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文 | Gamewower
遊戲首次退居第二且環比下滑,B站遊戲遇到了什麼問題?2月25日,B站發布2020年Q4及全年財報,財報數據顯示,2020財年B站總營收達120億元,同比增長77%。其中,第四季度營收同比增長91%,達38.4億元,遠超市場預期。
除了高速增長的財務數據外,B站在財報中最亮眼的當屬其用戶數的增長,Q4財報中,B站的月活用戶數達到2.02億,同比增長55%,另外付費用戶數達到1790萬,比三季度增長了290萬,同比增長了一倍。
然而值得注意的是,B站的遊戲業務似乎出現了一些波動,根據財報數據的顯示,2020年全年,B站的遊戲業務營收為48億元,同比增長34%,占總營收的比重為40%。
從2017年占總收入的83.4%,到2020年占總收入的40%,B站一方面依靠如增值服務業務的快速增長擺脫了對於遊戲的依賴,但另外一方面其實也透露出了B站在《FGO》之後於遊戲產品上遲遲找不到替代品的現狀。
根據2020年4個季度的收入去看,B站遊戲的收入分別為11.5億元、12.48億元、12.75億元、11.3億元。
去年4月被重點宣傳,外界看做有望代替《FGO》的《公主連結》對於B站遊戲的收入幾乎沒有拉動作用;另外作為《原神》的安卓渠道聯運方,在《原神》拒絕如硬核聯盟等渠道的背景下,這款在去年Q4於商業上大放異彩的產品,同樣對於B站的遊戲業務沒有明顯的促進作用。
不僅如此,在去年的Q4季度,B站的遊戲業務還首次出現了環比下滑,同時收入占比掉到了29%,被33%占比的增值服務業務超越,這是遊戲業務首次退居第二。
盡管從公司商業結構以及對於B站這家公司的定位上去看,遊戲業務占比的下滑,增值服務的崛起,是一個利好,但長期作為B站少有的具有盈利功能的板塊,遊戲業務的停滯不前依舊讓人感到困惑。
到底是B站的業務轉型暫時的困擾到了B站還是B站遊戲在大廠紛紛進入二次元的背景下,競爭能力被削弱,這是個疑問。
01
在B站遊戲的發展過程中,《FGO》一直承擔著極其重要的作用,數據顯示,2017年B站的遊戲收入當中《FGO》占比為71.8%,《碧藍航線》為12.7%,其餘所有產品相加為15.5%。
一直以來,B站的遊戲業務可以分為兩條路去看,一條是獨代加自研,這條路上比較典型的三款產品是《FGO》、《碧藍航線》《公主連結》;另外一條路是聯運,《崩壞》系列、《明日方舟》《原神》則是這條路上比較知名的產品。
從獨代與自研上看,這條線顯然是提供最大營收和利潤保障的業務,但是從《FGO》之後,B站就遲遲找不到另外一款可以代替的作品。
《碧藍航線》在2017年於國內上線之後,在日本市場長期占據暢銷榜前列的情況下,這款產品在國內卻一直長期的在暢銷榜的100位左右徘徊,一直到2020年才偶爾因為活動的推進成為暢銷榜前50的常客。
而另外一款產品《公主連結》更是號稱B站在遊戲成立至今資源投入最大的一款產品,在上線之初,B站整個網站的廣告位幾乎都出現了《公主連結》的影子,同時陳睿還親自為遊戲進行了站臺。
但是,這款產品並未能取得預期的成就,高開低走,暢銷榜排名基本在50左右,最低的時候掉落到200位。
很顯然的是,在尋找下一個《FGO》的過程中,B站並未能取得相應的預期,尤其是《公主連結》這款產品,巨大的投入背景下成就只能算勉強及格。
在獨代自研這條線遇到問題的時候,另外一條聯運的線上,問題就要小的多,《明日方舟》這款產品取得了不錯的成就,但聯運這個形態一直存在的問題B站也無法解決。
這個問題是官服與渠道服之間,用戶向官服遷徙的不可逆趨勢,區別於渠道服,官服能夠享受到更加好的服務,最重要的是無論是在遊戲的穩定、遊戲的環境、遊戲的更新速度,以及遊戲帳號的安全保障等等方面,官服都占據優勢。
這一點在此後的《原神》上體現的極盡描摹,《原神》上線B站之後,B服和官服的用戶完全不成比例,同時官服給了用戶更好的遊戲體驗,這也是為什麼這款商業上極其成功的產品並未能給B站的遊戲業績增加助力。
當然,現在渠道在面對任何一款頂級產品時本身就存在談判的壓力,《原神》以決絕的姿態拒絕硬核聯盟的55分成後,在今年年初小米以7:3分成重新拉回了《原神》,但這款產品到底能不能賺錢是存在疑問的。
除了這個因素外,隨著買量以及短視訊等流量平臺的興起,CP方可以有更好的方式獲得垂直類的用戶,B站二次元用戶聚焦的優勢上被削弱了,導致了官服進一步的壯大。
