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恐怖遊戲相信是不少玩家又愛又恨的遊戲類型,雖然對遊戲的內容害怕不已,卻又控制不住自己好奇心繼續遊玩下去,最後的結果往往是連晚上上廁所都得提心吊膽。
最近知名俄羅斯恐怖元素畫師Oleg Vdovenko就參與制作了一款恐怖遊戲《ILL》,一小段演示視訊也已經放出。雖然我們僅能從視訊中看出遊戲的部分玩法,但還是可以看到怪物的塑造和遊戲恐怖氛圍的營造都已相當成熟。遊戲中的怪物塑造相當符合Oleg Vdovenko以往的美術風格,大家可以看看這位詭異的畫師之前的作品,內容可能引起不適,請謹慎選擇觀看!
撕裂的肉體、畸形的體態、類人的身體和形成恐怖谷效應的臉龐,這些元素在恐怖遊戲中已經屢見不鮮了。有一說一,如今的恐怖遊戲開始變得雷同,相似的遊戲模式和氛圍塑造已經逐漸被玩家習慣,缺乏新意的恐怖遊戲甚至都無法讓玩家感到恐懼。
恐怖遊戲看來也在走下坡路了。
專註於把玩家嚇到尖叫的恐怖遊戲
狹窄的過道、陰暗的空間以及安靜得不合情理的環境總是恐怖遊戲的標配,在這樣一個陌生未知的場景中,玩家往往還沒採取行動就會感覺背脊發涼,而這就是恐怖遊戲營造絕望氛圍的效果。如果在眾多遊戲類型中選擇一個最佳氣氛組,那必定會有恐怖遊戲一票,因為它就是為此而生。
恐怖氛圍的塑造,靠的不僅僅是畫面上的陰暗荒涼,還有各種要素的相互搭配。有時候甚至不需要塑造什麼怪物形象,光是通過詭異的氛圍就能讓不少玩家抖三抖,小島秀夫的《寂靜嶺PT》就是最好的例子。輪回型恐怖敘事結構,讓玩家在不斷重復相同場景的流程逐漸感受到某種力量的逼近,重復場景的細微變化更是加劇了這種不詳的感覺,被未知恐懼吊著的玩家寧願直接被怪物殺死game over。
這種輪回式恐怖遊戲敘事也成了許多恐怖遊戲模仿的對象,到現在在Steam還能看到類似的遊戲,它讓業界認識到恐怖遊戲不僅僅只有怪物可以嚇人,單靠遊戲的氛圍就可以讓玩家沉浸並懼怕起來。恐怖遊戲中的怪物、場景和氛圍成為了嚇人的三大利器。
但是過於專註於一個方向就容易看不清方向,這也現今恐怖遊戲的困局,局限於嚇人的恐怖體驗,逐漸讓玩家失去新意。
玩家玩遊戲時會有一定的心理預期,從而為遊玩做好準備,但對於把「恐怖」二字寫遊戲封面上的恐怖遊戲來說,這偏偏是最致命的。恐怖遊戲給予玩家最大的新鮮感就在於未知的遊戲流程,但偏偏遊戲從鋪墊到驚嚇的過程可變化的空間極少,若是為了產生變化而改變這段流程,遊戲的恐怖氛圍又會大打折扣。
所以能看到大部分遊戲都會遵從著幾種敘事節奏來進行,因為實在很難再有所變動,除非像《寂靜嶺PT》、《惡靈古堡7》或是《逃生》這樣有著實驗性改變的勇氣,多數恐怖遊戲可能還是會選擇在更平穩的羊腸小道匍匐前進。
隻學會了減法的恐怖遊戲
現在大多數遊戲都會選擇增添遊戲元素來增加遊戲的可玩性,而恐怖遊戲則不同,它需要做減法。
在動作遊戲中,玩家可以是飛天遁地的獵人、擊殺神明的戰神或者獵殺惡魔的雇傭兵,但到了恐怖遊戲裡,玩家就成了弱雞到連老太太太都打不過的成年男子。偏偏這是恐怖遊戲增強遊戲體驗感的最好方法,盡力削弱玩家所扮演的主角的能力,這樣能夠有效地從操作上讓玩家感受到角色局限和無助,讓遊戲體驗更具沉浸感。
《惡靈古堡》系列就是恐怖遊戲做減法的最佳例子,正面反面都是。這款遊戲早期立項時,就是打算制作一款恐怖遊戲,圍繞著陰森的洋館展開探索。前三部非常明確恐怖遊戲的定位,所以也給主角有了很多的限制,視角的限制、武器彈藥限制等等都在讓玩家處於神經緊繃的狀態。
