《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史

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  最近的兩條消息,讓我這個前《仙劍奇俠傳》玩家本來一如死灰的內心,多少起了些波瀾。

  

  一是《仙劍》電視劇傳出了備案資訊,可能是要翻拍了。

  

  另一條消息就是《仙劍奇俠傳7》推出了試玩版,時隔6年,《仙劍》終於又有正代續作了。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第1張

  

  我自己沒有去玩,問了一下試玩的同學,得出的結論是:比六代好。

  

  我去,這特喵等於什麼也沒說啊!

  

  如今,國產遊戲行業早已進入了金元時代,大公司靠手遊這頭現金牛賺得盆滿缽滿,小眾開發者也可以憑借獨特的創意和玩法,找到自己的一席之地。本土遊戲行業,看起來已經來到了它最好的黃金時代。

  

  但唯一沒有變化的,是本土的3A大作,依然遙遙無期。

  

  這個夢想,來自20多年前,本土單機遊戲起步的年代,一群早期的遊戲人篳路藍縷,開啟了中國遊戲的一個時代。而其中最受矚目,也是最令人唏噓的,便是《仙劍奇俠傳》和它背後的團隊。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第2張

  

  今天這期內容,我想講講《仙劍奇俠傳》遊戲背後的故事。

  

  01

  

  2000年夏天,姚壯憲和張毅君第一次踏上北京的土地,歡迎他們的,是西北五環外荒涼的景象和40度的高溫。

  

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  那時的他們尚不知道自己和《仙劍》系列未來的命運。

  

  姚壯憲,這位被稱為「仙劍之父」的傳奇遊戲人,彼時正處於人生的低谷。

  

  他與團隊不睦,缺少人手,策劃案反覆推翻,使得《仙劍奇俠傳》上市多年後,遲遲無法推出續作。

  

  作為臺灣大宇資訊,也就是《仙劍》母公司的王牌制作人,在公司上市之際也沒能得到足夠的尊重和相應股份。也是差不多這個時候,相戀三年的女友離他而去。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第4張

  

  此時,大宇正在籌劃在內地組建分公司,進行遊戲開發。厭煩了總部種種龐雜人事鬥爭和束縛的姚壯憲,賭氣選擇了北上。

  

  而在姚壯憲提出誰願意跟他一起去大陸的時候,會上唯一舉手的就是張毅君,一個剛加入公司不久的新人遊戲策劃。

  

  於是,一個失意者,和一個小人物,兩人一同踏上了前往北京的道路。

  

  幾個月後,大宇的北京子公司,也就是後來被粉絲稱為「北軟」的軟星科技(北京)有限公司成立了。

  

  誕生在臺灣的《仙劍》系列,註定要在大陸生根發芽。

  

  02

  

  如果說給《仙劍》系列的幕後故事拉一個主線,那麼前期的主線一定是歸屬權之爭。

  

  在這個IP25年的歷史上,「誰有權開發《仙劍》」一直是最重要的問題。

  

  要講清楚這個問題,就要從《仙劍》的誕生講起。

  

  姚壯憲成長的時代,是遊戲行業個人英雄主義的黃金年代。

  

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  他在專科念書5年,幾乎將所有時間都花在了寫程序上,作為一個愛好遊戲的男生,自己沒時間玩遊戲,卻寫了一堆遊戲給同學玩。

  

  畢業後,他帶著兩款自己開發的遊戲來到大宇,希望有機會上市發售。可惜與大宇當時在制作的項目沖突。

  

  於是,姚壯憲雖然依舊加入了大宇,但身份卻很微妙。他並沒有薪水,只能指望自己的遊戲做出來,發售以後拿提成。

  

  最初的半年異常艱苦,姚壯憲甚至沒法繼續留在臺北,只能回到老家開發遊戲。

  

  1989年,20歲的姚壯憲拿出了一份完美的答卷——《大富翁》。

  

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  第一代《大富翁》,完全是徹頭徹尾的「一人遊戲」,從程序到美術,完全是姚壯憲自己完成。甚至連繪圖工具都是姚壯憲自己在大學裡面編寫的。

  

  大宇用10萬新臺幣買斷了《大富翁》,發售以後賣出了3萬份,這在當時舉步維艱的臺灣中文遊戲業界堪稱亮眼。

  