種種問題之下,導致在聯運這條線上,其實對於B站的遊戲業績而言,已經無法帶來根本性的提升,B站的遊戲業務未來只能靠獨代自研這條線。
所以我們看到,在2020年B站投資了7家遊戲公司,基本以二次元為主,分別為推出了二次元放置類魂器娘養成手遊《魂器學院》的掌派科技、推出《牧羊人之心》和二次元太空策略遊戲《偌星STARLIKE》的影之月、正在研發換裝手遊《Project Doll》的千躍網路、推出文字冒險類遊戲《泡沫冬景》的貓之日等。
而要知道的是根據每經的統計,從2013年至2020年上半年,B站共計在遊戲領域發起了18起投資。如果算上下半年的3起,也就是共計21起投資,以此去計算,僅2020年一年的時間B站的遊戲領域的投資在過去8年時間中占比達到了33.33%。
甚至就在昨日,媒體報導B站又投資了《工匠與旅人》遊戲研發商天空盒,占股18%。
可以看到,B站在遊戲領域投資的加速,同時也意識到了無法再依靠渠道的勢能,而是需要將產品掌握在自己的手中。
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實際上,B站遊戲業績遭遇的壓力也與整個市場競爭離不開關係。
在過去,二次元市場僅僅是一個小眾的品類市場,包括騰訊、網易這兩大廠商雖然注意到了這個市場,但一個依舊將主要的目光放在大基數的產品,一個依舊核心聚焦RPG的優勢領域。
然近幾年以來,騰訊與網易都開始了在這個領域的投入,騰訊2020年的年度產品發布會上,公布了四款這個領域的產品,如《光與夜之戀》《從前有座靈劍山》《妖怪名單之前世今生》《小森生活》。
而網易則更甚,在《陰陽師》獲得成功後,網易對於二次元市場已經有了更加清晰且直白的認知,在2020年的520發布會上,27款新品,其中9款與二次元有關,占比三分之一。
除了這雙巨頭外,據長城證券在2020年一份對三七互娛的研報顯示,該公司2019年已新增500名研發人員,專門負責3D卡牌、二次元類遊戲的研發工作。
根據《2019中國遊戲產業報告》的數據,在2019年中國二次元遊戲市場的規模就達到了215.6億元,而根據伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭在去年年底遊戲產業潛力發展論壇上透露的數據,2020年有46款二次元遊戲收入過億。
市場規模在持續擴大,由此所帶來的是競爭的持續加劇,這對於B站必然會帶來一定的沖擊。
除了市場競爭之外,另一個影響B站遊戲業務的或許與B站整體的戰略方向有關,這個方向是出圈。
從2019年開始,B站為了持續的用戶增長就開始了其「出圈」的大戰略,這一舉動的確帶來了用戶數量的激增,MAU2.02億就是最好的證明。
但出圈問題也帶來了B站用戶的撕裂,原先的老用戶與新用戶之間存在著完全不同的用戶習慣,B站的二次元聚焦屬性正在被一步步的稀釋。
對於B站而言,這是發展歷程當中必須要經歷的陣痛,這個陣痛體現到遊戲上就是二次元遊戲依舊是B站遊戲賴以生存的最後陣地,也是B站最大的方向,但這個方向當下正遇到用戶撕裂的困擾。
舉個最通俗的例子,以前的二次元用戶可能打開B站,10個推薦內容,通過算法,9個與二次元有關,但隨著B站內容走向的大眾化,10個推薦內容,通過算法,可能只會給這個用戶推薦6個二次元相幹的內容。
所以,這也可以解釋為什麼B站的用戶規模在持續的擴大,體現到增值服務、廣告等業務都很明顯,但體現在遊戲上卻並不明顯。
因為當下的B站在遊戲業務上,依舊是聚焦於二次元,這一點從B站去年投資的遊戲公司就能看出,但二次元的用戶在內容接收的聚焦程度上在減弱,從而反映到了遊戲當中,而非二次元用戶根本不是B站當下遊戲的潛在用戶。
所以,沒有任何意外,B站遊戲未來一定同樣會走向多元化的路線,滿足越來越多樣化的用戶群體,而不僅僅是二次元群體,8億買下《英雄聯盟》S賽三年的獨播權,固然是為直播鋪路,但直播本身也是為B站用戶增長的目標而服務,手機費這樣的代價無非是想獲得硬核的電競用戶群體。
基於此,我們認為,B站遊戲業務在整體業務當中首次退居第二,且出現季度上的環比下滑,是多方面造成的,一方面是轉型期的B站,在遊戲業務上並未能夠及時的跟上,依舊是聚焦二次元,並未獲得公司整體用戶增長的紅利。
另外一方面,整個市場競爭環境,從渠道到產品本身都在巨變,而渠道是B站遊戲最大的利器,用戶的聚焦是最堅固的競爭壁壘,但這個優勢已經在慢慢被削弱。
未來B站遊戲的走向必然會跳出二次元,在這個過程中遇到一些問題是在所難免的,而未來的多元化走向又會如何,這個疑問無法回答。
>遊戲首次退居第二且環比下滑,B站遊戲遇到了什麼問題?