不過遊戲從第四代開始就開始削弱了這種限制,強化了遊戲的動作元素,同時在恐怖氛圍上多下功夫,讓遊玩體驗全程保持著灰暗的色調。但是過度強化的主角裡昂也沖淡了原本的恐怖感,導致第五、六部已經開始在喪屍世界無雙殛斃,恐怖元素全然消失,《惡靈古堡》系列口碑一度下滑到了谷底。但從《惡靈古堡7》開始,卡普空終於又拾起了恐怖遊戲的減法原則,將遊戲類型一下子大改成了第一人稱恐怖遊戲,主角就是我們經常說的洗手戰神伊森。
主角過於強的能力不利有恐怖遊戲驚嚇氛圍的營造,這一點每一家制作恐怖遊戲的公司都知道,所以大部分遊戲都會把核心要素放在解密上。能力有限隨時會被人幹掉的主角,在詭異的地方進行解密,這讓解密本身就成了恐怖體驗的重要一部分。但遊戲制作者也明白,被削弱了操作的主角同時也會喪失很多可能性,讓玩家在重復的操作下感到枯燥。
前面也說了,恐怖遊戲是由氛圍塑造而成,任何要素的尺度要把握得剛剛好才能更好地保持下去,多一分少一分都可能削弱中心體驗。所以在不斷做減法的同時恐怖遊戲受的限制就更多了,在遊戲元素上的一再割捨,削弱的不僅僅是主角的能力,還有多元的遊戲性。這也就導致也大部分恐怖遊戲套路化、重復性過高,因為真的沒有多少路可以走了,不是所有人都能像小島秀夫一樣能開創新的道路。
招式用老恐怖不再
恐怖遊戲發展至今也有很長的歷史了,從文字遊戲時代就有恐怖遊戲的身影出現,隨著機能的進步,恐怖遊戲的表現力也從簡單的文字表達到了畫面表現。就畫面表現上來說,美式恐怖遊戲最為突出,他們主張的血腥與生物肉體異變,至今都是不少人的童年噩夢。而日式恐怖遊戲則更為注重氛圍的塑造,恐怖元素的構建更多在於未知靈異事件上,最經典的莫過於《零》系列恐怖遊戲。
雖然有類別之分,但是恐怖遊戲驚嚇的方式其實相當雷同,粗線條一點的玩家只要習慣了節奏基本都能免疫。例如最經典的Jump scare,即突如其來的驚嚇,就是恐怖遊戲最常用的手段。這種驚嚇方式其實是利用了人的下意識反應,有時候即使出來驚嚇的事物並不恐怖,也會產生意外的效果。但是這基本是作用於人最基本生理反應,所以一旦使用得太多,玩家就會開始習慣這種嚇人的手法。
而小島秀夫引領的「輪回」式驚嚇則有了更多的變化,玩家將在重復又重復的詭異空間中不斷穿梭,在已知的空間中不斷恐懼著未知的變化。這種手法很明顯就高明得多,因為中間可以穿插許多不同的變化,玩家踏出的每一步都在未知的恐懼當中煎熬。雖然這是相當高明的做法,但是並不是每個遊戲制作者都能像小島秀夫那麼大膽敢於取舍,所以即使是同一個模式恐怖遊戲也可能千差萬別,細節上的把控往往改變整個遊戲的品質。
追逐式的恐怖遊戲模板就更為常見了,《逃生2》、《惡靈古堡7》都是最好的例子。這種模式下玩家有了更加明確的驅動力進行探索,因為一旦失誤可能就會結束遊戲,並且看著恐怖的怪物將角色殘忍殺害。這充分加速了遊戲的節奏,讓恐怖遊戲有了更好的緊迫感,但是也讓容易破壞一些前期鋪墊的節奏。特別是重復失敗之後,也會沖淡玩家對於追逐者的恐懼感,因為未知的面紗已經被揭開,恐怖效應也就失效了。
小結
恐怖遊戲的各種模式在這個直播和視訊發達的年代,其實早就被揭露得體無完膚了,很多設計已經對玩家產生不了新的效果,這很大程度上影響了恐怖遊戲的發展。恐怖遊戲被揭開了神秘的面紗,玩家自然也就不會對它再產生恐懼了,它的俗套化其實也是在時代大環境下的無奈之舉。
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>恐怖遊戲要完!玩著讓人打瞌睡,這個世界到底怎麼了?