公測首日全球多國Top 3,莉莉絲第二款自研SLG終於來了

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  軍事戰爭題材的SLG重新出現在頭部梯隊。

  文/菲斯喵&安德魯

  莉莉絲又做了一款瞄準全球市場的 SLG。

  今天,二戰題材的策略遊戲《戰火勛章》(Warpath)在海外正式開啟了公測,這產品產品也是繼《劍與家園》之後,莉莉絲第二款自研的SLG。

公測首日全球多國Top 3,莉莉絲第二款自研SLG終於來了 遊戲 第1張

  公測開啟首日《戰火勛章》就進入到了美國iOS免費榜Top 2,並且在德國、法國和俄羅斯等多個國家進入免費榜Top 3。

  App Annie 上的資訊顯示,早在2018年6月,遊戲就已經在海外部分市場低調上線開測了,遊戲測試用了兩年以上的時間,歷經二十幾次版本的調整。

  《戰火勛章》的世界觀,設定在類似於「平行宇宙」中的二戰,人們耳熟能詳的軍事器械、裝備科技都會出現,丘吉爾這些家喻戶曉的角色也有登場,只是與玩家交戰的反派略有不同。

  二戰以及現代軍事戰爭題材,歷來都是海外市場競爭激烈的細分方向。兩年測試、十幾次版本更迭之後,莉莉絲選擇了一個格外殘酷的領域。並且用明顯不低的成本拍攝了一部電影級別的遊戲預告:

  預告片的運鏡、轉場很有戰爭大片的既視感,莉莉絲視訊號的評論下,大家也紛紛調侃「莉莉絲影業」「被遊戲耽誤的影視公司」。

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  這也不禁讓人好奇,《戰火勛章》有哪些異於同類遊戲的亮點?這幾年莉莉絲已經有了比較成熟的全球發行經驗,這款二戰題材的SLG新品,像《萬國覺醒》那樣穩定在品類的頭部梯隊,又需要多久?

  從卡通到電影

  莉莉絲第二款自研SLG風格大改

  《戰火勛章》絕對不是人們一眼就能看出的莉莉絲手遊。它在美術上幾乎改頭換面,由測試期間的卡通畫風,轉變為如今的硬派寫實。更進一步來說,莉莉絲選擇了一種接近電影的風格來表達第二次世界大戰。

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  這種審美取向,和莉莉絲其他手遊裡展現的「全球化」或是「動畫風格」,有著很大的不同。

  在葡萄君看來,這種改變或源於莉莉絲在技術上的提升。《戰火勛章》於2018年6月上線測試,到今天公測為止,中間歷時超過兩年半。回到兩年前,仍處於測試階段的《戰火勛章》,還是下圖所展示的狀態——整體畫風偏亮、色彩區分明顯,但細節相對簡單。它可能是我們過去所熟悉的美術品質標準。

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  兩年前的《戰火勛章》

  時至今日,迭代了20多個版本的《戰火勛章》,完全變了樣。前文中提到的更加寫實的美術特點,首先就體現於角色的形象設計上。對於遊戲裡所有的登場軍官,莉莉絲採用了厚塗方式,強調其立體感和質感,並且增加了大量測試版本不曾有過的動作細節和服裝配飾。

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  對比之下,《戰火勛章》的軍官們,顯得更加硬朗了。而所有人物的塑造,除了精細寫實之外,還都加入了全程語音和 live 2D 來增強表現力。按葡萄君的感知來說,人物配音感覺頗有單機時代星際、紅警的味道。

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  而這種對擬真和細節的追求,在遊戲的戰場上也有所反映。

  《戰火勛章》裡的戰鬥,既發生於大地圖中,又會在戰役裡有專門的呈現。後者的戰場表現,水平更高。一方面,坦克、步兵在地圖上行進時,會留下不同的軌跡;另一方面,當兩軍對壘時,戰鬥場面具有較強的視覺沖擊力,比如坦克、建築被摧毀時,會有固定特效,再比如在炮火之中,玩家還能見到被轟上天的倒霉士兵。

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  而在大地圖戰鬥中,部分戰鬥的表現力並不弱,遊戲會通過鏡頭震動來營造臨場感。在常規 SLG 手遊中,我們很難見到刻畫到這種程度的戰爭場面。

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  值得一提的是,葡萄君之所以稱《戰火勛章》採用了電影化的表達,還在於遊戲裡的故事推進,加入了數量繁多的過場動畫以及轉場鏡頭。

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  遊戲採取了章節敘事,每一章僅需玩家完成5個短小精悍的任務。或許是《戰火勛章》前期的玩法釋放節奏比較順滑,葡萄君完成每一章所需時間,不到5分鐘。但就在如此簡短的流程裡,莉莉絲硬是塞入了轉場鏡頭和過場動畫。這太奢侈了。在常規 SLG 產品,你也很少見到這種側重電影感的表現形式。

  非典型 SLG

  豎屏形態下引入 RTS 體驗

  在美術上追求寫實、強代入感的《戰火勛章》,其玩法,也在朝著相同的體驗去邁進。我稱之為戰場自由度。

  就玩法來說,《戰火勛章》已非典型的 SLG。它雖然保留了 SLG 框架裡擺兵布陣的策略內容,但在具體戰術層面,則引入了 RTS 遊戲的即時操作,給玩家更多的微操空間。這一點,更讓葡萄君將其與紅警、星際聯繫了起來。

