《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

  2017 年 4 月發售時,初代《小小夢魘》沒在玩家群體中激起什麼水花,一部分原因或許要歸到發行方萬代南夢宮沒有在本作的宣傳上下太大功夫;另一方面,有《地獄邊境》和《深入》等同類型遊戲珠玉在前,玩家對於這種暗黑驚悚風格的橫版解密遊戲要求就更高了。

  得益於發售後玩家的口口相傳,《小小噩夢》逐漸走進了主流視野之中,人們才發現它的出眾之處。開發商 Tarsier Studios 此前曾負責過《小小大星球 PSV》《小小大星球3》《撕紙小郵差 拆封》等平臺動作遊戲的開發工作,畫面風格更趨向卡通形式,雖然《小小夢魘》是其負責的第一款恐怖遊戲,但他們成功在保證了遊戲在平臺動作方面的紮實表現之外,借助注重氛圍營造場景設計,用光影的差異、怪誕的角色描繪來渲染氣氛,展現了一個封閉黑暗的環境,讓恐懼感不是通過突如其來的驚嚇,而是隨著玩家對世界的探索、對劇情的理解而逐漸蔓延、滲透到精神中。

  發售一年後,《小小夢魘》銷量突破 100 萬,發售三年銷量超 200 萬,對於一款二線恐怖遊戲來說是很不錯的成就,初代積累下的玩家基礎也使得《小小夢魘2》獲得了遠超前作的關註度 —— 好在,《小小夢魘2》繼承了前作的所有優點並再次證明:一款恐怖遊戲,不需要一驚一乍。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第1張

  恐怖的噩夢,不需要依靠驚嚇

  夢是千奇百怪的,但是很多人在陷入噩夢時都會遇到幾個固定的場景或形式,年幼時我常夢到帶著墨鏡的長髮男子持槍追殺我,或是在循環的區域中找不到終點,很可能現實中我們經歷過並刻有極深印象的事,或是曾經所處的環境投影到了夢中,所以當你走進《小小夢魘2》的世界中時,會發現這裡的一切的確是那些會出現在噩夢中的場景。

  昏暗的學校,面露假笑的學生嬉戲打鬧,角落裡還有校園暴力的痕跡。出現在學校中的唯一一個老師,在教室最前排用粉筆有力敲擊黑板,坐在講臺前的學生被束縛在座位上。你穿過課桌被老師發現的瞬間,後排的幾個學生就會跳起來緊追不舍。你以為躲過了學生的追殺就算結束,身子還在黑板前的老師就給了致命一擊 —— 她伸長了腦袋在尋找你的蹤跡,直到一口將你吞下。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第2張《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第3張

  一個可以 360° 扭轉並伸長脖子,雙眼無神,一臉詭異假笑的老師,腦袋撞進天花板的管道只為將弱小的你殺死,這種扭曲怪誕的情節真的可能存在於噩夢中。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第4張

  《小小夢魘2》的優秀之處,就在於遊戲沒有採用「Jump Scare」這種低級的嚇人手段來折磨玩家,而是通過循序漸進的場景代入感來引誘玩家走進已經布好的陷阱中。你以為躲過幾個和體型差不多的學生就算逃出成功,其實比你高五六倍的老師會變成怪物追殺你。只要你弄出一丁點聲響,就會看到身後的牆上投射出了一個細長的脖子,連接著面無表情的腦袋,隨後老師恐怖的面容就出現在螢幕上。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第5張

  遊戲的每一關,都會有和這種大型 BOSS 交鋒(其實都是逃命)的橋段。BOSS 靠近你鑽進去的箱子時,本來死寂的環境會慢慢出現摩諾的心跳聲,手柄微微震動,這種代入感極強的捉迷藏每次都讓人手心冒汗。

  《小小夢魘2》的恐怖,還不僅限於此。

  醫院關卡可以稱為本作最精神污染的一關,中段因為遊戲氛圍過於驚悚而暫時放棄的人大有人在 —— 想像一下,病床上散落著大量的軀體,停電導致屋內沒有一絲光線,摩諾要依靠手電筒的微弱燈光才能看清道路。燈光掃過才發現房間內站著好多奇形怪狀的病人,你不知道哪一個會以極其扭曲的姿態向你迅速靠近,只有靠手電照射才能讓其停止腳步。正當你舒一口氣的時候,身後沒有照射的地方,還有一群嘎吱嘎吱快速走來的怪物……

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第6張

  這種「123 木頭人」的氛圍渲染對我造成了明顯的精神污染,以至於我數次暫停遊戲進行「戰術喝水」,讓過快的心跳平緩下來。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第7張

