電競+社交頂起遊戲世界新大梁,風投眼中的新性感

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電競+社交頂起遊戲世界新大梁,風投眼中的新性感 遊戲 第1張

  鈦媒體註:本文來源於微信公眾號矽兔賽跑(ID:sv_race),作者丨Lexie,編輯丨Lu,鈦媒體經授權發布。

  去年此時,國內開始了居家隔離,以遊戲為代表的數字內容娛樂方式成為了人們的救星,目前歐美地區生活仍未恢復正常,宅家依舊是常態,許多人刷遍了全網的電影電視劇仍是百無聊賴,於是轉向遊戲這個「一直好玩一直玩」的娛樂形式,投資者也對這一行業興致大增,許多樁並購交易和頻繁的融資也讓遊戲行業更加有趣起來。

遊戲仍具資本青睞

  根據遊戲投資數據分析公司Investgame的統計,在2020年前三季度遊戲行業共完成了205億美元包括投資、收購、IPO在內的交易,其中純遊戲行業有211筆交易,電子競技行業有89筆,遊戲科技平臺有112筆。

  其中有3筆交易占了資本總額的78%,去年3月「星際迷航」遊戲發行商Scopely完成了2億美元的D輪+融資,估值達到19億美元,Scopely在10月緊接著又完成了來自Wellington Management, TSG Consumer Partners, CPP Investments等機構投資的3.4億美元,估值達到了33億美元。

  Fortnite開發者Epic Games在8月完成了包括Baillie Gifford和Lightspeed Venture Partners等十位投資者投資的17.8億美元,這其中包括此前Sony投資的2.5億美元,此輪後Epic Games估值達到了173億美元。

  Roblox在去年2月完成了由Andreessen Horowitz領投的1.5億美元G輪融資,在今年1月又完成了由Altimeter Capital 和Dragoneer Investment Group領投的5.2億美元H輪融資,目前估值達到了295億美元,並有計劃在今年上市。

  同時Pitchbook數據顯示截止到去年第二季度時,在gaming領域的投資已經快要超過了2019年的總額,雖然跟2018年是比不過,但在大多行業遭遇挫折的一年這樣的表現實屬不錯。

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  在收購方面,去年勢頭依舊強勁,其中有41筆發生在移動端遊戲上,交易總額達到了46億美元。

  比較值得一提的是社交遊戲公司Zynga以18億美元收購位於伊斯坦布爾的「Toon Blast」和「Toy Blast」等流行遊戲背後的開發者Peak Games,近年來Zynga一直沉迷收購交易增加遊戲開發經驗,而且還在向著美國本土之外的市場努力。

  還有微軟以75億美元收購ZeniMax Media以及它旗下的工作室Bethesda。

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  騰訊和往常一樣,在收購方面十分活躍,在去年以14億美元收購了「星際戰甲」開發商 – 樂遊科技。

  遊戲仍是一個利潤豐厚且持續快速增長的產業,據Mordor Intelligence的數據顯示,全球遊戲市場在2020年價值1623億美元,並預計以10.5%的復合增長率在2026年達到2956億美元。

電競的爆發

  在遊戲行業快速發展的眾多助推力中,電競行業不可忽視,尤其對於年輕用戶來說,電競已經成為他們生活中的重要娛樂元素,到2021年,電競觀眾數將超過全美除NFL之外各大體育賽事!到2023年,全球電競觀眾數將達到6.46億美元,其中資深愛好者將占45%。

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  像是去年年末剛獲得了400萬美元的Esports One所打造的夢幻電競平臺就被認為是一個比較有代表性的商業模式,它將研究選手背景、建立團隊、看比賽等行為集合在了這個「一站式」平臺上,用戶非常好上手,而且對於年紀稍大的人來說打電遊較具技術難度,但是夢幻電競卻是個不錯的起點。

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  還有像是SenpAI.GG這種用人工智慧訓練電競選手的科技公司讓用戶不但可以觀看大量AI分析過的比賽視訊,AI技術還能夠根據用戶自己的歷史比賽表現提供訓練建議,它對2020年英雄聯盟比賽結果的預測達到了100%準確。

