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作者:四十二
各位十二月快樂。
早上好!夜之城!
今天的死人大樂透——
算了。
由於2077的發售以及緊接著發售日的長時間的出差,這個月並沒有太多尋找遊戲的時間。因此這個月就少推薦點遊戲,為了湊數也把一些可能幾年前推薦過的遊戲翻出來再推薦一下,也許還有很多人沒玩過。
祝各位遊戲愉快。
最近突然發現除了豎琴海豹幼崽,威德爾海豹也挺可愛的。圖片來源見水印。
上個月聊起傳統的、元祖的、符合柏林解釋的rogulike遊戲的時候留了個尾巴,其實還想推薦矮人要塞的,奈何前面的遊戲稀裡糊塗寫了太多,就刪掉了,請允許我在這裡補上。
Dwarf Fortress/矮人要塞
作為一款在形制上完全符合roguelike柏林解釋,並且完整繼承了roguelike諸多精神的模擬經營遊戲,矮人要塞幾乎是某種意義上終極的模擬經營遊戲f:
擁有極其完整而且嚴密的底層邏輯,包括物理法則、法術系統、自然環境、聚落政治生態、人物動機和性格、生物體創傷機制,等等
完全沒有流程,但是能靠隨機生成一連串的故事
似乎永遠都有新東西供你探索
從生產到精神娛樂需求,矮人要塞中的聚落(也就是要塞)是以獨立的個體行為為基礎構築的、可以從底層自下而上地流暢運轉起來(因此崩潰的時候也非常合理,這是後話)
我個人一直是很堅信,不同的玩家玩進去這個遊戲之後,都會有不同的收獲。
然而毫無疑問矮人要塞也非常非常的難上手,在查閱了大量的資料之後我想給出一點點上手這個遊戲的小小建議,也許會對你有用。
在我看來最重要的事情,就是學會去「看」。這是一個非常非常籠統非常概括的說法,因為矮人要塞玩起來時就像是在端詳一個繁復精美的小箱庭裝置,或者一個漂亮的雪花水晶球,只不過想要「看明白」裡面都是什麼,需要付出一些精力,這些精力包括:
了解遊戲的交互模式,包括熟練使用「觀看」這個快捷鍵,和與之搭配的一系列交互和資訊呈現邏輯(比如縱向切片的世界呈現邏輯、各式各樣的快捷鍵等等)
選一個自己喜歡的圖形包,或者弄明白默認的ASC II畫面中的東西都是什麼(主要是使用「觀看」快捷鍵)
背單詞。矮人要塞應該是最符合上一期背單詞說法的遊戲了。這個遊戲有些稍稍獨特的機制完全可以靠翻閱教程快速學會,而且這些獨特性幾乎會完全被矮人要塞的精神繼承者們繼承,真正的門檻除了第一眼看上去眼花繚亂的ASC II畫面,剩下的就是英文單詞了——大量的名詞。稍稍耐下性子,你就能收獲大量有用沒用的各種玩意兒的英文說法,而且遊戲也會變得沒有紛亂龐雜了,從桶子板子到石榴麻雀,從鎖子甲到卷軸架子,從各種工匠鋪子到各種礦石,這個遊戲真的能極大地豐富你的詞匯量。需要說明的是有些礦石和奇幻玩意兒可能用的是自造詞,但也不太耽誤記就是了。
steam上矮人要塞頁面的截圖,由官方制作的圖像優化
只要能「看」明白這個遊戲,其實矮人要塞的入門也就差不多了——要麼你可以發揮自己「一定要在電子遊戲裡找真實」的精神,對著Wiki把你自己想要的一切設想都完成(比如說我個人認為,對於新手來說,能自己搞明白「在地下挖一個高5層的大廳,大廳裡還有從含水層裡引出來的室內河」幾乎是一種堪稱奇觀的創舉,我到現在都沒弄出來,被水淹了無數個要塞了),要麼找一個教程嚴格地執行一遍教程流程,很快你就可以對這個遊戲上手了(在這個過程中你會碰到少數其他有點難理解的點,包括「上/下樓梯結構」,還有征召系統、交易系統和官職系統比較特殊的交互形式)——再往後,你會遇到非常多瑣碎的問題(常見的可能包括「怎麼讓矮人把挖出來的碎石收好別丟的滿要塞都是」),去查閱英文資料尋求解決方案也是這個遊戲的樂趣之一,相信我,在這個過程中獲得的那種緩慢又溫暖的愉快真的非常令人難忘。