  這不禁讓我想到同樣是萬代南夢宮發行,歐美廠商開發的恐怖遊戲系列 ——《黑相集》,充斥著大量令人無語的 Jump Scare。從這方面來看,《小小夢魘》的手段確實是很高明,總比《黑相集》中沒走兩步就要猛然蹦到你眼前的骷髏頭,還一定要搭配突如其來刺耳到想摔耳機的音效強得多。

  

  兩個人的故事

  初代《小小夢魘》的主角是穿著黃色雨衣的小六。遊戲以「饑餓」貫穿故事,使小六在遊戲後期的「巨變」驚嚇到了充分代入感情的玩家,所以當官方透露《小小夢魘2》會講述初代之前的故事時,作為遊戲主角的摩諾為什麼沒有出現在初代中,小六在巨變之前經歷過什麼等就成為了劇情的最大懸念。

  相比初代的孤立遊輪,《小小夢魘2》故事舞臺更加開闊,玩家的探索範圍擴大到一座城市,同時主題的側重點也有變化 —— 從初代一個人的獨行變成續作兩個人的羈絆。遊戲沒有任何臺詞對話,而是通過設置好的情節來展現二人的情感變化:摩諾將小六從獵人的手裡救出,此時小六極其依靠摩諾 → 二人在學校和醫院合作逃出生天,感情逐漸深厚 → 摩諾因為恐懼沒能保護小六,二者的關係就逐漸破裂,直到故事走向結局。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第8張

  為了讓玩家能夠體會到摩諾和小六的情感聯繫,《小小夢魘2》在加入小六這個 AI 隊友的基礎上,引入了「呼喚」和「牽手」的設計。牽手容易讓人想到上田文人的《ICO》,不過遊戲中摩諾和小六的牽手更多是表面功夫,像是給玩家展示一下「為了讓你們感受到二人的羈絆,所以可以牽手」,除此之外就是在沖刺跳過懸崖時,對面的小六會抓住摩諾伸出的手,把他拉上去。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第9張

  呼喚相當於讓摩諾叫小六來到自己身邊,從遊玩角度來看是讓 NPC 能夠按照玩家的意願前往指定區域。不過有時呼喚也能夠觸發特殊情節,比如在醫院關將敵人關到焚化爐,小六會站在開關前讓玩家啟動焚化爐燒死敵人,此時玩家可以呼喚小六讓他離開這個區域(同時還會跳出不燒死敵人的隱藏成績)。到遊戲的後期,呼喚更是將遊玩和劇情表現進行了結合,玩家的每次呼喚都會對劇情推進產生影響,來展現摩諾和小六之間情感紐帶的破裂。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第10張

  但作為一款以解謎為推進流程重要手段的遊戲,《小小夢魘2》在謎題設計上的變化很有限,就算是加入同行 NPC 也沒太大改變:初代一個人找梯子的解謎,這次換成和小六搭人梯解決;在場景中找幾個棋子頭,按照牆上的指示按在底座上,這類謎題一個人就可以完成,小六充其量就是幫你抱個道具打下手;把垃圾扔到焚化爐裡燒掉可以獲得鑰匙,燒玉米能獲得爆米花,在初代也有和這極其相似的場景與謎題。

  剩下的,無外乎就是和龐大的敵人捉迷藏,再附上一段逃命情節,或是操起和身子差不多大的錘子艱難地砸向不懷好意的小怪物,這方面有時會讓人感到一絲不爽 —— 遊戲雖然以橫版過關的形式展現場景,但玩家能在三維空間範圍內自由移動。在固定視角的限制之下,視覺上很容易判斷錯角色與物體之間的距離和他的下一個落點,這多次導致我在延續跳躍時,平臺的邊都沒摸到就直接落進懸崖,又或是一錘子砸下去,其實離敵人還有半個身位,被直接反殺。

《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍 遊戲 第11張

  因為視覺判斷問題,這裡我不知道被電死了多少回……

  回頭想想,《小小夢魘》的特色倒也不是那些考驗玩家的謎題合集,而是用場景設計來營造出那種讓人不寒而栗的氛圍,使人產生「我害怕的就是這個」的感覺。

  《小小夢魘2》發售之後,開發商 Tarsier Studios 表示將不再參與系列未來作品的制作,而是專註於開發新的原創 IP。聽著雖然略有可惜,但相比在模式已經固定的《小小夢魘》上推出一款差不多風格的續作,我更期待的還是 Tarsier Studios 未來負責的原創 IP,畢竟像這樣一個擅長通過氛圍來突出遊戲特色、引導故事走向的小型工作室,還是不多見的。

>《小小夢魘2》評測:恐怖遊戲不需要一驚一乍

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!