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文 | 雷科技leitech
最近,又有一款爆款小遊戲引起了大眾熱議,甚至知乎上都出現了關於它玩法的討論話題,這款遊戲就是——《合成大西瓜》。
之所以說「又」,是因為這已經不是第一次出現這種現象級的小遊戲了,早有氣死人不償命的《flappy bird》,晚有連貓都會玩的微信小遊戲《跳一跳》。這些遊戲都在當時引起了相當高的討論度,甚至創造不少有趣的梗。大家也發現了一個非常有趣的現象,這些並不龐雜的小遊戲都無一例外地有一個共同點——能讓玩家產生上癮的感覺。
論制作,這些小遊戲可能的花費可能還沒有3A大作一幅原畫的經費高;論遊戲玩法,這些小遊戲基本就只有一個模式一種玩法。那到底為什麼經歷過大風大浪玩家也會不禁沉淪進這些制作單一小遊戲之中呢?
永無止境的遊戲目標
早在智能手機普及之前,智能手機就有許多小而精的遊戲,像《水果忍者》、《神廟逃亡》等都是最好的例子,它們當時成為了手遊風向標級別的作品。很多玩家都會玩得不亦樂乎,一旦上手就會停不下來。其實這些遊戲都在某種程度上利用了其特有機制,定制了一個玩家無法拒絕的規則,玩家在遊玩的過程會不自覺地走進他們設計的「魔法圈」裡。
如果玩家細心觀察的話,就會發現很多小遊戲都會有著「無限」的屬性,它們不會告訴玩家終點是什麼,也不會讓玩家知道玩法的意義在哪。這種「無限」貫穿了整個遊戲,《跳一跳》無盡的跳躍平臺;《flappy bird》看不到盡頭的水管通道;《合成大西瓜》落不盡的繽紛水果。雖然玩家也知道這一事實,但是他們也會願意樂在其中。
其實這種「無限」的屬性是遊戲制作者的刻意為之,它的不給予玩家遊玩的上限,消解了遊玩的目的性,玩家也會在不斷地遊玩中逐漸消磨了思考能力。沒錯,這類遊戲的要達成的最佳目標就是讓玩家放棄思考,讓他們在既定的遊戲規則中形成條件反射。「無限」的機制就是一個漫長的條件反射訓練,玩家也會在逐漸延長的遊戲流程中產生不自覺的癮性,操作往往在下意識之間就完成了。
玩家在玩遊戲的時候,總會不自覺地給自己定立目標,例如「打贏這個boss就睡覺」「打贏這把就學習」「打完這局文明6就去鍛煉身體」等等。遊戲的目標不僅僅是為了限制遊玩的度,這樣做還能在一定程度上不喪失遊玩的動力,並且清晰明白自己的操作所帶來的收獲,可以說是遊戲的內驅動力。但是為什麼這些小遊戲卻偏偏想到了反其道而行之呢?
這一定程度上說是快餐化的生活節奏問題,逐漸縮短的生活時間,更便利的設備和應用,讓現在的人們很難再願意花費時間去慢慢了解和享受遊戲。如果在遊玩前知道了遊戲目標的冗長,遊戲就很難再吸引到玩家,所以他們從一開始就放棄為遊戲設計目標,讓玩家自己的操作來決定遊玩的時間。小遊戲的「無限」,在某種層面上反應了我們這個時代的側面。
簡潔純粹的遊戲玩法
無論是《flappy bird》還是微信小程序的《跳一跳》,他們都有一個顯著的特征——操作簡單。這兩款遊戲的設計理念基本就是能用一根手指操作的就絕不會用兩根,易上手、門檻低,玩家往往都不需要教程就能掌握遊戲的玩法,進而就會沉浸進去。
雖然這樣的設計看起來很簡單,甚至會覺得就是偷懶的行為,但其實這卻是最難構思的遊戲玩法,因為這種簡潔的遊戲往往會在好玩與不好玩的鋼絲線上兩頭搖擺。簡潔的玩法帶給玩家最直接的感受就是不用在操作上在花更多龐雜的心思,專心把注意力放在操作的時機上,這種專註很容易轉換為沉浸,而沉浸之後的失敗也會給玩家更強的沖擊。
比起很多遊戲致力於讓玩家體驗到更多的要素,這些小遊戲給予玩家更多的是挑戰,這一點宮崎英高的《黑暗之魂》系列就是典范,通過增加難度來增強遊戲的挑戰和成績感。雖然這些微不足道的小遊戲沒有華麗的畫面、豐富的系統、革新的遊戲性,但它們在遊戲的難度設計上卻有著獨特的想法。
令玩家最絕望的可能不是無法戰勝的boss,而是心有餘而力不足的操作,遊戲經常通過限制玩家的操作來增加遊戲的難度,曾經上天入地的奎爺在《戰神4》中也得老老實實一步步翻山越嶺。小遊戲的操作就更局限了,隻留下一個可操作選項,卻也保留玩家操作時機的自由,這就讓遊戲難度平衡在一個能吸引玩家繼續玩下去的地步。
這種簡潔玩法的本質是讓玩家忽略遊戲操作的難度,能放棄思考專註於操作的時機,在降低門檻的同時也消解了遊戲本身內容。和前面說的一樣,這樣的設計依然是想讓玩家把放棄思考,用更多的時間來沉浸在遊戲中,簡單的操作讓遊玩更加便利,玩家也會不自覺地玩到「上癮」。
「爆破」壓力的遊戲設計
人人都有壓力,在學校會有學業壓力,出社會了有生存壓力,而遊戲就成了我們釋放壓力的最佳門路。
每個人都有自己釋放壓力的方式,有人會去專門的場所破壞一通泄氣,有人會看治愈的貓貓狗狗來舒緩,也有人會到超市捏碎泡麵泄憤。釋放壓力最直觀的方式,就是「爆破」。我們會常常把遊戲中某些指代不明事物幻想成現實對應的東西,然後通過破壞掉它們來消解這份壓力,而我們今天的講的小遊戲中,就隱藏了這些設計。
《合成大西瓜》和《2048》本質上是一個類型的遊戲,通過相同元素的合成消解,積攢出最大的合成體,只不過《合成大西瓜》用了更加具象的水果來表示這些元素。這些元素合成積攢的過程也是玩家內心情緒的積累,元素合成為最終目標時,積攢的情緒和壓力就會爆破式釋放,所以某種程度上說玩家的遊玩就是一個釋放爆破消極情緒的過程。
而遊戲也需要讓玩家積壓足夠的壓力才能實現「爆破」的這一目的,所以遊戲會有一定的難度的設計,隨著遊戲進度逐漸加深的難度設計就是為了把玩家一步步拉入坑中。《flappy bird》讓人抓狂的操作也是這個原理,縱使玩家在遊戲中受苦千遍萬遍,只要最後結果有了突破,玩家積攢的壓力就會有所釋放。「爆破」的起點往往是積累。
其實這種積攢到釋放的「爆破」遊戲原理早在《俄羅斯方塊》、《踩地雷》等遊戲中就有體現,不過如今玩家有了更便利的設備、更便利的方式去遊玩這些遊戲,這也讓這種遊戲得到了很好的傳播。
小結
《合成大西瓜》的爆火其實也算是沾了時事熱點的光,在2021年初的各種「大瓜」讓人們應接不暇,「吃瓜」這個詞也闖入了更多的生活之中。遊戲本身的形式並不算新鮮,硬要說設計形象有新意的話,這款遊戲可能還沒有《合成大歐派》有意思。不過這些小遊戲走紅背後的原理,可能遠比它本身來的更有意義。(本文首發鈦媒體APP)
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