建議第一時間學會怎麼設置1X1的廢品區,能極大地提升你的遊戲體驗。詳情見這篇文章:譯介丨《矮人要塞》快速入門指南(下)的4.14 「垃圾」傾倒章節。
總而言之,超好玩,建議試試。
Ragnorium
順著矮人要塞,介紹另一款「矮人要塞系」的作品。跟矮人要塞有設計精神繼承的作品有很多,離得很近的包括Gnomoria這樣實際上是在矮人要塞的邏輯上套一個更友好的交互和畫面的作品,也有更合理的「柔化」矮人要塞體驗和邏輯的《RimWorld》,關係更遠的則包括更討人喜歡的《缺氧》或者《放逐之城》。
然而今天在這裡我想推薦的則是一個新秀,另一個科幻主題的矮人要塞式模擬經營遊戲,名叫Rognorium,還在EA階段,Devolver發行——再次誇一句Devolver看遊戲的眼光那真是沒得說。
Ragnorium的遊玩情境設定在某個遙遠的未來,你作為爭鬥的不同勢力中一方的「前進基地」指揮官,負責篩選克隆體,並把他們投放到星球表面去建立一個新的殖民地。這些克隆體除了克隆時自帶的被動技能,其他就是一張白紙,赤條條地落到陌生的星球上,等待著你從零開始建設一個文明。
從玩法上,Rognorium很好地繼承了矮人要塞那種「非直接命令」的機制,甚至幾乎完全摒棄了Rimworld的那種征召之後RTS式操作的可能性,從設定上和遊玩方式上完全要求人物被AI托管,玩家只能對AI的策略進行規劃——甚至包括遊戲裡諸多的任務和事件,玩家要做的也只是甄選合適的人員,指派之後他們就會自行去執行,這種設計我很喜歡,不過現在還是有很多毛病,比如說有的時候AI真的非常死板,一個不小心他們就會執行任務到死。除此之外,各種生存要素、龐雜的人物需求系統、建造規劃系統等等都比較好地沿襲了矮人要塞系模擬經營遊戲的傳統,如果你常玩這類遊戲的話,就算沒有中文也可以很好地上手。
作為一款還在EA階段的遊戲,遊玩內容還是比較少,所以在這裡想著重說說這款遊戲在賣相上的優點:它使用了一種非常獨特的美術風格,用比較粗糙的模型貼圖、並用一種冷色調的蒙版蓋住遊戲畫面,結合風格非常強烈的框體式的UI,突出一種「用軌道衛星向下觀測」的感覺,搭配這個遊戲的開場非常驚艷。
順帶一說這個遊戲的開場,把矮人要塞經典的「規劃大篷車物資」的流程變成了規劃殖民飛船——通過火箭的不斷升級,你可以在每次進入軌道時攜帶更多的東西,更多的克隆體,更多的輔助物資,等等,這個飛船進入大氣層和投射物資時的演出,搭配這個遊戲的美術風格,也非常的帶感,為這個我也要強烈推薦這款遊戲。
期待它完成EA之後的表現。
Rift Wizard
一款「街機式」的roguelike遊戲,流程特別簡單直接,就是一層一層地往下打,甚至都沒有死亡積累內容。
這款遊戲的核心是「法術構築」,玩家扮演一位「裂隙法師」,在每次流程中選擇不同的法術,盡可能地打下去,有多遠打多遠。
遊戲的基礎機制特別特別的簡單:
玩家可以使用東西:有使用次數的法術和藥水,以及卷軸
玩家需要分配的資源:技能點,技能點同時用來學習技能、升級技能效果,或者學習學派被動效果,僅此而已