  3年後的1992年,姚壯憲又拿出了《大富翁2》,這款續作除了調用了公司的個別員工進行輔助,幾乎再次成了姚壯憲一個人的作品。

  

  遊戲裡最經典的人物「阿土伯」「阿土仔」,就來自於姚壯憲自己的形象:臺灣東部鹿港小鎮郊外的農村少年,有一個「阿土仔」的外號。

  

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  也就在開發《大富翁2》的過程中,姚壯憲萌生了創作《仙劍奇俠傳》的想法。

  

  《大富翁2》上市後再次引發了強烈的市場回饋。

  

  姚壯憲靠著兩款遊戲確立了在大宇的地位,才讓當時握有《軒轅劍》系列的大宇,願意讓姚壯憲開發另一款仙俠類RPG,自己和自己打擂臺。

  

  如今看來,90年代的大宇資訊作為一家遊戲公司,管理方式非常獨特。

  

  首先,大宇非常樂於吸收很多完全沒有遊戲開發經驗的人,並且無論什麼員工,有創意都可以提出來,只要創意夠好,就有可能被開發成遊戲。

  

  其次,如今的遊戲行業更加通行的是項目制,也就是策劃團隊立項後從技術、美術等各個部門抽調人力,組成項目組進行遊戲開發。

  

  但當年的大宇使用的是小組制,十幾個人一個小組,各自為戰互不相通,隻負責本組的遊戲IP。例如DOMO小組,就獨占《軒轅劍》這個系列。

  

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  這樣的管理方式有其優勢,比如可以激發員工的創意和主觀能動性,調動起他們的owner心態,把遊戲當成自己的作品和孩子一樣去對待。

  

  但問題在於跟不上時代了。

  

  在DOS時代,市場上遊戲種類和數量並不多,玩家口味並不刁,因此只要做出遊戲都會有人買。

  

  而且在遊戲開發回相對簡單,三五個人就能完成的情況下,給員工足夠的提案權,的確有利於誕生好創意。

  

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  但隨著Windows系統開始占據市場,憑個人和小團隊的單打獨鬥,已經不足以完成足夠好的商業作品。一個開發團隊裡,勢必有人掌握創意,有人只能做工具人。

  

  而正是大宇落後的管理模式,引發了後來的一系列故事。

  

  03

  

  至少在姚壯憲眼裡,《仙劍》一定是屬於自己的東西。

  

  畢竟《仙劍一》裡面,投射了他太多的個人情感。

  

  那時20出頭的姚壯憲,正在暗戀公司中的一名女同事,而對方卻已經有了男朋友。於是寂寞的他把自己對愛情的向往、想像都投入了《仙劍一》之中。

  

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  李逍遙就像姚壯憲想像中的自己,出身村落,無憂無慮,對愛情執著到底。而趙靈兒則是姚壯憲把暗戀對象代入遊戲中創造出來的角色,天真美好。整部作品的婉轉曲折,都是姚壯憲愛情觀的體現。

  

  據同事回憶,當年他白天寫程序,晚上寫劇本,半夜畫圖,所有工序都親身參與。而姚壯憲的才華,也在這部作品中發揮到極盡描摹。繪畫、寫作、武俠小說……這些少年時的愛好都化作了創作力,成為遊戲的一部分。

  

  可以說,正是這次不成功的戀情,才成績了姚壯憲「仙劍之父」的名號。

  

  但《仙劍一》真的隻姓姚嗎?未必。

  

  和大富翁不同,《仙劍一》這個量級的作品,已經不是一個人能夠獨立完成的了。姚壯憲背後,是一整個名為「狂徒創作群」的團隊。

  

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  其中有一個人,對《仙劍一》的重要性決不下於姚壯憲,他的名字叫謝崇輝。

  

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  1991年,謝崇輝加入大宇。不久後,就成為了姚壯憲旗下的專職策劃,配合他進行《大富翁2》的開發。

  

  而就在這一過程中,姚壯憲將自己關於仙俠RPG的構想交給了謝崇輝,請他創作劇本。

  

  謝崇輝被姚壯憲的構思深深打動,全心全意投入了劇本開發。

  

  如果說姚壯憲是《仙劍一》的靈魂,謝崇輝就是心臟,是最重要的執行者。

  

