《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意?

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《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意? 遊戲 第1張

對於很多人來說,中國科幻似乎是在最近幾年,才逐漸活躍在了自己的視野當中,從2015年,劉慈欣科幻小說《三體》獲雨果獎開始,《流浪地球》電影等科幻作品也吸引了不少國人的注意。最近,手握《三體》遊戲改編權的遊族網路在全體員工大會上,宣布了三體項目正式啟動,兩款三體IP授權的遊戲產品將陸續啟動開發。

《三體》的原本的故事可以說是錯綜龐雜,如何處理好故事與遊戲玩法之間的關係,十分考驗遊族的功力,同時也讓原著粉擔憂。接下來GameLook就結合《三體》的原著故事分析一下,小說改編成遊戲的難度在哪,以及就目前的資訊來看,遊戲有可能的玩法和形式。

在開始我們的腦洞分析之前,各位看客先投個票,看看大家是否是同道中人。

改編遊戲前,先了解下《三體》原著劇情的特點

《三體》一共有三部曲,分別是《三體》《三體II:黑暗森林》《三體III:死神永生》,講述了一個從1967年(葉文潔悲慘故事的開始)到宇宙二維化後,一個巨大的時間跨度下的故事。

人類對太空發射的信號,被四光年以外的三體文明截獲,但隨著「太空回音」而來的,不是和平的交流,而是冷槍與暗箭,兩個文明從此開始了博弈與較量。在基礎科學被三體文明鎖死後,人類開始以「面壁計劃」對抗三體人的高等文明,並發現黑暗森林法則,贏得並維系了脆弱而短暫的和平。

然而人類與三體人之間的鬥爭,只是整個宇宙各文明間角逐的縮影。隱藏在黑暗的宇宙背景當中其他超高等文明的手,正在通過降維打擊的方式,利用數學規律,做著更為長遠的打算,就是將一切重置,利用大爆炸,回到最開始的地方。

《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意? 遊戲 第2張

  你們都是蟲子

《三體》宏大的故事背景和長線敘事似乎是遊戲劇本的天然養料,但作為一個具有一定社會地位的IP,如何處理好故事與遊戲玩法之間的關係,卻給遊戲的開發商出了道難題。我們單就從《三體》的故事本身來看:

首先小說中的時間和空間的跨度極大,以年/光年為單位。雖然遊戲中的重點事件發生在其中的數個紀元當中,但是主角們動不動冬眠數百年、星際效應的做法,放在小說裡,可以很好地帶動小說讀者的情緒,但是作為遊戲,如何處理好前後劇情的割裂,場景的變化以及讓玩家帶入這種變化都是非常困難的。

其次小說中大量的心理描寫,以心理鬥爭為主,最經典的就是面壁計劃。小說的文檔量相信了解的人都知道,僅讀完一本,就可能需要極長的時間。心理活動自身刻畫的難度先不提,雖然遊戲可以將文檔碎片化處理,但如安在控制文檔量的同時,交代好故事和場景,以及刻畫出角色的心理活動,對於玩家的體驗都是至關重要的。

《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意? 遊戲 第3張

最後就是小說中的戰爭場面。小說中的戰爭場面說實話並不多,除了2000響的戰艦鞭炮以及二向箔打擊等之外,雙方激烈的接觸其實並沒有多少,更多的是遠程的博弈。並且在為數不多的戰鬥當中,更多的是以單方面科技碾壓的形式進行的,輸贏是確定了的,這種戰鬥如何提高玩家的參與感和成績感,還需要多加考量。

給歲月以文明,給時光以生命。

雖然簡單分析了一下故事,遊戲的改編的確困難重重,但遊族也作為遊戲行業中身經百戰的一員,對於改編為遊戲,絕對不會像之前無疾而終的電影。

據目前的消息來看,遊戲將採用UE4引擎制作,而UE4引擎最常見的就是多平臺和次世代遊戲採用,比如制作開放世界、超寫實畫風遊戲,這些都是虛幻引擎的長處。當然一切還是要以實物為準,下面GameLook就大膽猜測一下,《三體》遊戲的幾種可能性。

《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意? 遊戲 第4張

選項1:做《三體》內的「三體遊戲」

在《三體》小說當中,一開始就出現了一個名叫 「三體」的遊戲,是主角之一的汪淼了解三體文明的重要工具,也正是通過這個遊戲,為大家展現了三體人的背景和滲入地球的動機。

其實有關原小說內的遊戲,更多的是鋪墊劇情的作用。因此在網友有關此遊戲的討論當中,相當一部分人都認為其更偏向於一個聯網的單機遊戲,類似於《暴雨》,出彩的是故事性、而遊戲性更低。