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  同時價值120億美元的電競押註市場也正在崛起,此前大多數人都會在不太正規的平臺長進行這項活動,目前不但越來越多的押註網站加入電競板塊,而且一批年輕的初創企業也在重新定義它,比如西雅圖的Unikrn會利用AI機器人進行遊戲遊戲分析,實時讀屏建立賭註。

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  電競的崛起還解鎖了品牌在遊戲世界中插入廣告的更多可能性,在美國有超61%的電競觀眾年收入超5萬美元,他們的注意力也越來越遠離傳統媒體廣告,因此包括體育用品、電信、食品、男性護理、甚至是奢侈品品牌都開始讚助電競賽事刷臉,讚助也是目前電競最重要的收入來源。

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  esports sponsorship

  遊戲產業能在投資者眼中保持性感,為用戶帶來的社交意義功不可沒。

遊戲社交化

  根據遊戲數據分析公司Newzoo 2020年的數據顯示在排名前20的最火熱電腦遊戲中,有14個屬於MMO (大型多人線上遊戲) 類,剩下的6個是單機遊戲但也可與其他線上玩家一起玩,同時在排名前10 的移動端遊戲中,6個屬於MMO類。

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  不難想像為什麼MMO類遊戲在疫情期間變得火熱,牛津大學的一項研究表明玩電子遊戲其實有助於我們的身心健康(當然是適度的情況下!)在我們迫切渴望跟其他人產生聯繫的時刻,MMO虛擬世界所提供的以競爭、合作、溝通等形式所產生的人際關係也能滿足這份社交需求。

  乍眼一看,像是Facebook和Twitter等社交平臺似乎更能完成社交任務,但仔細想來,有史以來社交都是基於人們一起做一些活動,相較於FB那種為了社交而社交的設計,玩遊戲是再完美不過的一個活動。

  發布於2017年的Fortnite如今已擁有3.5億玩家,這一大逃殺式的遊戲設計帶有點「饑餓遊戲」的殘酷性,但在玩的過程中卻充滿了互動元素,比如遊戲內置的語音功能鼓勵玩家在等待遊戲開始的時間裡進行聊天,又或是玩家在一起完成像是建堡壘等任務的時候也會閒聊,這就讓Fortnite成為了第三空間(third place),一個超越了現實環境但又能產生全新人際關係的空間。

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  Fortnite的社交價值還在於它提供了一個讓人可以真實做自己的環境,人們在Facebook或Twitter等社交平臺上大部分時間都花在看別人的生活,或是關於某些話題進行辯論,聊不好還容易招惹來troll的人身攻擊,Fortnite不但拿去了這些「旁觀」和「評論」的元素,讓「做」和「聊」為主的體驗占據C位,而且遊戲機制下99%的人都會失敗的體驗反而讓在其他社交平臺上流行的「競爭」和「評判」行為大大減少,還原社交本身的價值。

  由NRG進行的一項實驗發現在10-17歲的青少年中有40%的人每周都會玩Fortnite,年輕用戶占Fortnite總用戶數的21%,Fortnite遊戲本身占據年輕用戶25%的休閒時光。

  Fortnite還在去年12月通過Houseparty在遊戲中添加了視訊聊天功能,讓用戶可以邊玩遊戲邊看到隊友的反應,就好像大家真的在虛擬世界裡一起並肩作戰。

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  Roblox也是一樣,作為世界最大的多人在線創作遊戲,目前擁有超過1.5億用戶,已經成為了小學生的虛擬遊樂場,comScore的數據顯示,13歲以下的用戶在Roblox上花的時間超過了Netflix、YouTube和Facebook等平臺。

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  Roblox kid 用戶時長

  和社交平臺一樣,Roblox也享受著網路效應的優勢,越多用戶參與遊戲就越好玩,對於年輕用戶來說,當他們的朋友都在玩的時候,加入遊戲就非常的順理成章,這也是為什麼像是Minecraft(當個創世神),World of Warcraft(魔獸世界), League of Legends(英雄聯盟)和 Clash of Clans(部落沖突)等遊戲的月活用戶數還是非常不錯的原因。