  謝崇輝在研發中主要負責劇情的編寫。除此之外,謝崇輝還設計了遊戲中絕大部分的地圖,包括當年讓眾多玩家頭疼不已的將軍塚和神木林,以及遊戲中所有的人物詩詞撰寫。

  

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  作為遊戲主策劃,玩家看到的一字一句,所有劇情和對白,都是他按照姚壯憲的提綱與要求,細化成形,修改創造的。

  

  而且就連團隊的名字「狂徒創作群」,也來自謝崇輝。

  

  最終,《仙劍奇俠傳》DOS版在1995年7月面世,造成了空前轟動,發售首日便售出1萬套,最終銷量達到20萬套以上,而盜版更是不可勝數。

  

  《仙劍一》曲折的劇情,豐滿的人物,精良的迷宮設計和音樂設計,使其從當年眾多遊戲中脫穎而出,成為玩家們心頭的最愛。當趙靈兒與拜月教主水魔獸同歸於盡時,不知多少少年在電腦前哭成了狗。

  

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  中文遊戲史上最重要的IP之一就此誕生。

  

  04

  

  盡管《仙劍一》的開發順利完成,銷量也不俗,但在制作過程中,就隱隱埋下了主導權爭奪的種子。

  

  例如在劇情方面,姚壯憲就和謝崇輝有過分歧。

  

  例如仙劍粉津津樂道的靈月之爭,為兩個女主撕番位的事情,最早在開發時期就出現了。

  

  將戀人投射到遊戲中的姚壯憲,一開始就是堅定的「靈兒黨」,而謝崇輝更偏愛的女主角卻是林月如。

  

  遊戲中林月如在中段鎖妖塔劇情中便死去了,而趙靈兒則是在故事結尾才犧牲。在姚壯憲的設想中,結局中靈兒肉身毀滅,元神附在月如的軀體上等待李逍遙歸來。

  

  但這個構思卻遭到了謝崇輝的強烈反對,最終姚壯憲讓了步,遊戲結局,雪地裡出現的月如,並沒有得到解釋。

  

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  後來,《仙劍二》的制作被提上議程。姚壯憲和謝崇輝對續作的想法再次出現分歧。

  

  姚壯憲曾經向玩家承諾,《仙劍》續作會是一個全新的故事。而謝崇輝堅持認為《仙劍二》應該承接一代的人物和劇情。他們倆就像一對夫妻,共同生養一個孩子,卻對孩子未來的發展意見不合。

  

  而在提案階段,追求完美的姚壯憲就不斷修改劇本,推翻策劃案重來,使得項目一拖再拖。二號人物謝崇輝也退出項目,轉而去做《霹靂奇俠傳》。最終《仙劍二》項目擱淺。

  

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  這些事情,固然有姚壯憲習慣了單打獨鬥,缺少團隊思維和項目思維的原因。

  

  但更重要的是暴露了大宇這家公司制度上的落後,沒有厘清「明星制作人和公司,誰有權決定一款遊戲未來」這個問題。

  

  《仙劍》是姚壯憲的?還是狂徒的?還是大宇的?

  

  這個問題不搞清楚,《仙劍》就不可能走下去。

  

  於是1995年之後,玩家們8年都沒能等來續作,只有一次次的移植和重制。

  

  也就在這時,人到三十的姚壯憲,第一次感受到職業生涯瓶頸。

  

  作為大宇最賺錢的明星創作人,大宇卻只給了姚壯憲一個中層title,並且上市前認購原始股時,沒有給他更多的份額。

  

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  於是情緒化的他,也沒有努力幫手下組員提升認購額度,導致了組員們應得的利益受到了很大損失。

  

  不少人陸續出走。管理不成功,項目推不動,錢又沒賺夠,加入公司的第十年,姚壯憲第一次萌生了跳槽的想法。

  

  此時,大宇決定成立北軟,於是就有了開頭,姚壯憲北上帝都的一幕。

  

  在我看來,他轉戰北京,擁有了更多獨立自主的權力,就是為了曲線救國,重奪《仙劍二》的開發權。

  

  姚壯憲之心,路人皆知。

  

  為了把擱置未決的《仙劍》奪回來,姚壯憲做了不少工作。

  

  首先,姚壯憲從臺灣帶來的唯二的財產,就是張毅君和《大富翁》的開發權。

  

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  姚壯憲之所以一定要將《大富翁》的開發權掌握在手裡,不僅因為這個系列是自己的初心,更因為《大富翁》是大宇最重要的吸金利器。