如果遊族的《三體》遊戲想要還原小說中的這款遊戲的話,最大的缺點就是極易淪為平庸,對於玩家和死忠粉而言,雖然也能夠滿足一部分人的初級需求,但卻很難稱得上是一個多麼出彩的作品,而這麼做也就意味著完全跳過了《三體》整個劇情,原著粉是不會買單的。

粗略評估,做這款遊戲只需要換皮的傳統藝能就可以完成,制作費5000-8000萬人民幣,媒體評分可能只會有3分。

選項2:做一款MMORPG遊戲,還原原著

《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意? 遊戲 第5張

  遊戲劇情的處理可以採用類似於魔獸資料片的形式

作為一個背景宏大、故事龐雜、情節波折的科幻小說,MMO可以說是最先能想到的表現形式了,可以使玩家從微觀的視角,去切身的帶入到故事當中,帶入到角色當中,對於劇情的體驗無疑是最為友好的一種形式。

但除開上述分析的一些劇情上難以處理的問題,更重要的是如何安排玩家在整個遊戲中的位置。如果是主角,要知道小說最開始的幾個主人公,幾乎全都沒有活到最後,並且這種設置下,所有玩家基本上都會是重復的幾個角色,在MMO中可以說甚是奇怪。

而更好的處理是主角只是一個小兵,一個新建的小角色,但一個小角色如何跟著主角一起,走到劇情最後,就需要考驗編劇的能力了,因為必然會圍繞玩家的角色出現新的劇情,這些劇情能否被讀者和玩家接受,對於一個IP遊戲而言,非常重要。

做一款UE4的MMO遊戲,按目前國內標準,制作費在2億元人民幣起,開發時間會在2-3年,媒體評分會在8分+。

選項3:做一款SLG策略遊戲

《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意? 遊戲 第6張

在原小說當中,黑暗森林的設定,以及多個文明間的對抗非常地精彩,從這個角度切入的話,SLG遊戲其實也是一個不錯的想法,並且這一類的遊戲,採用的是上帝的視角,對於遊戲場景和人物的精細程度,要求也並不高,不論是在投資還是研發時長上,都更有優勢。

但原小說當中正如前文提到的,歌者的二向箔、三體的水滴和人類的星際戰艦之間的克制關係,是完全碾壓,無法反抗的一種關係,這種文明陣營的對抗,就需要考慮到各個陣營間實力差異的問題。

如果是單個文明間的對抗,比如人類文明的艦隊國際和地球國際,這雙方的戰鬥實力上顯然更為匹配,但想要讓原小說中本沒有強敵意的雙方在遊戲裡打起來,我們就又要回到新劇情這個問題上了。

一款基於UE4的SLG策略遊戲,同樣制作費在2億元人民幣,開發時間會在2-3年,但考慮到SLG遊戲受眾群會相對較為窄,媒體評分會適度低一點,7分+。

選項4:開放世界沙盒

開放世界這種不與劇情產生強關聯的形式顯然就可以解決上述大部分的問題。玩家在遊戲當中被賦予了極強的自由度,也使得遊戲本身擺脫了小說的束縛,畢竟很多人已經看過小說和無數的相幹視訊了,對於劇情也早就了如指掌,三體世界觀設定下的開放世界,顯然更加地吸引人。

這種形式的難度並不在劇情和玩法上,而是研發,開放世界作為國內鮮有嘗試的一種形式,這種大型未來科幻的世界,想要搭建起來,難度可想而知。並且研發的金額和時間更是對公司的長線要求。畢竟這個時候剛剛立項的開放世界,至少也是朝著2077的標準去了,畢竟做出來的時候,可能已經是數載之後了。

開放世界遊戲,融合了多種玩法,能比較好容納各種口味玩家的需求,但研發費就打不住了,如果要做到粉絲滿意,研發經費1億美元起,如果能做到橫跨手遊、PC、主機平臺,媒體評分10分,開發時間5年。

我們是同志了

《三體》遊戲立項了,哪種玩法你會滿意? 遊戲 第7張

《三體》作為很多國內讀者心中的科幻白月光,整個IP的一舉一動自然都會招來很多人的注意,因此如何權衡好遊戲與小說之間的差異,保證遊戲產品的質量,滿足玩家對於小說中世界的想像,對於遊族來說並不是一個簡單的課題。

作為一個經受了重大變動的公司,這個項目不論是為了重振股民的信心也好,展示公司的實力也罷,都對遊族而言有著重大的意義。《三體》中有一句話:「我有一個夢,也許有一天,燦爛的陽光能照進黑暗森林」,《三體》之於遊族,也正是那一束陽光,照亮了前方的路。

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