵」新作,《桃太郎電鐵2017振興日本》終於發售,遊戲以東日本大地震,以及熊本大地震的災後重建為主題,讓不少玩家體驗了一個不同於以往「桃鐵」的災後世界。據佐久間在媒體採訪中表示,在為遊戲取材的時候,自己曾親自去到東北受災地區,看到當地的真實情況感受頗深,因此也想通過這部有些特別的「桃鐵」,為當地的振興做出一些貢獻。

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  本作中第一次出現了「振災站」的設定

  

  不過,「振興日本」的成功發售,並沒有讓KONAMI就此放手。

  根據任天堂與KONAMI的協議,在本作發售之後,下一部作品的發行權仍然由KONAMI掌握。

  而這之後,「桃鐵」系列,又迎來了三年的沉默。

  2019年9月的任天堂直面會上,「桃鐵」的新作終於公布。

  這次,發行商回到了KONAMI,遊戲主創們還趁著年號交替之際,把遊戲正式命名為了《桃太郎電鐵~昭和平成令和也是慣例~》,這列橫跨三個年號的火車,終於正式開回到了粉絲們的面前。

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  第一支預告片中,隨著火車車輪的旋轉,時間從昭和63年(1988)來到了令和2年(2020)

  

  但讓許多人有些不滿的是,系列一直以來所傳承的角色們,都好像經過了一場「大整型」般,變得更加時尚了,但卻好像少了點什麼,不少過激的玩家甚至在這時,就作出了「暴死」的預言。不過對於他們的心情,也不是完全不能理解,畢竟長年以來,土居孝幸的角色,都是系列的「靈魂」之一。

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  新作的角色設計,變更為了曾負責「噗喲噗喲」的竹浪秀行(其實我還挺喜歡的)

  

  佐久間晃和土居孝幸,兩人是從「桃太郎傳說」初代,就開始合作的好友,如今「分道揚鑣」的理由一定不那麼簡單。

  對於替換角色設計一事,擔當團隊「二把手」的桝田省治,在推特長進行了公開回應,不過這次「回應」,反而更像一次針對某個遊戲和個人的「嘲諷」。

  桝田表示:為了讓整個「桃鐵」系列在之後的續作中,也能擁有獨立和獨特的角色形象,我們不得不放棄原來的設計,因為過去的「桃鐵」形象,出現在了另一款沒有抄好的遊戲中。

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  簡單翻譯過來,就是在說:「你把我們家的遊戲抄給別人就算了,丫還沒抄好」

  

  桝田所指的這款頂著「桃鐵」臉的「抄襲」遊戲,就是由「萬代南夢宮」開發的同類遊戲《億萬富翁之路(Billion Road)》,不過說是「同類遊戲」可能有點太客氣了。

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  《億萬富翁之路》同樣以周遊日本和資產買賣作為主題

  

  除了沒有「電車」的概念,和相對來說有些簡陋的遊戲內容以外,《億萬富翁之路》活脫脫就是「桃鐵」的翻版。最要命的是,本作的許多創作者,都來自過去的「桃鐵」團隊,其中就包括負責劇本和世界觀設定的井澤寬,以及角色設計的土居孝幸。

  對於此事,佐久間本人從未做出過任何回應,至於其中到底發生了什麼,我們也就無從得知了。

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  搞笑藝人陣內智則再次擔任了本作的「宣傳大使」一職

  

  之後的事情就非常簡單了,2020年11月19日,「桃鐵」的新作正式發售,一個月不到就直接達成了「系列」首個百萬銷量紀錄,一股堪稱「現象級」的「桃鐵」熱潮席卷了冬日的島國。

  12月21日,一檔名為「現實桃鐵」,由日本MBS與TBS電視臺制作的綜藝節目,在互聯網上播出。在節目中,以模仿菅田將暉而出名的「模仿藝人」MASAKI,以及「辣妹」風搞笑藝人U-BEAM作為遊戲中的選手,參加了一場環遊日本的旅行。

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  第一輪的目標是石川縣的金澤站

  

  節目從遊戲中的原點,東京站開始。根據節目組指定的規則,兩名選手需要完全按照遊戲中的狀況前進,比如在對方移動的時候必須停留等待,必須按照遊戲中的路線移動等。

  但現實中、畢竟不是遊戲,整個節目的時長雖然只有五十分鐘,拍攝卻達到了369個小時,兩人的總移動距離長達9000千米,對兩位藝人的體力與精力來說,都是一次巨大的考驗。

  節目播出後,立即在網路上引起了熱議,兩人在一路上,為觀眾們展現了日本各地的風土人情和美食,讓無法出門的網友們非常羨慕,另一方面,桃鐵中還原的各地物產和鐵道路線,又讓所有人對制作團隊不禁產生一陣欽佩。

  其實,早從上個世紀的「桃鐵」開始,佐久間就和他的制作團隊,就沒少打著「取材」的名號,乘坐電車遊歷日本,因此對各地的特產都有不少的研究。

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  最具代表性的就是仙臺的牛舌屋了,現實中的原型是當地老牌牛舌屋的「喜助」

  

  這些嚴謹的考察,也在無意識間,記錄下了從1988年,「日本泡沫經濟」到2020年,日本各地的經濟產業與社會發生的變化。

  誕生於1988年的初代「桃鐵」,正好處於著名的「日本泡沫經濟」之中,房產與土地虛高的價格,讓它們成為了最受歡迎的「理財產品」,「泡沫經濟」破碎之後,地產價值降低,大量具有本土和地方特色的中型產業開始出現,社會的投資意向發生了巨大改變。

首月銷量破百萬,讓KONAMI躺著賺大錢的「小眾遊戲」 遊戲 第31張

  可以買賣的物件總是隨著時代發生變化,圖片來源:BusinessInsider

  

  集地理、人文、經濟等要素於一身的「桃鐵」,經過32年的積淀,早已不再是一款單純的遊戲,它承載更多的,是在日本這個島國居住的人們,最真實的生活和經歷。

首月銷量破百萬,讓KONAMI躺著賺大錢的「小眾遊戲」 遊戲 第32張

  新作發售之後,也受到了許多非「傳統」玩家群體的青睞

  

  看不懂的語言,和眼花繚亂的地名,長期以來一直是「桃鐵」進入國內玩家視野的最大障礙。特殊的文化與地區屬性,也讓「桃太郎電鐵」註定無法「漂洋過海」。

  2020年,新冠疫情席卷了全球,在經過幾輪激烈的「反抗」之後,東京也終於淪為了感染的「重災區」。

  更加困難的日子裡,「桃太郎電鐵」,以它橫跨32年的「人生經歷」,再一次成為了最受歡迎的「國民級遊戲」,它用鐵軌和文化,將被病毒所隔絕的島國重新連接到了一起。佐久間晃在「振興日本」中所包含的心意,再一次為黑暗中的人們亮起了明燈。

  我也真心希望KONAMI,能夠重新作為一個遊戲開發商,珍惜這絲來之不易的「光亮」。

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