  

  《大富翁4》的銷量,在臺灣地區就遠超《仙劍一》和《軒轅劍三外傳:天之痕》。只要《大富翁》在手上,話語權就在手上,就有機會重拾《仙劍》。

  

  姚壯憲說:《大富翁》是一座金礦,《仙劍》是一個夢想。為了夢想,必須先挖金礦。

  

  其次,北軟成立半年,內部就開了一次會議,探討仙劍續作的初步架構。包括劇情給玩家更多選擇、基調不走悲劇路線、開發方式用3D、給玩家一個宏大的世界觀等等。

  

  可以說在姚壯憲心裡,《仙劍二》是一直耿耿於懷沒有放下的。只是,這次會議的結果並沒有機會體現在《仙劍二》上了。

  

  第三,北軟成立一年後,推出了新作《仙劍客棧》,這是一款以《仙劍》為背景的經營策略類遊戲,還加入了戀愛養成元素。

  

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  《仙劍客棧》只能算一款小品遊戲,整個項目組,只有姚壯憲在北京親手招進來的王世穎,和另外兩名技術,而且銷量平平。但在玩家中卻獲得了不錯的口碑。

  

  《仙劍客棧》就像是姚壯憲的一次聲明,告知天下,這個系列依舊屬於自己。

  

  但就在北軟緊鑼密鼓地規劃《仙劍》續作的時候,臺北那邊也正在行動著。

  

  而主角,就是謝崇輝。

  

  姚壯憲奔赴北京後,謝崇輝便重新回來接掌了狂徒創作群。很快,從臺北傳來消息,謝崇輝的《仙劍奇俠傳二》提案通過了總部的批準。

  

  雖然只是一個項目的通過,但其實背後體現的是大宇停止放任的態度,決定把《仙劍》的開發權握在公司手裡,不再由姚壯憲說了算。

  

  這令姚壯憲和張毅君措手不及。

  

  更令人不能忍的是,狂徒創作群在2001年7月推出了重制版的《新仙劍奇俠傳》。

  

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  在《新仙劍》中,謝崇輝不僅加入了全新的分支結局,還加入了《仙劍奇俠傳二》的預告。這使得謝崇輝版本的《仙劍二》,基本上是箭在弦上不得不發的狀態。

  

  對此姚壯憲非常不滿。一邊催促張毅君趕快提交另一個版本的《仙劍二》提案,一邊向臺北母公司表達不滿。

  

  只不過一個天高皇帝遠,一個近水樓臺先得月,《仙劍二》的開發權,還是落到了謝崇輝的手上。

  

  於是《仙劍客棧》發售後不久,姚壯憲也不藏著掖著了。

  

  他將北軟30名員工裡的12人從北京調派去了上海,包括核心制作人張毅君和王世穎,並從臺北母公司大宇的DOMO小組裡,拉來了重要人員制作人張孝全。由張毅君帶隊,成立了軟星科技(上海)有限公司,也就是粉絲們口中的「上軟」。

  

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  這次分家,幾乎改變了《仙劍》系列的命運。

  

  很快,姚壯憲帶領自己的團隊,也完成了《仙劍二》的提案,同樣獲得了定稿通過,只不過項目被更名成了《仙劍奇俠傳三》。

  

  於是在一個公司內部,出現了上海和臺北兩個團隊同時開發《仙劍》續作的奇景,並且《仙劍三》的進度還要快於《仙劍二》。

  

  而機會再次眷顧了姚壯憲。

  

  起因是姚壯憲的一封電子郵件,抄送了臺灣大宇所有的主管。

  

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  郵件的大致內容是這樣的:

  

  「臺北這一立項,設軟星的意義少了一大半。在我這位置,我當然要表示反對的意見。而且,當時《霹靂奇俠傳》是規劃發展成一系列的,結果不順利,公司放棄了,他(謝崇輝)回頭要《仙劍二》。」

  

  這封郵件,明著看是指責公司決策有問題,潛臺詞是站在大陸分公司總經理的位置上,向臺北施壓。

  

  姚壯憲甚至還放話,表示謝崇輝並不是合適的制作人,就算仙劍要交出去也應該是其他人接手。並且公然地把《仙劍二》稱作《仙劍外傳》。

  

  這就非常不給面子了。

  