  與此同時,虛擬世界提供了畫板,而用戶擁有怎麼畫的權利,用戶在遊戲中創造和享受內容,這一過程所產生的文化讓用戶可以得到比社交平臺上更好的娛樂體驗。

  這些讓用戶可以在遊玩體驗中社交的遊戲往往對用戶的遊戲技能沒有太高的要求,但卻能讓人玩的開心,這種遊戲看重的不是遊戲內的競技和合作,而是用戶在遊戲體驗中創造和分享的內容。

  比如Among Us就在去年突然火了起來,這款由Innersloth開發出來的遊戲已經有2年故事了,但在去年的環境下它自帶的輕松+燒腦+社交屬性讓許多遊戲主播注意到它並迅速帶火。

  遊戲背景設定在一個宇宙飛船,4-10個玩家要共同/分別完成小遊戲實現終極目標,但有趣的地方是玩家中有人是叛徒,玩家在玩遊戲的時候還要進行像「天黑請閉眼」這種推理,通關的快樂是短暫的,但是玩家推理聊天過程中產出的笑料卻是持久的。

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  Among Us在Steam 和Switch只要5刀就能玩,在移動端可以免費玩,遊戲開發者在今年透露將在遊戲中添加像是交換制度和積分榜等更能鼓勵社交行為的功能。

  在美國年輕人中備受歡迎的民主黨眾議院AOC就在去年大選前夕在Twitch上直播和一些熱門播主一起玩 Among Us,試圖用這一方式吸引年輕人的注意,呼籲他們去參與大選投票,直播吸引了超過43萬人觀看,成為了Twitch史上觀看數前五的直播。

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  Among Us – AOC

  除了遊戲本身就具有多人和互動等社交屬性,現如今的用戶還可以在遊戲內進行各種活動,人們不再將遊戲內的社交視為消磨時間和分散注意力的東西,而是成為了在這個疏離時代維持社會功能的重要工具。

  去年4月Travis Scott在Fortnite上舉行了一場「雲」演唱會,吸引了1230萬觀眾觀看,這甚至是Rod Stewart在1994年新年前夜舉辦的、有史以來最大規模的演唱會人數的四倍,次日還有600萬人在YouTube上看重播。

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  Travis Scott fortnite

  Roblox的用戶們早都開始在平臺上舉辦生日派對之類的活動, 去年11月說唱歌手Lil Nas X也在Roblox上舉行了一場虛擬演唱會表演熱單以及首發新歌,吸引了超3000萬用戶觀賞,用戶在聽歌的同時還能打雪仗,歡樂程度不亞於一場真實的演唱會。

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  Roblox birthday party

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  Lil Nas X Roblox

  還有像是 UC Berkeley 去年用Minecraft裡的虛擬校園「Blockeley University」舉行了線上畢業典禮

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  用戶在動森遊戲中舉行婚禮等等

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  都是人們基於遊戲卻創造出了遊戲外的體驗。

  這正是來自NFX的投資人Gigi Levy-Weiss所說的我們目前所處於的「遊戲即服務(Games as a Service)」時代,用戶在遊戲中進行購買從而享受更多的體驗,對於遊戲開發團隊來說這意味著當他們用遊戲內演唱會或是DJ打碟表演等活動保持新鮮感時,遊戲不再是上一個時代的「消費品」了, 而是具有貨真價實社交娛樂意義的平臺,越來越多的新功能和新體驗帶來的是更多盈利的可能性。

遊戲能否成為新的社交主力?

  關於遊戲本身能否承擔起社交重擔,業內人士和投資人的評價也是兩極,像是來自General Catalyst的投資人Niko Bonatsos就認為遊戲目前還不具備成為社交網路的能力,因為玩家並沒有在這些遊戲中創造出太多在遊戲內就可以快速傳播的內容,而是更多傾向於像是在Discord和Twitch這種本身仍是社交網路屬性的平臺上溝通互動。

  Discord從去年以來獲得了不少眼球,成立於2015年的它最初是一款專門針對於遊戲玩家的語音和文字聊天應用程序,就像YY語音一樣以頻道為中心,用戶無需提前加好友或創建群組,只需靠邀請鏈接就可以即時加入聊天,優秀的通話質量和聊天體驗讓遊戲玩家大多選擇它而不是遊戲內置的聊天。

