獨辟蹊徑!聊聊放置類遊戲《劍與遠征》為何獨得玩家青睞

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獨辟蹊徑!聊聊放置類遊戲《劍與遠征》為何獨得玩家青睞 遊戲 第1張

  更多遊戲體驗,歡迎關註

  遊戲行業一直令人又愛又恨,即便它在很多人眼中並沒有什麼優點,但是遊戲行業帶來的巨大收益卻令人羨慕不已。之前網傳莉莉絲AFK項目組分紅1.9億,也已經被莉莉絲CEO王信文確認消息屬實。如果1.9億這個數字有些籠統,那麼可以換個說法:90名成員人均分紅210萬。

  而莉莉絲之所以能獲得如此多的收益,打開海內外遊戲市場,則離不開《劍與遠征》做出的貢獻。今天就來聊一聊,同為放置類遊戲,《劍與遠征》是如何取得如此輝煌的成績,掙脫了這一類遊戲容易被忘卻的桎梏。

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  放置類遊戲的弊端

  隨著遊戲市場的繁榮發展,遊戲種類的劃分也越來越細致。早在2002年,Eric Fredricksen曾經寫過一款名為「Progress Quest(無盡的進度條)」的遊戲程序,區別於其他依靠操作的遊戲,在玩家設定好角色後,無需其他任何操作,遊戲會自動完成升級、打怪等流程,也因此被玩家打上了「Zerp Play(零人)」的標簽。

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  這也就是也後來被戲稱為「點一下,玩一年」的放置類遊戲。2002年橫空出世的零人遊戲,在經歷了十幾年發展之後,從最早的單一程序變成了有模有樣的RPG放置類遊戲。但無論如何變化,「掛機」都是這類遊戲的核心要素。因為缺乏與玩家的直接互動,放置類遊戲很容易在放置中被玩家遺忘。對比那些時刻催著玩家登陸肝活動氪金的「磨人的小妖精」,放置類遊戲就顯得「人淡如菊」,你登陸或不登錄,它都在那裡,同一個套路,同一個調調。

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  在童話故事裡,不哭鬧的小孩子最後都沒有糖吃。

  《劍與遠征》:並不重復的遊戲體驗

  就我個人來說,手機裡也曾有很多掛機遊戲,它們都隨著時間的流逝慢慢被遺忘,最後難免落得個被移除的下場。還記得去年剛接觸到《劍與遠征》的時候,一股腦兒想著抽到孫悟空,恨不得一天就通過所有的關卡,遇到戰力不夠的時候只能被迫休息或者尋求另一種變強的門路。

  本來以為這種熟悉的遊戲套路不會分去我過多的時間和精力——畢竟是點幾下就能玩很久的遊戲,沒想到細算起來,日常零碎的時間竟是被《劍與遠征》填滿的。望不到盡頭的征途,和填不滿的英雄圖鑒,難得讓我一個比較佛系的放置類玩家經常惦記遊戲進度:隊伍能走多遠了?攢了很久的鑽石,又可以抽新英雄了吧?即便是在我最忙的時候,也會抽時間上去看一看這片我親手打下的江山。

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  時間一長,原來那些死命催著玩家登陸肝活動的遊戲讓我覺得疲憊,反而會想慢下來整理一下軍隊,升級一下英雄,做一些沒有時間限制的活動。一晃《劍與遠征》已經在我的手機裡躺了一年多,而其他同期下載的放置類遊戲所剩無幾。雖然臉黑的我依然沒有集齊神話級英雄,但《劍與遠征》是一款策略遊戲,沒有單打獨鬥就能稱王的最強英雄,只有最會搭配陣容的機智玩家。常玩常新,不同的關卡需要匹配不同的陣容,再加放置這一核心要素,雖然是掛機遊戲但並不覺得枯燥重復。

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  《劍與遠征》用一年的時間證明,玩家們也需要一款能夠自己「獨立」的遊戲。

  獨辟蹊徑:神話故事光環與玩法的延展性

  或許單看《劍與遠征》如今的成績,多少有點幸存者偏差的意味。有人認為是實力,有人則認為是運氣。但不要忘記了,運氣也是實力的一部分。能夠在眾多放置類遊戲中脫穎而出,《劍與遠征》也做了不少功課。

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  精美的畫面和沉浸感極強的背景音樂在此不再贅述,想必誇讚的話語大家已經聽膩了。作為一個看重故事文檔的玩家,《劍與遠征》給了我很多的驚喜。放置類遊戲需要什麼劇情呢?反正大家都在掛機,沒人在意你講了一個什麼故事。即便如此,開發商還是為這個遊戲構建了一個相對完整的世界觀:生命與死亡的一體兩面。這是一個很大的話題,為此開發商也花了在官網和百科裡花了不少翰墨填充。也許對於博覽群書的玩家來說,這個設定過於平淡,但是卻足夠完整和宏大——不僅在體量上更勝一籌,而且誠意滿滿。

  當我結束在最後一趟征程,戰勝死亡軍團和死亡女神安奈的時候,生命女神艾雅是否會重回大地呢?這是一個無解的故事,最重要的也不是結局。就像小時候聽過的其他英雄故事一樣,我們都知道最後正義戰勝了邪惡,但最感興趣的部分還是這一段漫長的過程。

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  七個種族、三種類型、三大級別。《劍與遠征》的玩法多樣,卻雜而不亂,基本上圍繞這三個要素展開。七個種族將組隊搭配擴大化,玩家可以單純根據自己的喜好搭配,也可以按照克制關係進行戰術搭配;三種類型的攻擊也讓傷害多樣化了起來;三大級別的卡牌(紫卡、藍卡、綠卡)各有特色,神話級和史詩級的卡牌還可以進行品階進階。

  並且《劍與遠征》的平衡性也做得相當不錯,抽不到稀有英雄還可以通過其他方式升級自己已有的英雄,獲得足以匹敵稀有英雄的效果。這也在一定程度上規避了「氪金就能變強」的消費旋渦。相比於其他只有「氪金才能變強」的遊戲,我更喜歡將選擇權交到玩家手裡的《劍與遠征》。有時間揮霍的玩家就靠遊戲時長慢慢積累戰力,沒有太多時間的玩家則可以選擇氪金,更快的達到自己期待的戰力並獲得相應的獎勵和快樂。

  最重要的是,它主動降低了玩家的投入度,並且橫向拉伸了玩家的注意力。通俗一點說就是,花最少的力氣,投入更多的時間(包括碎片化時間)玩遊戲。

  對於玩家來說,遊戲本身的態度和立場也很重要。

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  後記

  快節奏的生活,令很多紅極一時的手遊都逃脫不了曇花一現的宿命,看到一周年的《劍與遠征》依然能保持較高的熱度,老玩家們也是十分歡喜的。只是一年都過去了,自動戰鬥的默認速度還是2,很多視訊平臺都已經邁向3倍速的大門,希望放置類遊戲也能同步跟進一下。最後祝各位都能抽到心儀的英雄,期待《劍與遠征》帶來更好的遊戲體驗!

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