90人分1.9億!運營一年的掛機遊戲,為何能讓玩家如此沉迷?

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  作者:陳風

  90人瓜分1.9億分紅!

  作為2020年手遊市場最大的黑馬之一,《劍與遠征》項目組的新聞如同它們的遊戲一般刷爆了國內遊戲圈。

  對此,有人跳出來辟謠:1.9是分紅,還不包括項目獎……

90人分1.9億!運營一年的掛機遊戲,為何能讓玩家如此沉迷? 遊戲 第1張

  可能這就是別人家的公司吧。

  《劍與遠征》發行於去年1月,曾在早期憑借著聲勢浩大的Kol推廣迅速獲得了極大的關註度,用戶數量自去年上線後短時間內迎來爆發式增長。而依據伽馬數據顯示,遊戲上線僅兩個月時間營收就已名列Top榜單,兩個月內累計流水超過15億,更是雄踞2020年新遊流水測算榜首,在與同期遊戲的對比中一騎絕塵。

  但與此同時,玩家社區中唱衰遊戲的聲音也不少:缺乏樂趣的掛機玩法,疫情宅家的特殊加成,以及病毒營銷帶來的虛假繁榮。然而潮水退去,時間過去了一年,《劍與遠征》用事實給予了這些負面聲音強力一擊。

  遊戲當初的代言人羅志祥都涼了,可《劍與遠征》卻依舊大紅大紫。拋開早期的廣告推廣,今天從遊戲本身出發,聊一聊為何《劍與遠征》可以牢牢捆住玩家的心。

90人分1.9億!運營一年的掛機遊戲,為何能讓玩家如此沉迷? 遊戲 第2張

  唯美畫風沉浸音樂

  在適合輕度娛樂的移動平臺,一款畫風清奇的遊戲可以迅速搶占用戶的眼球,這裡說的「畫風清奇」不一定是指畫面多麼精良,而是說要有自己的美術風格,有特色,有辨識度。直觀的視覺感受是玩家選擇一款遊戲最基礎的標準之一,尤其是對於一款主打放置的遊戲而言。

  《劍與遠征》採用了類似玻璃彩繪風格的卡通畫面,主打西方魔幻風格,遊戲配色非常自然沒有通常魔幻遊戲中那些用力過猛的艷麗色彩與浮誇的技能特效,英雄的造型十分優秀且各具特色美感,在更加契合大眾審美的同時保持了卡通角色所獨有的靈動感。

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  優秀的音樂為遊戲帶來錦上添花的效果,空靈的BGM是魔幻冒險路上的又一道風景。而在戰鬥時曲調忽轉激昂,也能一瞬間將大敵當前的氣氛充分調動。

  畫面和音效從視聽角度承載著玩家對於遊戲的初步印象與認知,也是能迅速吸引路人入坑的兩大法寶。這些元素直接影響了玩家對於一款遊戲的代入和沉浸感,以及能否被遊戲後續設計的玩法和機制所吸引。

  顯然,莉莉絲對於《劍與遠征》的顏值保有相當程度的自信,因此玩家在廣告短片中,除了被無處不在的沙雕逗樂以外,還能早早的欣賞到遊戲面紗之後的真容。

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  佛系放置掛機打怪

  市面上優質的遊戲並不少,但能長期充滿活力的卻不多,某些遊戲會因為難度過大、肝度過高,氪金過度慢慢造成玩家流失。而如今的年輕玩家,不論是在職場還是學業上都在飽受內卷的折磨,在忙於學業和工作的平時,很難空出一段完整的時間來進行的休閒娛樂。因此對於時間碎片化的年輕人來說,劍與遠征的口號「隨玩隨停」,無疑是巨大的吸引力。

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  而在遊戲中,這一理念也被貫徹得非常徹底,如果覺得早期關卡挑戰性不夠,玩家大可以選擇自動戰鬥,以此從無意義的刷刷刷中解脫出來。

  值得一提的是,《劍與遠征》的操作採用了市面上非常少見的豎屏設計,在當下的絕大多數遊戲作品均採用橫屏設計的同時,這不得不說是一個很棒的創意。

  豎屏操作最大的優點是玩家可以輕松的使用單手進行操作,並擁有更好的握持感。盡管豎屏在操作感上與橫屏相比有所欠缺,但在並不怎麼需要手動操作的放置類遊戲中,豎屏的設計無疑契合遊戲特性,創新性的使用豎屏設計,代表著莉莉絲對於產品定位的清晰認知。

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  陣容搭配其樂無窮

  如果說爆火的「吃雞」類遊戲是藍海市場的成功,那《劍與遠征》的成功則是紅海市場的強勁突破。在此之前,放置類遊戲在市場並不少見,但相較於更加主流遊戲類型和玩法,放置類遊戲天生存在「短板」,因此想要在與同類產品的競爭中實現產品盈利,就必須在已有的基礎上做出改進。

  一款為掛機而掛機的遊戲是毫無意義的,佛系放置遊戲可以牢牢把握住用戶的碎片時間,但如果遊戲的核心玩法寡淡無味,那它依舊無法贏得用戶的青睞。《劍與遠征》深諳此道,雖然作為一款「放置類」遊戲,主打「休閒、娛樂、輕松」,但莉莉絲在遊戲最核心的戰鬥環節仍然進行了深度開發。

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  依據種族的差異,遊戲內的角色被劃分為了數個陣營,陣營之間的羈絆構築起了早期陣容搭配上不同的思路和方案。在遊戲過程中,玩家通過關卡獎勵來獲取報酬,通過報酬抽卡獲取新的角色單位,不同的角色在稀有度、技能類型、屬性、成長等特性上會有很大的不同,合理的搭配往往可以起到1+1>2的效果。與此同時,手中的強力單位可以根據思路進行優先培養,打造初期的主力核心。

  而隨著遊戲逐漸步入中後期,玩家手中角色達到一定數量之後,就可以考慮到更多有關陣容優化事宜。正所謂量變積累達到質變,此時功能各異的角色已經可以打造不同的流派,是選擇戰法牧面板鐵三角還是選擇種族克制、技能配合的搭配?而再往細說,角色定位、站位也是大有講究。

  這就是《劍與遠征》最核心的一點,通過陣容合理搭配,玩家可以做到以弱勝強甚至逆風翻盤。尤其是在PVP環節中,通過優化自身的陣容,戰勝高等級對手時所滿滿的成績感,或許就是《劍與遠征》最令人上頭的地方。

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  而另一方面,為了提升遊戲整體的趣味性和耐玩度,《劍與遠征》還設計了許多有意思的關卡挑戰,比如遊戲中的「異界迷宮」、「時光之巔」、「王座之塔」等等,每個挑戰都各具特色,而在這裡如果運氣不錯的話,獲得稀有材料也不是不可能的事情,這種極具趣味性和策略性的挑戰環節,無疑在相當大的程度上增強了用戶的黏性。

  寫在最後

  總體而言,《劍與遠征》這匹黑馬的一騎絕塵絕非偶然,遊戲不僅帶來了極致的視聽享受,還將掛機放置和深度戰鬥做到了一個微妙的平衡。而在運營方面,「激勵機制」「用戶黏度」的設計也是可圈可點。在褪去了「沙雕營銷」的外殼後,遊戲依舊做到了品質、運營兩手抓,兩手硬的水平,實在難得。

  從這一年的大獲成功來看,或許莉莉絲才是真正的時間管理大師吧。

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