就這些。遊戲主要的龐雜性體現在其中的法術設計,包含自然、秘法、死亡,火焰、閃電等等等等大量的不同效果的法術,每系法術有自己獨特的機制,並且還有存在交叉屬性的法術,同一種法術也有多種不同的升級效果,搭配各種花樣繁多的學派被動效果以後更是充滿變化。
遊戲流程極度簡單,反而很讓人上癮,每次都想去嘗試不同的法術組合,看看自己究竟能走多遠。保持著經典roguelike的簡約和利落,是非常不錯的小品遊戲。
SYNTHETIK
俯視視角的動作射擊Roguelite遊戲Synthetik推出了完整版,因此在這裡還是要再次推薦一下。
作為一個非常討厭俯視視角雙搖桿射擊、現在也不是那麼喜歡roguelite的人,我覺得這遊戲幾乎可以算是我最喜歡的俯視視角雙搖桿射擊遊戲了。
整個遊戲的美術風格、音樂和設定都充滿了一股子古典的、死楞死楞的張揚個性,絕對一眼就能讓人記住。
而在玩法上,Synthetik有非常多稱得上極度偏執的獨特設計,有很多體現在一些非常細小的點上,綜合起來就產生了規模效應,讓體驗變得特別神奇。
比如說這是一款並不完全鼓勵持續移動同時持續射擊的俯視視角動作射擊遊戲,這就已經非常奇怪了——遊戲的瞄準準星會因為人物的移動而擴大,無論是玩家控制的人物還是敵地契位,動起來開火都很難直接命中,但如果長時間站定,又真的會變成活靶子。
這款遊戲的默認難度會開啟一套非常奇怪的、破壞戰鬥流暢度的換彈機制,它不但要求玩家進行《戰爭機器》式完美換彈,還要求玩家多做一個動作——一次完整的換彈流程是這樣的:首先玩家要按一個鍵卸掉空的彈匣,然後再按一個鍵開始換彈流程、並且在特定時間點再點一下換彈鍵,完成完美換彈。
武器持續開火會過熱,過熱之後會對人物造成傷害,還會造成卡彈。卡彈之後玩家需要持續按同一個按鍵修復卡彈狀態,體驗類似換彈。
但這套機制其實明顯是一整套經過設計的「專門添堵機制」,因為雖然丟彈夾、上彈、修復卡彈是分配給不同的快捷鍵(E和R),但在遊戲裡其實你拍空格就都能把這些做完——所以在戰鬥過程中換彈、處理卡彈的時候,雖然很焦急,雖然很遭罪,但同時你也能體會到一種詭異的血脈噴張的狂暴感受,搭配槍械和各種道具那種誇張張揚的視覺效果,讓這款遊戲的戰鬥過程變得非常爽快。
另外躲起來換彈,或者跟敵人AI鬥智鬥勇,為了少擴瞄準圈而在掩體間小範圍的騰挪的時候,我發現這遊戲——很驚人地——確實有那麼點「戰術射擊」的感覺,這可真是非常新鮮。
這款遊戲非常非常非常的難,剛上手的時候你可能會震動於這遊戲難為玩家的決心,幾乎是從遊戲一開始就使勁地逼玩家,沒有任何的成長引導階段——你會很快被迫使用選擇的職業的所有被動特性和主動技能,因為如果不這麼做,你可能抗不過第一層的最初幾場戰鬥,而且就算你已經這麼做了,你可能還是會很快死掉,因為遊戲也設計了大量的伴隨著長時間遊玩解鎖和死亡積累的內容。
但這款遊戲又非常非常的爽,真的是那種赤裸裸的暴力和破壞帶來的爽快感,裡面各種槍械射擊時那種誇張的手感真的令人印象極為深刻,而同一種槍械又會隨機出大量不同的改裝模塊,讓每次與同一把槍的相遇都充滿了驚喜。