  2002年3月,謝崇輝與狂徒創作群的其他六人突然集體離職,留下了支離破碎的《仙劍奇俠傳二》開發進度和名存實亡的狂徒創作群名號。傳說,謝崇輝等人的離職,就與姚壯憲的這封電郵有關。

  

  至此,「姚謝之爭」告一段落,謝崇輝也終於不愧於他「無責任企劃」這個外號了。

  

  此時開發到一半的《仙劍二》騎虎難下,大宇不得不抽調了負責《軒轅劍》的DOMO小組人員聲援工作。還讓遠在大陸主持《大富翁》和《仙劍三》開發的姚壯憲跑回臺灣收拾爛攤子,包括修改劇情,測試程序。

  

  其中就包括對後來遊戲裡最亮眼的部分:蘇媚故事線的大幅修改。

  

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  雖然不是自己屬意的劇情,但一方面為了不讓《仙劍》之名蒙塵,另一方面為了《仙劍》系列的主導權,姚壯憲還是全力投入了《仙劍二》的搶救工作。此時,距離預定的發售日期已經不到一年。

  

  2003年春天,《仙劍》系列終於在暌違八年之後,迎來了正統續作《仙劍奇俠傳二》,打出的口號是「等待,只為一次更淒美的感動。」

  

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  但上市以後,玩家們就發現,他們漫長的等待換來的只是一部半成品。玩家普遍認為這部作品完成度極低,故事混亂,人物單薄,虎頭蛇尾。

  

  而且有《仙劍一》珠玉在前,二代口碑更加暴死,成為系列中評價最差的作品,或者說至少在仙劍六推出之前是最差。

  

  《仙劍二》拉了胯,姚壯憲想要奪回《仙劍》,還需要證明自己能再創奇跡。

  

  壓力來到了開發《仙劍三》的上軟這裡。

  

  關於為什麼要從子公司北軟裡,分離出一個「孫公司」上軟,當事人其實有不同的說法。

  

  姚壯憲的說法是去上海生活工作是他一直以來的想法,上海的環境氣候也和臺灣更相似。而另一位同事則表示是為了吸納南方的人才。

  

  但明眼人都看得出,上軟肩負的使命,就是開發姚壯憲心目中的《仙劍二》。而成立新公司,就是為了讓總公司管不到。

  

  所以說上軟,其實是一個披著子公司外衣的制作組。

  

  為了讓總公司放行,姚壯憲拼了老命,甚至可以說是拿自己的名譽,和總公司進行了一次對賭。

  

  被姚壯憲寄予厚望的張毅君,在此前並沒有獨立負責制作過大型項目,而且加入公司也才一年多。同理,總公司也並不了解大陸研發人員的水平,並不信任他帶著一群大陸研發人員能完成《仙劍》續作。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第25張

  

  為了完成任務,上軟的各個團隊都結束了手頭的其他項目,全力開發《仙劍》。

  

  但上軟遇到的第一個難題就是資金,公司給到的初期啟動資金只有540萬人民幣,這點錢拿來開發一款RPG大作,只能說左支右絀。相比之下,同樣開發RPG《軒轅劍》的DOMO小組,預算是上軟的2倍。

  

  此外人力也不夠,上軟的人力隻占全公司的1/9。

  

  最後就是作品質量的壓力。

  

  作為《仙劍二》失敗後的接棒之作,又是仙劍系列第一次涉足3D,可以說隻許成功不許失敗。

  

  但幸運的是,張毅君本人雖然不懂技術,也並不擅長一線制作,但卻是一個優秀的項目管理者,在他和張孝全的帶領下,第一款採用3D引擎的《仙劍》順利地開發了出來。

  

  《仙劍二》發售半年後,《仙劍三》緊跟著上市了,這樣的續作發售節奏可以說是業界罕見。

  

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  更幸運的是,《仙劍三》的質量的確過硬,無論是遊戲性,美術,音樂,畫面都比前作有了翻天覆地的提升,配合感人的劇情和宏大的世界觀,一下子抓住了眾多玩家的心,讓《仙劍二》沒了存在感。

  

  唯一的缺點,可能就是迷宮太難了,相信不少同學當年都被鎖妖塔和草海卡過關。

  

  據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約為300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣。

  