  Discord妙的點在於它服務於遊戲,但軟體本身不受算法等機制的約束,用戶擁有極大的主導權和自由,社交意圖主導用戶行為,這也是為什麼許多玩家臨時加入遊戲頻道後會留下,和頻道內的其他玩家下次一起組隊打怪,甚至是用Discord完成遊戲以外的社交。

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  同時Discord也吸引了非遊戲玩家的加入,就像它的slogan「Your Place to Talk and Hang Out(你聊天和打發時間的地方)」Discord目前的頻道八門五花,包括折紙、買鞋、織毛衣、學習小組等等。

  Discord上的功能在其他地方也能找到,比如界面就很像Slack,讓用戶可以自己打造需要的頻道為任何聊天服務;又很像Reddit,用戶可以隨時加入正在進行的聊天,從天南聊到海北,Discord加了點「這個」又加了點「那個」,就這樣從遊戲聊天軟體發展到了遊戲社群再到社群。

  它還在去年陸續增加了視訊聊天和螢幕共享功能,優質的用戶體驗帶來了爆發式的增長,目前月活用戶數能達到1.4億美元,每日下載數超過80萬。

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  Discord在去年年末完成了由Greenoaks Capital領投的1億美元融資,估值70億美元,Discord至今共完成了4.79億美元融資,背後投資者包括騰訊、Greylock、Spark Capital和 Benchmark等。

  遊戲本身若能承擔起社交的重擔,則將達到目前許多人所向往的「元宇宙(metaverse)」理想狀態,這一空間將與現實世界平行存在,擁有自己的貨幣,人們用虛擬身份完成工作,還可以在這裡結婚,有自己的媒體內容可供消遣等等。為了實現這一目標,許多大型遊戲開發商已經開始行動了,比如Epioc Games 的CEO Tim Sweeney就曾發推表示「Fortnite目前還只是個遊戲,但過一年再問我看我怎麼回答!」

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  當然要想實現「元宇宙」的夢想,首先,面臨著創業者和遊戲開發者的就是如何根據用戶數據打造出多樣的內容和遊戲體驗,在這一點上Roblox已經為我們「打好樣」了,Roblox studio讓開發者享有創造的自由,而玩家可以從中選取自己喜歡的部分,這樣的模式讓大規模的個性化遊戲體驗成為可能,這也是包括NFX和a16z等風投機構在談到遊戲行業投資時反覆提到的。

  不管是像Fortnite、Roblox、Among Us 等遊戲自帶的社交屬性讓人們更願意在這些虛擬世界裡打發時間,還是始於遊戲後成為社群聯繫重要工具的Discord,他們都在從傳統的社交平臺中偷走用戶有限的時間和注意力,這一波社交浪潮所推崇的是「自然人本」主義,不靠算法,不靠強制的規則來保持用戶活躍度,而是真的打造出一個第三空間,模擬現實體驗,讓人們在這裡可以做自己、運用想像力和創造力開發體驗,產生新的人際關係,在以Facebook為代表的主流社交平臺越來越讓人疲憊的時刻,這一股社交春風讓人倍感清新,也正是我們所需要的。

  遊戲對於玩家來說具備社交意義,填補生活的空虛的價值讓風投們關註和傾囊,但不可忽視的是在遊戲開發和基建方面正在做出努力並獲得資本青睞的公司也不少,他們的努力能夠加快遊戲開發進程,為這一行業打開更多可能性,與此同時,AR/VR、區塊鏈等技術的發展又會對遊戲行業有什麼影響呢?

  關註矽兔賽跑,且聽下回分解 ✌️

  參考資料:

  https://techcrunch.com/2020/02/25/games-already-are-social-networks/

  https://venturebeat.com/2020/12/13/how-the-pandemic-jump-started-mobile-gamings-social-evolution/

  https://www.forbes.com/sites/dbloom/2019/06/04/is-fortnite-the-new-social-media-home-for-teens/?sh=42212bcf59f9

  https://venturebeat.com/2020/10/07/investgame-breaks-down-20-5-billion-in-2020-game-deals/

  https://www.nfx.com/post/what-vcs-dont-see-why-were-bullish-on-gaming-startups/

  https://medium.com/venture-beyond/mapping-the-gaming-and-esports-vc-landscape-eca062502dca

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