深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測

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  熟悉KB遊戲的朋友一定不會陌生《層層恐懼》這款十分壓抑驚悚的心理KB遊戲,曾經老黃讓這款遊戲嚇得雞皮疙瘩掉了一地……

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第1張

  而現在,這款遊戲的開發商Bloober Team SA在Steam上正式上線了光線追蹤KB遊戲《靈媒》,與賽博朋克2077一樣,《靈媒》支持包括光線追蹤反射、漫反射、AO、陰影四大特效,同時支持基於英偉達深度學習的DLSS技術。如果你想花124入手這款廣受好評的大作,不妨來看看這款遊戲對於電腦配置的需求。

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第2張

  

  測試平臺

  測試硬件使用的是英特爾第十代酷睿i7 10700KF,在經過核心散熱優化設計後,i7 10700KF可以兼顧高頻+低溫,即使全核5.1G下跑FPU溫度也不過77左右,在第十一代酷睿上市前是僅次於i9 10900K的遊戲CPU第二名;主板為微星的旗艦級主板Z490 Godlike,一對七彩虹CVN記憶體,頻率時序設置為4266C19。

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第3張

  顯卡是華碩ROG STRIX RTX3080 O10G猛禽,全超冷技術加持,三把軸流風扇有效分離葉尖氣流,夠持久、夠穩定、夠安靜,當然,入手成本也夠高的……

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第4張

  

  CPU測試

  首先測試該遊戲對CPU的需求,分別測試了代表i3的4核、代表i5的6核和代表i7的8核在5.1G和4.3G下的表現。

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第5張

  雖然該遊戲支持DX12,理論上多核多線程CPU能更好發力,但是實測後老黃發現,由於該遊戲預加載內容多,對I/O資源請求密度較低,提前渲染的靜態場景占據大部分遊戲內容,四核CPU在同為5.1G下與8核CPU幀數完全一致,而即便多一倍的核心幀數也不如頻率更高的平臺,也就是說,該遊戲如果你使用的是AMD線程撕裂者可能會被高頻的intel酷睿默秒全。不過值得一提的是,在頻繁移動中,更多核心的i7在1% LOW FPS確實有更好的表現,遊戲幀數穩定性更好。

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第6張

  

  DLSS測試

  DLSS被廣大玩家稱為「劃時代的黑科技「,在盡可能保證畫質的情況下,最大程度解放CUDA與顯存資源,大幅度提高幀數,該技術與AMD的FidelityFX相比又如何呢?該測試在4K+RTX最高特效下進行,分別進行了DLSS質量低/中/高和FidelityFX75%銳化100%/TXAA總共5種設置,觀察其畫面變化和幀數表現。

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第7張

  從幀數表現來看,4K+DLSS低質量下畫面可以輕松達到60-70幀,DLSS中等質量勉強達到60幀,而DLSS高質量幀數則在50附近。AMD的FidelityFX是一種通過降低渲染分辨率後在通過銳化減少模糊的技術,在75%渲染、100%銳化下幀數較高畫質DLSS幀數更低,僅在40-50之間,看來AMD圖形技術和Nvidai的代差還是很大的。而TXAA的幀數就更低了,和不開TXAA差不多,30幀左右,估計只有主機玩家能接受。

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  再說說DLSS/TXAA的畫質區別,DLSS的原理大家聽老黃天天科普大概都知道了七八分,唯一需要注意的就是DLSS1.0和2.1是完全不通過的原理,DLSS2.1在高畫質下可以達到中遠景畫質不丟失,近景清晰度甚至高於原生4K的效果,這個沒有什麼好爭議的。而TXAA的實現原理其實就是在色差較大的像素周圍補上一層中間色差的像素,能解決一些邊緣閃爍的問題(其實就是丟像素),在表面形成一層灰蒙蒙的「膜」,這個技術的缺點是靜態截圖的時候可能你會發現畫面還算清晰,但是只要畫面動起來,你就會感到物體邊緣都有類似顯示器拖影的「鬼影」現象存在。而AMD的FidelityFX是一種通過降低渲染分辨率後在通過銳化減少模糊的技術,但是中遠景會因為銳化而丟失關鍵像素,從而導致物體邊緣和線條出現斷斷續續的現象,2021年了誰還用這種低端技術惡心自己呢?

  光線追蹤測試

  《靈媒》的光線追蹤設定了開和高兩個級別,老黃會分幾個場景給大家分別講解。首先我們看在這個場景中,出現了2個光源,開啟光線追蹤後,陰影面會受到多個光源的干涉而層次分明,邊緣也更柔和,符合真實世界的光學現象。

深度解析:單機遊戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細評測 遊戲 第9張

  而在玻璃櫃前,我們能發現:不管你是選擇開啟還是關閉光線追蹤,玻璃櫃始終都不會呈現出反射特效,只有將光線追蹤開到最高一檔才會出現清晰的人物以及室內景象。這是因為遊戲商故意屏蔽了部分光線追蹤特效,這就十分惡心了,反射是不太吃資源的一種光線追蹤特效,這麼做難道是讓低端顯卡玩家沒有體驗感逼著換高端顯卡嗎?

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  再通過鏡框進行驗證,從三檔光追對比圖可以看出,當玩家選擇開啟光線追蹤時,僅僅開啟了光線追蹤漫反射和光線追蹤陰影和光線追蹤AO(環境光遮蔽),當光追檔位最高時才給玩家開放了資源消耗最低的光線追蹤反射。

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  顯存測試

  最後來看看在1080P/4K下最低需要多大顯存的顯卡才能流暢運行/光線追蹤爽完,而不會被爆顯存:

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  從測試結果來看,即便是1080P分辨率下沒有開啟光線追蹤,以GTX1060 6G為限的以下顯卡統統被送走,包括GTX1060 3G和RX580 4G。而想要在4K下開啟光追?很顯然RTX2080Super也得哭,這款遊戲4K+光追的起步顯存需求是10G,也就是RTX3080/2080Ti,如果你想獲得更高的幀數和更低的顯存占用,請打開DLSS。

  總結

  其實仔細觀察不難發現,在遊戲開發趨於商業化的今天,即便微軟的DX12有取代DX11之勢,但是繁重的開發壓力和時間節點讓單機遊戲廠商不得不選擇盡可能降低多線程支持,而將更多時間投入到美術和腳本上。

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所以我們玩家在CPU的選擇上完全不用被網路營銷帶節奏,動輒16~32核的CPU在普通玩家來說只是一些「多核低頻」和「一核有難多核圍觀」的怪物,玩家真正需要的是穩定、性價比高而且不用排隊加錢就能買到的產品,沒錢B板+i3,有錢i5/i7+Z板,這才是明智的選擇!

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