  雖然前有《仙劍二》口碑撲街,後有盜版爭奪市場,《仙劍三》依然在商業和口碑上獲得了雙重成功,也讓大宇終於決定,把《仙劍》系列交給上軟。

  

  至此,姚壯憲花了將近9年,終於把《仙劍》握在了自己手裡。

  

  05

  

  也就是從《仙劍3》之後,《仙劍》幕後的矛盾從歸屬權之爭變成了財務之爭。

  

  前面我們說過,上軟的資金向來左支右絀。這也和大宇的財務管理方式有關。

  

  對於北軟和上軟兩家分公司,大宇的策略是高保底,低上限。也就是兩家子公司不用擔心破產的問題,任何虧損母公司都會幫忙兜底。但是給保底之外,大宇對子公司收入也有絕對分配權。

  

  雖然《仙劍三》銷量極高,但大宇的分成方式非常詭異。上軟只能拿到內地市場銷售的純利潤,而港臺地區的利潤是要上繳母公司的。

  

  當年的國產單機遊戲,內地價格相對較低,負責跑量,港臺地區售價更高,可以賺更多利潤。因此雖然《仙劍》內地版銷量很高,但港臺版的利潤,卻要占到總利潤的三分之一。

  

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  在這樣的分配體系下,《仙劍三》給上軟帶來的收益,大概也就五六百萬元人民幣。港臺地區的收入都歸了總公司。

  

  當然,這裡也不能怪大宇。

  

  2003年,來自上海的盛大遊戲崛起,網遊開始占據主流,單機行業進入下行期。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第28張

  

  大宇已經嗅到了未來的趨勢,於是將大把的資金投入了網遊的開發,忽視了遠在大陸的上軟的需求。

  

  但事與願違,《軒轅劍網路版》延續兩部都沒能獲得好成就。在網遊上的延續撲街,產生了巨額虧損,使得大宇除了這五六百萬,也拿不出更多的錢給上軟了。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第29張

  

  這點錢,補完《仙劍三》的欠款,也沒多少錢去開發新作了,更沒錢給辛苦多年的員工發獎金。為了創收,上軟不得不拿著《仙劍三》的殼子,在第二年發行了《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》,哦不,是《問路篇》。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第30張

  

  上軟就是用這樣低成本復用的方式來盈利。

  

  說實話,《問路篇》我個人覺得還不錯,更何況把《仙劍三》和《仙劍一》的世界觀連了起來,也是非常重要的一部作品了。

  

  缺乏激勵,外加大宇本來就以低薪水高強度著稱。也就在這個時候,一批員工離開了上軟,其中就包括擔任了《仙劍三》主企劃的王世穎。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第31張

  

  當然,王世穎離職的原因眾說紛紜,在這裡也不多加揣測了。

  

  靠著《仙劍三》和《問路篇》積累的資金,從2005年開始,上軟又啟動了《仙劍四》的開發。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第32張

  

  經過了兩年的開發,《仙劍奇俠傳四》終於在2007年8月上市。

  

  雖然上市之初,認證網站被眾多玩家沖爆。又因為防破解軟體StarForce而導致遊戲卡頓,不得不緊急推出遊戲補丁。但總體而言,《仙劍四》的開發上市之路還算順利。

  

  雖然劇情流程比較短,動畫CG也相對較少,但不妨礙《仙劍四》成為《仙劍一》之後,玩家口中另一部仙劍神作。

  

  但在平靜的制作故事背後,玩家卻能在遊戲中體會到張毅君、張孝全為代表的上軟團隊內心的無奈與憤懣。

  

  在遊戲裡,有眾多耐人尋味的細節。

  

  比如在即墨,一座橋邊可以觸發這樣的劇情:一個婆婆叫他兒媳婦去買糕點,但卻只給了1文錢。這個劇情並不會附帶什麼支線任務,仿佛是上軟團隊在暗示自己像一個無米下鍋,無錢買糕的媳婦。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第33張

  

  而在石沉溪洞,可以找到主創們化身的遊戲裡的小妖,並且可以和他們對話,其中有一個叫工長君的小妖。

  

  工長(chang)君,意思是:工作時間特別長的張毅君。他接受採訪時曾說過,有段時間延續十幾天每天隻睡兩小時,吃一頓飯,於是同事們給了他這個稱號。

  

