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想必大家選擇遊戲的時候,都會優先考慮「更懂玩家」的遊戲。但在玩家角度,很多遊戲廠商更像是在閉門造車,而且時不時還會整些「陰間操作」。
實際上,遊戲策劃和運營團隊在進行決策時,總會從市場反饋、遊戲壽命、遊戲平衡的角度出發,而玩家往往站在另一個角度,從交互體驗,以及相幹活動獎勵力度來衡量一款遊戲,那雙方在遊戲理解上產生分歧也是難免的,但玩家才是消費者,如果連基本的訴求都無法滿,單純地分析那些市場數據、後臺數據,又怎麼能得人心呢。
前段時間被推到風口浪尖上的《原神》就是個很好的例子,自打《原神》開服以來,各種節奏不斷,從「抄襲塞爾達」到 「架空世界觀」,再到「未來可期」的鐘離,在玩家一片情緒化的謾罵和批評中,米哈遊好像連呼吸都是錯的。
然而米哈遊卻從那些過激的批評中敏銳地找到玩家群體真正的痛點,並及時進行了改善,一次次的開發組座談會給玩家帶來的體驗改善是沒得黑的,對於爭議很大的鐘離也先後進行了兩次加強。在1.3版本的前瞻直播裡,《原神》也不再「擠牙膏」,一口氣放出了大量新內容,而且還善用自己被樹立的「遊戲圈人下人」的梗,反造出了「原來,你也玩原神」梗,一句話就能引起開服後受盡鄙視的《原神》玩家的共識,這種又辦事又能融入玩家的做法深受玩家喜愛。
《原神》後續運營的成功,和運營組對目標用戶需求的準確把握分不開。米哈遊理解了想要的,站在玩家的角度,在線上線下與玩家交流加以改進,用實際行動獲得了玩家的青睞。而除了《原神》以外,《明日之後》的運營組也是如此。
《明日之後》在春節版本推出的庇護城玩法,讓玩家可以在末日世界的各個角落修建屬於自己的一座座風格迥異的庇護城,通過前期做好建城準備,再到共建庇護城再到最後擊殺來犯的Boss,營地占領PVP玩法。這一系列玩法使玩家身臨其境,不少玩家驚呼這玩法有末日裡披荊斬棘排除萬難建立家園的感覺了。
而同時,《明日之後》作為一款重視社交體驗的遊戲,在新玩法的社交性以及社交活動上也可謂是下足了功夫。除了庇護城玩法中與其他玩家的高強度互動外,《明日之後》還舉辦了「末日溝火之夜」大型在線匹配活動,如果說庇護城玩法是硬核和社交的完美結合,那溝火之夜就是愛好社交的玩家的狂歡了。
當末日溝火燃起、邂逅的鈴聲響起時,玩家會隨機匹配到一位末世伴侶,在庇護城中開始長達一小時的末世雙人之旅。玩家在這一小時的時間裡,從初識時的懵懂,到互相分享莊園的羞澀,到一起看風景看流星的暢談,再到一起抵抗屍潮的信任,而旅途結束後留給對方的,不僅有珍貴的回憶,還有系統自動生成的文案、圖片及分享視訊,來留住寶貴的回憶。
《明日之後》作為一款末日生存題材的手遊,非常清楚自己的定位和目標用戶,對於玩家的真實需求有著敏銳的嗅覺。讓玩家感到緊張刺激的末世生存,同時又滿足了玩家在末日下需要陪伴、需要庇護的需求,在硬核的同時又不失強大的社交屬性。
>一個懂玩傢需求的遊戲是什麼樣子?除了原神還有它