說起不同的職業設計,Synthetik裡不同可選職業在戰鬥風格和戰鬥體驗上的異質程度也令人印象非常深刻,除開戰鬥節奏、戰鬥距離、火力密度的區別以外,這裡還可以舉另一個非常有趣的例子。這款遊戲的刺客職業擁有隱身的能力(這遊戲非常牛逼的地方就在於你一隱身了以後其實玩家自己經常都反應不過來自己在哪),並且擁有一把從背後攻擊造成大量傷為自己回復生命值,並且CD極短的匕首。當你用這個職業開始遊戲的時候,最初可能會很不滿這遊戲隱身技能的CD怎麼這麼長,但後來你會發現,其實這款遊戲為不同類型的敵人AI專門設計了不同的針對潛入目標的觸發式巡邏腳本和視野機制,在無法隱身的時候,你可以使用勾引的方式,分化不同的敵地契位的走位去尋找背刺的機會,在一個完全隨機生成關卡、而且主要遊戲內容實際上是子彈怒吼叮叮咣咣突突得天翻地覆的roguelite遊戲裡,居然可以在放棄了關卡設計的情況下提供這樣的一種「半個」潛入玩法,而且同樣地高強度和快節奏,真的是一件令人非常肅然起敬的事情。
總的來說,在這款遊戲裡,你能非常切實地體會到一種血脈噴張的、如履薄冰的、天崩地裂的高烈度戰鬥。哪怕是一次遊戲流程推進到中後段,你已經滿身神裝,殺佛殺神,依然會被遊戲逼得腎上腺素狂飆,除了爽得不行以外,真的已經沒什麼詞能形容這款遊戲了。
RUNNING WITH RIFLES
另一款俯視視角的動作射擊遊戲,這次不是roguelike,而且和Synthetik正相反,是一款慢節奏的沙盒遊戲。
這遊戲會用一些非常基礎的底層AI行為邏輯,搭配地圖上各種戰術節點,來模擬一種戰場上士兵卡在一條陣線上互相來回攻防絞肉的場面。你可以在這樣的戰場上扮演一個普通計程車兵,要麼在陣線上開槍,要麼做一些簡單的後勤工作,隨著存活時間的增加,還能解鎖更多指揮節點才能使用的能力——有一款多人沙盒遊戲叫Foxhole,這款RWR就有點那個遊戲的單機版的感覺——其實RWR也能多人聯機。
RWR是一款可以慢慢玩的慢節奏遊戲,你可以看陣線從地圖的中間來回推進,然後也能體會到單個士兵,一把槍對戰局的那種微妙的影響。
最近RWR推出了名為《RUNNING WITH RIFLES: EDELWEISS》的DLC,這個DLC可以開啟一套二戰歐洲戰場主題的戰役,包含各種經典的武器和載具,可以選擇盟軍或者軸心的任意一方。
就算不買DLC也沒關係,創意工坊裡有很多特別有意思的地圖和模式,我幾年前第一次玩的時候就下了一套《質量效應》主題的戰場,打得稀裡嘩啦的。
另外每場遊戲的參數都有很多可以調整的內容,如果覺得打得太慢或者有點難就多調調,沙盒遊戲嘛,別太為難自己,玩得開心最重要。
HAVEN
好家夥,這遊戲,好家夥。
簡單來說是一個講少男少女同居戀情的科幻故事,搭配以賞心悅目的美術和悅耳的音樂,再加上一個比較簡單輕度的RPG戰鬥玩法。
主要是這遊戲在男女戀愛的日常對話上做得非常好,那真的是把狗糧遊戲的主題貫徹到底,你想吧,一對俊男靚女,大小夥子大姑娘的,飛船墜毀在神秘的浮空群島上,構成絕佳的二人世界,兩人白天出門探索就突出一個比翼雙飛,晚上回家又是一起做飯又是一起打掃房間又是摟又是親,各種小別扭小情話打情罵俏完,又是一輪摟摟抱抱親親,好家夥,都給我整不好意思了。
作為一個輕度的劇情遊戲非常非常棒,那充滿了青春氣息、又非常生活化的甜膩的愛情故事,男孩女孩互相理解、互相體貼、互相照顧的溫馨日常,以及整體上而言有些淡淡憂傷的主線故事,實在是…讓人害臊,同時又感覺非常的愉快。
需要指出的是其實世界探索的部分和RPG戰鬥做得很一般,有的時候甚至讓人很煩躁。但,嗨,都不是什麼大事兒,是吧,這不看人家搞對象兒麼!