  工長君會說:仙四匯聚很多人兩年間夜以繼日的心血。上軟只有六歲,光是追上大宇十九歲就很吃力,感謝正版用戶的支持,但是上軟不敢跟國外大作比較。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第34張

  

  在仙劍四的說明書裡,張毅君也寫了一段感人的前言,裡面提到:

  

  「最近也常常想起電影阿甘無止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。」

  

  「他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好像很高但利潤很低的成就還能繼續奮鬥!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!」

  

  這些細節,可以說是主創團隊的某種暗示,也預示了上軟的結局。

  

  在鋪天蓋地的盜版之下,《仙劍四》依舊取得了可觀的營收,首周出貨量就達到20萬。扣除成本,大宇在這部作品裡賺到了1000萬人民幣的回報,而依照收入分配的方式,上海軟星能拿到600萬。

  

  從《仙劍三》的540萬,到《仙劍四》的600萬,再到《仙劍四》發售後,上軟依舊只能拿到600萬來開發《仙劍五》。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第35張

  

  6年時間,預算原地踏步。而這區區600萬人民幣,面對的是上海一日高過一日的人力成本和玩家對《仙劍》的高標準嚴要求。

  

  在張毅君看來,總部對上軟並沒有給予應有的支持,只是把《仙劍》當成一只會下金蛋的雞,還是不用喂的那種。

  

  殘酷的現實面前,再強大的人也不可能永遠用愛發電。所以在《仙劍四》上市之前,上軟的解散就板上釘釘了。

  

  《仙劍四》上市不到一周,就傳出了張毅君和張孝全即將雙雙離職的消息。姚壯憲趕到上海,試圖挽留二人,卻無功而返,只能留下一句「淺水留不住大龍」

  

  2007年9月,張毅君和張孝全從上軟離職,上海軟星宣布解散。

  

  一個月後,張毅君創辦了上海燭龍,也就是那個吸納了眾多上軟老班底,做出了《古劍奇譚》的公司。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第36張

  

  明星制作人張孝全離職後輾轉多家公司,最後於2015年回歸並重組上軟,擔任CEO,制作了手遊《仙劍奇俠傳幻璃鏡》和《仙劍奇俠傳九野》

  

  《仙劍》則物歸原主,重新交到了姚壯憲和北軟的手上。

  

  此後,便是被玩家報復性消費,捧出突破120萬套銷量,口碑卻一路向著《仙劍二》看齊的《仙劍五》,以及被《仙劍五》拖累的佳作《仙劍五前傳》。

  

  還有就是因為姚壯憲聲稱《仙劍五》賣到150萬套就換「虛幻3」引擎,最後卻因為大宇沒錢,被迫換回「Unity 4」引擎。導致口碑暴死,眾多老玩家脫粉的《仙劍六》。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第37張

  

  而當時間來到2021年,《仙劍七》推出試玩,我才發現,我已經玩了快20年的仙劍了。

  

  06

  

  遊戲,既是一門藝術,也是一樁生意。

  

  作為一個老玩家,我心疼《仙劍》,是因為它背負了太多。

  

  它是國產單機之光,是本土遊戲分量最重的IP,更是無數玩家的夢想所在。

  

  但另一面,它又是一家不太會賺錢的遊戲公司旗下,最能產出價值的IP之一。老板和股東需要它為公司造血,養活公司所有人。況且,這家遊戲公司的管理也非常業餘。

  

  《仙劍》主導權之爭,背後是明星公司和明星制作人的對抗,但追根溯源,依舊是遊戲應當賺錢還是追求藝術的觀念之爭。大宇希望《仙劍》留在臺灣賺錢,姚壯憲希望把《仙劍》做成自己想要的樣子。

  

《仙劍奇俠傳》12年開發紛爭,從內鬥撕逼到分家收場的波瀾歷史 遊戲 第38張

  

  絕大多數的遊戲,首先要爭取的是活下去的權利。《仙劍》也不例外。

  

  這就是為什麼我們要打擊盜版,我們要培養中國玩家的付費意識,我們需要做自己的3A大作,做具有中國風格的優質遊戲。

  

  因為我們需要一個最好的商業環境,讓遊戲盡可能少擔心虧損問題,可以多思考一下怎麼把遊戲做的好玩,怎麼做出藝術性。

  

  畢竟,最好的遊戲,是既可以抬頭看到天上的月亮,又可以蹲下來撿起腳下的六便士。

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