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  不過在最初進入遊戲時,你的第一印象,可能會覺得它依然是一款傳統 SLG。

  這裡擁有著一個從微觀到宏觀的大地圖,每個玩家點狀式地散布於此,或各自為陣,或結成不同聯盟。玩家還是會從一個小營地起步,期間通過偵察機探索戰爭迷霧、擴大視野範圍,並借助物資車采集地圖中的原油、鋼鐵等稀缺資源,不斷升級營地。

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  而戰鬥部分是《戰火勛章》的差異化表現。它採取了自由行軍的設計,這時候,本作的體驗更接近於 RTS,你需要動用手指操控單位,實時地響應戰場變化。

  或許是為了降低玩家的上手門檻,遊戲在豎屏形態的基礎上,更是精簡了操作模式。傳統 RTS 有大量操作需求,但在本作當中,玩家最多只要操控5個戰鬥單位,而在此數量級的基礎上,遊戲卻提供了全選、單選、編制等方式來調度戰鬥單位,由此盡量提高操作自由度。

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  當然,這類遊戲少不了陣容搭配的玩法。盡管可控單位只有5個,但是在戰前階段,玩家可以從上百種二戰時期的武器單位中,挑選出合適的兵種來組建隊伍。

  一個低調測試兩年多的軍事戰爭題材

  看到《戰火勛章》出現在榜單頭部,我不免有一點感慨。SLG品類的題材兜兜轉轉,或許又到了現代戰爭主題重新出現在第一梯隊的時候了。

  SLG 從來不乏現代的軍事戰爭題材,只是近幾年這類題材在頭部產品陣容中有所缺位。曾經常年穩居歐美多個國家 Top 10 的 SLG,不管是 Q 版的《海島奇兵》,還是寫實風格的《Mobile Strike》等,這些代表性的遊戲近年都逐漸進入到運營的中後期,在歐美市場普遍滑落到暢銷榜Top 100、甚至 Top 200 開外。國內廠商出海發行的SLG產品,也以魔法、奇幻或末世題材居多。

  《戰火勛章》的出現,應該能彌補 SLG 頭部陣容裡相幹題材的空白。

  題材上的優勢,也是遊戲吸引了玩家的直接動力。比如就有玩家留言提到,起初看到遊戲的宣傳素材,還以為又是貨不對板的廣告。但是下載下來之後才發現,遊戲是和宣傳題材相符的現代戰爭內容。

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  「我一開始很不喜歡這個遊戲的廣告,但下載下來發現還不錯」

  除了題材上得到軍迷類玩家的肯定,也有不少玩家的好評集中在了故事的展開方式上。一些玩家對遊戲「戰爭背景下的故事」很認可。前期的預告片等素材主打軍事題材,玩家進入遊戲後又看到和素材調性相符的玩法內容。早期的核心受眾就這麼逐漸沉淀下來了。

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  有玩家表示「被攻擊了也不會影響進程」的設定很友好

  此外,對於二戰時期各類軍械裝備的還原、RTS操作的既視感、對受攻擊玩家的保護這些設定,也在前期給剛上手的玩家留下了積極的體驗。

  這也和遊戲長期的測試、優化有直接關係。海外測試的這兩年間,《戰火勛章》大大小小的版本迭代一直很頻繁:添加新的玩法模式,改善操作交互的機制,修復bug……平均一兩周就會發布一個新的測試版本。

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  Google Play 的留言裡,能看到有很認真的玩家一直在追蹤更新動態——「我提到的問題都修復了,我把評價從2星改成了4星」。

  就這樣,《戰火勛章》在 2018 年下半年低調上架,經歷了兩年半的測試調整,到今年年初終於讓遊戲的內容形態穩定下來。在早期那些有代表性的軍事題材遊戲淡出大眾視野後,又有一款新的同題材 SLG 出現在了海外市場。

  《戰火勛章》會是下一個《萬國覺醒》嗎?

  莉莉絲是一家在 SLG 產品的發行上後來居上的廠商。他們不是國內最早一批做 SLG 產品出海的,近兩年卻憑借《萬國覺醒》等重點 SLG 產品,常年位居出海收入榜單的 Top 3。

  2019 年《萬國覺醒》排在全年出海遊戲收入榜第二,是當時海外市場收入第一的國產 SLG 遊戲。

  今年2月 Sensor Tower 和 App Annie 各自發布的國內廠商出海收入榜單上,《萬國覺醒》都排在產品收入的 Top 10,乃至 Top 5 以內,產品表現依然堅挺。

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  如今他們又推出了第三款 SLG 產品,進一步在這個品類鞏固優勢。並且同樣選擇了一個在全球市場都有認知度的題材。

  SLG 一直是國內廠商出海的強勢品類,從早期的中世紀題材,到近幾年奇幻、末世題材。主流的題材一直在不斷變化,如今莉莉絲又選擇了一個曾經位居第一梯隊的題材,試圖讓這個題材在 SLG 領域裡再現輝煌。在有了《萬國覺醒》和《劍與遠征》的全球發行經驗之後,《戰火勛章》首日就拿下了一個不錯的開局。

  《萬國覺醒》在全球市場的成功,引領過一些模仿的潮流,或許《戰火勛章》正式上線之後,我們能看到又一批軍事 SLG 的復興。

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