另外印象很深的對話裡各種葷段子黃腔兒主要都是女孩子說的,就很厲害。
是范克裡夫大尉老師翻譯的,我現在還記得遊戲發售之前他推薦我這遊戲時那表情。
我就不找什麼特別不得體的詞形容了,因為我估計當時聽著的時候我也是同樣的表情。
Supreme Commander: Forged Alliance
這是最好的「橫掃千軍系RTS」。今年再次翻出來玩再一次有了這樣的感觸。
《最高指揮官》有兩作,來回比較之後我覺得,玩起來體驗最集中也最好的,應該是這款SCFA。就算不與人對戰,單單是花上一下午甚至更久的時間去磨單人戰役就已經是無法言喻的體驗。感受那在一張地圖的基礎上不斷延展,變得越來越廣闊的戰場,還有規模越來越大,恢弘得令人忍不住讚嘆的海量單位構成的方陣,把視線從戰場一直拉到最高空,俯瞰地圖上自己的單位像巨浪一樣湧向對方陣地,雙方的「勢」絞纏、碰撞、進退,最終分出勝負,這種恢弘感,時至今日依然毫不過時。
非常推薦沒玩過的朋友試一試,不但支持很高的分辨率,現在來看遊戲的系統和畫面也都不過時。
COGMIND
之前推薦過一次,在這裡就長話短說了:
另一款roguelike遊戲,而且是另一款「用簡約的ASCII美術構造出華麗畫面」的那種roguelike遊戲。
這款遊戲最值得推薦的一點就是,它是一款主題是「自定義機器人」的roguelike遊戲,其他奇幻或者科幻主題的roguelike遊戲中那些主動技能和被動技能,全都被做成了機器人的各種模塊。因此作為一款沒什麼畫面的roguelike遊戲,你幾乎可以靠想像力在這款遊戲裡造出夢想中的戰鬥機器人,這個過程雖然和傳統意義上的構築技能build沒有區別,但在腦海中的那個機器人的形象卻是具體的。無論是六足行走扛著火炮的機器人,還是履帶上架著導彈莢艙的板野馬戲機器,或者是揮舞著六隻采礦激光的機械怪物,首先你要想到,然後就在每個流程中去嘗試實現吧。
StarSector
《遠行星號》是一款不可不玩的遊戲。我剛上大學第一次玩到這個遊戲的時候就這麼覺得,快十年過去了,現在也依然這麼想。
這是一款並沒有太遵循roguelike的模式,但從結果上實現了roguelike遊戲精神的作品,它也是一款通過大量嚴密紮實的底層設計,構築了一個栩栩如生、能自洽地流暢循環的世界,並且允許玩家在其中自在玩耍的遊戲。任何對「自由槍騎兵」式的太空冒險故事有興趣的玩家都應該嘗試一下,都強烈推薦嘗試。
唯一的問題是這老兄不把遊戲做滿意了就死活不上steam,購買起來非常麻煩。建議去遠行星號的論壇,他們有一個官方的帶購買微信小店,購買時留下信箱即可,並且還可以在論壇上下載給正版使用的漢化補丁,完成度非常高。
不多說了反正就是強烈推薦試試。
《太陽與少女》
最後推薦一本小書。這本《太陽與少女》是森見登美彥的散文集,裡面塞滿了各種神奇的小文章,有關自己童年的回憶,自己喜歡的書或者電影的觀後感,給自己的小說、給他人的書寫的序,等等等等。
說起森見登美彥,我經常驚異於這個人天才般色彩濃烈的想法,更羨慕他控制文字的能力。森見登美彥的小說讀起來妙趣橫生,而在這本散文集裡他描寫自己的生活、自己的幻象、自己的經歷的時候,字裡行間那種自然、自信、慵懶和調皮,讓人很羨慕,真的——並不是因為那種生活多麼的跌蕩放誕起伏五光十色,僅僅是因為那是自然的、富有色彩的、讓當事人自己都覺得有趣的一段愉快的人生。
森見登美彥在這本小集子的開頭說,「自己想寫一本適合在睡前閱讀的書」。「不艱深、不那樣令人亢奮,並不是不有趣,也並非有趣到讓人一讀就停不下來」。《太陽與少女》確實就是這樣的一本小書。
居然能寫出這樣的小冊子,這是怎樣的一種、唯有能恰當擺弄文字的作家才能抒發的愛呀。就像把大拇指包在四指裡握起來的「朋友之拳」那樣可愛。
「將大拇指偷偷藏在拳頭裡,想緊緊握拳也握不住。那根偷偷藏起來的大拇指才叫愛。」——《春宵苦短,少女前進吧》
森見登美彥有諸多精彩的小說,其中《春宵苦短,少女前進吧》、《有頂天家族》和《四疊半神話大系》已經被動畫化,強烈推薦大家觀看。事實上,這個冷風怒號的冬日,這個2020年的尾巴,還真的非常適合看看這幾部動畫,或者翻翻那幾本很可愛的書。
總而言之就這樣,2020年就這樣結束了。春宵苦短,各位,前進吧。
咱們一月再見。
>海豹十日談 | 十二月遊戲推薦:老生常談